Super Mario 64, soluzione completa

La soluzione completa per Super Mario 64, lo storico esordio dell'idraulico italiano sulla console Nintendo degli anni '90

Introduzione



Che dire, uno dei più bei giochi mai apparsi sul Nintendo 64, e il protagonista è l’inossidabile Mario, che per l’occasione si presenta in una stupenda grafica 3D.

Le 120 stelle che dovrete raccogliere non sono, naturalmente, sempre in bella vista, e sono spesso molto ben nascoste.
90 stelle sono racchiuse nei 15 livelli (6 stelle per livello) inoltre, raccogliendo 100 monete in uno qualunque dei livelli otterrete un’altra stella.
Le restanti 15 stelle sono nascoste in mini-livelli, o si potranno avere in altri modi.

Finita l’introduzione, vediamo di cominciare.

Super Mario 64

Primo Livello



Note: Nella hall, c’è una porta con una stella senza numero, apritela e vi troverete di fronte il quadro per entrare nel livello.
Un livello facile facile e simpatico, sappiate che c’è un’isola in cielo (un’isola in cielo? solo la mente contorta di Miyamoto poteva ideare una cosa simile).

Prima stella



Andate in cima alla montagna, parlate col re delle bombe, afferratelo da dietro e buttatelo per terra. Ripigliatelo e ributtatelo per altre due volte e avrete la vostra stella. (evitate di buttarlo giù dalla montagna, altrimenti dovrete rifare tutto da capo).

Seconda stella



Dopo il cannone, troverete la tartaruga Koopa Troopa e dovrete sfidarla ad una corsa, con arrivo sulla cima della montagna. Facile, direte, è una tartaruga! Col fischio che è facile, l’unica tartaruga che al posto delle gambe ha il motore della Ferrari dovevo beccarla io? E per giunta prende una scorciatoia che Mario non può salire!
Comunque basterà correre sempre fino ad arrivare in cima per vincere con un bel po’ di vantaggio.

Terza stella



Sparatevi! (nel senso che dovrete cannoneggiarvi sull’isola in aria)
Un bel volo sull’isola dove troverete un blocco giallo, una bella capocciata contro tale blocco ed ecco la stella in tutto il suo splendore.

Quarta stella



Raccogliete tutte le 8 monete rosse, la stella si trova nell’area dove sono i quattro paletti.
Le monete rosse più imboscate sono quella dietro il cancello vicino alla salita bianca e quella sull’albero che sta sull’isola.

Quinta stella



Una delle mie preferite, fate tre belle culate sul paletto a cui è incatenata la grossa palla nera, ovviamente evitandola. Fatto questo, la palla darà un’allegra testata al cancello e la stella sarà libera di essere presa.

Sesta stella



Per avere questa stella sarà necessario il cappello alato, più avanti è spiegato come attivarlo. Salite sull’isola, rompete il blocco rosso e prendete il cappello alato. Ora entrate nel cannone. davanti a voi vedrete dei cerchi di monete con una monetina in mezzo. Dietro ce ne sono altri quattro uguali.
Mirando un po’ più in alto del centro del primo cerchio, sparatevi e cercate, utilizzando anche il volo del cappello, di prendere tutte e cinque le monete centrali, anche in più tentativi. Apparirà una stella vicino al posto dove si prende quella delle monete rosse.

100 monete



Tutte le monete sono in bella vista, ricordatevi solo di prendere anche quelle dei cerchi.

Stella segreta 1



Entrate nella porta col numero 1 a destra di quella grande e centrale con la serratura. Fatevi tutto lo scivolo e in fondo rompete il blocco per avere il premio.

Stella segreta 2



Rifatevi lo scivolo, impiegando però meno di 21 secondi per avere la stella. Se non fate cavolate, dovreste arrivare in fondo per il rotto della cuffia.

Secondo Livello



Note: E' necessaria una stella per poter aprire la porta della stanza dove c’è il quadro per entrare. Entrate nella porta non rialzata da terra con il numero uno.Un livello carino, tutto da scalare, non vi dico la difficoltà che ho fatto per prendere una delle sei stelle…

Prima stella



Salite in cima alla montagna, incontrerete un muro con occhi, bocca, piedi e braccia, e che per giunta cammina, peraltro con il brutto vizio di schiacciarvi come piadine romagnole. (toh! Sid! Che ci fai nel gioco?)
Dovrete fargli tre belle culate sulla schiena quando è a terra, sapendo che si butta a terra quando vi avvicinate a lui. Se non volete finire male, è opportuno scansarsi all’ultimo momento.

Seconda stella



Ritornate in cima, stavolta non c’è più Sid… cioè, volevo dire, il muro…, ma ci sarà una torre. Evitate il siluro e salite sulle piattaforme per arrivare in cima, lì troverete la stella.

Terza stella



Simpatica, salite sull’albero che trovate all’inizio del livello, arrampicatevi fino in cima e apparirà un gufo, afferratevi a lui (tenendo premuto il pulsante A) e cercate di condurlo muovendo la leva analogica fin sopra ad una gabbia in cielo contenente la stella, regolatevi con l’ombra e lasciatevi cadere giù sulla stella.

Quarta stella



Entrate nel cannone e, girando a sinistra, noterete una piattaforma con una stella. Sparatevi contro una delle colonne per bloccarvi ed evitare di fare il Mario-Icaro.

Quinta stella



Raccogliete le otto monete rosse. Nessuna nota particolare, solo sappiate che dovete buttare giù un tronco in cima alla montagna per poter raggiungere alcune piattaforme sospese contenenti alcune monete rosse.
La più infame è quella sopra uno dei cosi blu che si alzano e pestano il suolo (Caribe! Ci sei anche tu!!!!).

Sesta stella



Non so quante ore ho perso con questa stella, in assoluto la più incomprensibile che abbia visto. Entrate nel cannone e sparatevi contro il muro di destra a fianco della salita. Lo romperete e rivelerete una stella.

100 monete



Il primo livello in cui ho preso cento monete, quindi non è un compito difficile.
Schiacciate il blocco delle monete blu per prenderne un po’, prendete le monete rosse e… ta dah! Trucco! Oltre a Sid, ci sono altri muri viventi più piccoli, ma si eliminano alla stessa maniera. Solo che, se salite su uno di questi mentre è a terra SENZA usare la culata, vi darà una moneta. Continuate così fino a che non ve ne darà più, quindi potrete veramente eliminarlo, prendendo le monete che appariranno.
Avrete una moneta blu se sconfiggete le piante carnivore, camminando in punta di piedi per non svegliarle e tirandogli un cartone per ammazzarle. Non muovetevi troppo, altrimenti si sveglieranno.

Terzo Livello



Note: Il primo livello acquatico, all’inizio mi sembrava impossibile, poi invece l’ho trovato molto divertente.
Occhio alla murena, non vi morde perché vi vuol bene.
Nella zona della nave, c’è una grotta con davanti un cerchio di monete.

Prima Stella



Nuotate fino alla zona della nave affondata, noterete la testa di una murena, avvicinatevi per farla uscire, cercando di non toccarla.
Ora l’entrata della nave è libera, e una volta all’interno toccate i bauli nel giusto ordine.
Se vi manca il fiato, in alto c’è una sacca d’aria. Scoperta la sequenza dei bauli, la nave tornerà in superficie; saltate sulle piattaforme fino a raggiungere il blocco giallo, rompetelo per avere la vostra stella.

Seconda stella



Andate nella caverna sottomarina, e toccate i quattro bauli nella giusta sequenza per far comparire una stella.

Terza stella



La murena ora si è sistemata in una cavità vicino alla nave, e noi che facciamo? La lasciamo vivere? Ma neanche per idea, ci avviciniamo di nuovo per farla uscire! WOW! Mi sembra un po’ più arrabbiata, stavolta. Ma a noi che ce ne frega? L’importante è prendere la stella dietro la coda della murena, che si staccherà dalla suddetta e si depositerà sul fondale, pronta per essere catturata dal primo idraulico che incontra. “Buonaseeeeeeera…”. Avevo detto idraulico, non lava-gabinetti.

Quarta stella



Trovate le otto monete rosse, di cui tre sul galeone e qualcuna nelle conchiglie sul fondale. La stella è sul galeone.

Quinta stella



Attivate il cannone e sparatevi contro una delle guglie sulla sinistra per aggrapparvici, quindi saltate da guglia a guglia (se necessario) fino ad arrivare sulla piattaforma con la stella.

Sesta stella



E’ necessario il cappello verde, che sbloccherete più avanti, per avere questa stella.
Raggiungete la piattaforma successiva alla bomba vivente rosa che vi attiva i cannoni.
Colpite il blocco verde, e una volta diventati di ferro raggiungete il vortice nella zona della nave, al centro troverete una stellonza.

100 monete



Abbastanza semplici da scovare, nell’acqua ce n’è a valanga, e nella caverna c’è l’interruttore delle monete blu.

Stella segreta 3



Nella stanza con il dipinto del terzo livello ci sono due nicchie quadrate, una sinistra, nella quale c’è una vita, e una sulla destra, che porta ad uno degli acquari che si vedono dal di fuori; raccogliete tutte le otto monete rosse per prendere la stella.
Poiché la vasca è totalmente piena d’acqua, senza aria per prendere fiato, dovrete recuperare energia raccogliendo le monete.

Quarto Livello



Note: Il primo livello innevato, è ora di fare bob senza bob, ma sfruttando il (credo) grande didietro dell’idraulico migliore del mondo.
Note particolari non ce ne sono, a parte il fatto che la piccola baita che incontrerete all’inizio cela un enorme scivolo… ma Miyamoto ha un minimo senso delle proporzioni?

Prima stella



Entrate nella baita e fatevi lo scivolo, occhio perché è quasi completamente privo di muri laterali. Una volta in fondo, uscite dalla baita e prendete la stella che apparirà

Seconda stella



Rifate lo scivolo, questa volta facendo a gara con un pinguino parecchio sovrappeso; non è una cosa facilissima, soprattutto tenendo conto che dovrete pensare al pinguino e al non cadere giù.

Terza stella



All’inizio del livello, sulla piattaforma più in alto rispetto alla casa, c’è un piccolo pinguino, raccoglietelo e (sempre tenendolo in mano) dirigetevi verso la pista scivolosa, oltrepassate il ponte di legno con i due pupazzi di neve e portate il pargoletto alla madre che vi ricompenserà con una stella. Se proprio siete romantici, per completare il quadretto portatele anche l’altro pinguino che sta sul tetto della casa vicino al laghetto con la pinguina, raggiungibile tramite l’albero innevato.
Se, al contrario, mossi dal vostro sadismo, tenterete di buttare entrambi i cuccioletti giù da un abisso, mi dispiace deludervi, ma non si riesce a farlo. Consolazione: dopo aver portato il figlio alla madre, provate a levarglielo, per vedere la dimostrazione di pinguino leggermente arrabbiato… ih ih ih!

Quarta stella



Le monete rosse sono più o meno facilmente raggiungibili, solo ricordatevi che una è nel costolone attaccato ma in posizione più bassa alla piattaforma con la gigantesca palla di neve e che un’altra è vicino alla partenza della piattaforma mobile (la teleferica) che si sposta sulle corde e che un’altra ancora è alla fine del discesone blu, dietro il pilastro di ghiaccio.
La stella invece è ben nascosta, mentre fate il sentiero scivoloso, quando c’è la curva a gomito, invece di proseguire saltate verso la parte opposta alla direzione normale, scoprirete una piattaforma con la stella delle monete rosse.

Quinta stella



Cannoneggiatevi (l’omino rosa è su una piattaforma sospesa, per raggiungerlo, usare la teleferica, e il cannone è vicino alla pinguina) sulla spianata isolata, quella con un albero e la staccionata, raggiungete le piattaforme inclinate ed eseguite alcuni salti spettacolari per arrivare alla stella, come salto contro il muro, salto in lungo, salto con capriola all’indietro e salto triplo con capriola in avanti unito al salto contro il muro.

Sesta stella



Dalla piattaforma con il piccolo pinguino, proseguite fino ad incontrare una palla di neve su un podio, parlandoci vi spiegherà che è il corpo di un pupazzo di neve che ha perso la testa. A questo punto il signor Corpo si metterà a rotolare lungo il sentiero scivoloso. Inseguitela, superatela e correte fino alla gigantesca palla di neve sul podio situata vicino al ponte, la quale si rivelerà essere la signora Testa. Cercate di mettervi vicino alla testa, in modo da dare le spalle al sentiero scivoloso.
Mario rimarrà schiacciato come una strada dopo il passaggio di uno schiacciasassi, ma in compenso il pupazzo di neve si formerà, parlandogli avrete la stella.

100 monete



Cercate di fare tutto lo scivolo della baita da subito, quindi prendete le altre monete del livello.

Bowser Round 1



Molto bene, a sinistra del portone centrale con la serratura c’è una porta scorrevole con una stella. Oltrepassatela, e mentre correte verso il ritratto della principessa, una botola si aprirà sotto i vostri piedi, e arriverete nel primo mondo di Bowser.

Andate fino in fondo, e se raggiungerete il tubo potrete scontrarvi contro il tartarugone!

Prendetelo per la coda e scagliatelo contro una delle bombe per sconfiggerlo… ma non definitivamente, perché lui svanirà, dandovi una chiave.

Stella segreta 4



Raccogliete le otto monete rosse per vincere una stella, la quale apparirà vicino al tubo.
Le più imboscate sono: quella all’inizio, non visibile immediatamente, ma raggiungibile tramite i blocchi che appariranno vicina alla piattaforma iniziale, attivabile tramite un interruttore, che serve anche per quella vicino al blocco sputa fuoco.
Un’altra è nel camminamento a lato delle piattaforme che girano con il peso di Mario, una è sulle piattaforme in alto, sopra le piattaforme che girano.

Interruttore Rosso



Mettetevi sopra il sole dipinto per terra davanti alla scalinata nella hall, guardate con la visuale in prima persona (C-alto) in alto; verrete trasportati in un livello in cui è presente l’interruttore rosso: attivatelo, e d’ora in poi potrete rompere i blocchi rossi per poter volare, utilizzando il salto triplo o sparandovi dal cannone.

Stella segreta 5



Raccogliete tutte e otto le monete rosse presenti nel livello dell’interruttore rosso. E’ importante non atterrare subito, ma sfruttare l’elevazione iniziale per prendere le monete più in alto.

Quinto Livello



Note: La casa stregata! Per poter raggiungere questo livello, sarà necessario battere Bowser.
Dopo, infatti, apparirà un fantasmone nel corridoio raggiungibile tramite una delle due porte in travi di legno della hall; il corridoio porta ad un’altra porta (gioco di parole totalmente involontario. Giuro!), dietro la quale c’è un giardino popolato da un bel po’ di fantasmi. Ma voi puntate quello più grosso, dovrete sconfiggerlo con pugno nella (?) schiena. Apparirà una sorta di gabbia, avvicinandovi ci entrerete e arriverete nel livello 5.
Non ci sono note particolari, d’ora in poi però sappiate che per sconfiggere i nemici-occhi dovrete girarci un po’ intorno, e per abbattere i fantasmi, un pugno nella schiena è l’ideale.
Ci sono anche varie zone segrete raggiungibili nei modi più strani.

Prima stella



Sul retro della costruzione principale, c’è una porta, dietro la quale troverete due fantasmi: menateli, quindi entrate dal portone principale e fatevi tutte le stanze, menando ogni spirito che incontrate; tornati nell’ingresso, troverete un fantasmone: spezzategli ‘a gamba (se sbaglia er crosse) e qualcos’altro, insomma, pestatelo di brutto per avere la stella.

Seconda stella



All’esterno, c’è una casetta, entrateci e scendete con l’elevatore. Cercate una porta che conduca ad una stanza-giostra con il pavimento rotante, scatenate una rissa con tutti i fantasmi presenti; finito il lavoretto, arriverà un altro fantasma molto grosso, fate il vostro dovere per avere il premio.

Terza stella



Entrate nella casa: ci saranno delle scale che prima non erano presenti. Salitele, ed entrate nella porta che conduce ad una sala-corridoio, piena di scaffali traboccanti di libri, arrivate in fondo e raggiungete la locazione dove ci sono tre libri che sporgono, date un calcio ad ognuno di questi nel giusto ordine per arrivare alla stella.

Quarta stella



Giratevi tutta la casa per prendere le canoniche monete rosse, non sono particolarmente nascoste questa volta, solo ricordatevi che per un paio (quelle sopra gli armadi nella stanza vicino a quella con il muro cedevole) servirà un salto contro il muro e che qualcun’altra è tra le bare che si alzano.

Quinta stella



Andate nella stanza al primo piano con la libreria e il pavimento a trabocchetto, saltate contro il muro per raggiungere una piattaforma con una porta, attraversatela per raggiungere la soffitta. Aprite la porta a destra, vi troverete sull’abbaino, in compagnia di un altro allegro fantasmone, quindi allegramente rovinategli la faccia. La stella che apparirà, però, non starà lì vicino a voi, ma verrà sparata sul tetto; raggiungete la sporgenza a destra o quella a sinistra con il salto in lungo (correre + Z + A) e infine il tetto di nuovo col medesimo salto. Siccome la telecamera resta parecchio lontana, fissatela dietro le spalle di Mario (con il pulsante R) per non scivolare giù e non fare figure di… ci siamo capiti, no?

Sesta stella



Sarà necessario il blocco blu, sbloccabile più avanti, per prendere questa stella, nonché una buona rapidità nell’esecuzione. Nella stanza vicina a quella col pavimento che si ribalta, c’è un blocco blu, rompetelo, prendete il cappello trasparente che apparirà e raggiungete mediante salto contro il muro la soffitta. Una volta in mansarda, a sinistra dovreste scorgere un muro con un fantasma dipinto, attraversatelo (se ancora siete intangibili, altrimenti dovrete rifare tutto) per raggiungere una saletta con un occhio enorme, corretegli attorno, assicurandovi che vi fissi, finché non schiatta per avere la vostra stellonza.

100 monete



L’impresa è molto facile, tenete conto che per ogni fantasmino e occhio (ma quelli piccoli) che sconfiggerete avrete una moneta blu (5 monete normali), e le altre non sono difficili da trovare.

Stella segreta 6



Nei sotterranei, quando avrete 10 stelle, troverete un coniglio che dovrete cercare di afferrare; se lo fate e poi lo lascerete andare otterrete una stella. Per raggiungere questo coniglio senza braccia (ma sua madre quando è nato era ubriaca?), sappiate che vicino al corridoio del fantasma c’è una scala che va verso il basso, fatevi tutti gli scalini, raggiungerete una porta chiusa a chiave, che però questa volta avete. Entrate, andate a destra, seguendo il corridoio fino alla porta per raggiungere i sotterranei, quindi andare a destra per raggiungere il suddetto sotterraneo.

Sesto Livello



Note: Questo livello è molto intricato e complesso, non per niente abbonda di cartine e segnali su che direzioni prendere, sparsi per tutto il livello.
Tuttavia, le zone principali sono identificabili con la caverna del Buco Nero, vale a dire quel grande fosso rotondo, la zona degli elevatori, dove sono raggruppate le monete rosse, il lago sotterraneo dove nuota un dinosauro (Loch Ness in miniatura) e il labirinto pieno di gas tossico, più ovviamente tutti i corridoi, zone di transito, passaggi e ammennicoli vari (lo so solo adesso che ammennicoli si scrive con due N, ma così dice il Supremo Correttore Automatico di Word, e noi tutti, poveri mortali, dobbiamo obbedire ciecamente al suo volere…).
Per raggiungere questo livello, cercate la porta con una stella sopra ma senza numero, entrerete in una stanza con una pozza di metallo liquido, fatevi un bel tuffo per entrare nel livello

Stella segreta 7



Nella stanza con l’ingresso per il sesto livello, parlate a Toad che, se avete 20 stelle, ve ne regalerà un'altra.

Prima stella



Dall’inizio del livello, andate a sinistra e con un salto in lungo evitate il fosso, aprite la porta e vi troverete nella zona del Buco Nero, seguite il percorso, incontrerete una porta, andate oltre e raggiungete la discesa da cui rotolano i massi, arrivateci con un bel salto in lungo.
Evitate i massi e più avanti troverete una porta, apritela, vi troverete in una stanza con un elevatore, scendete giù e arriverete nell’area del lago sotterraneo.
Fatevi la discesa fino al lago, e nuotando nuotando, chi ti incontro?
Ma Iceman, e chi altri! Massì, non vedete che il dinosauro che nuota ci assomiglia? So’ du’ gocce d’acqua!
Con estremo piacere saltateci in groppa e fateci una bella culata sulla schiena, lo costringerete ad abbassare il collo, ora basterà salirgli sulla testa e posizionare Mario in modo che guardi verso l’isoletta che sta al centro del lago, e Iceman si sposterà verso di essa. Raggiungetela con un salto ben calibrato per prendere la stella che vi aspetta sull’isoletta.

Seconda stella



Appena scesi dall’elevatore che vi porta in cima alla discesa, noterete un blocco verde, rompetelo e prendete il cappello di metallo che ne esce (se avete attivato i blocchi verdi), ora fiondatevi giù per la discesa e sfruttate la possibilità di questo cappello di camminare sul fondale seguendo il sentiero anche sott’acqua, distinguibile grazie alla colorazione più scura rispetto al resto del fondale, fino all’interruttore viola con il punto esclamativo situato appena sotto il pelo dell’acqua.
Calpestatelo e si aprirà una grata che prima celava una porta che ora è libera di farsi aprire (non equivochiamo), infatti è quello che farete, e tramite 2 o 3 salti in lungo raggiungete la stellonza.

Terza stella



Dall’inizio del livello, andate a destra e vi troverete nella zona degli elevatori, raggiungete un’alcova con una porta sulla sinistra che vi condurrà ad una stanzetta con una cartina, esaminatela bene: le aree con i cerchi sono quelle dove ci sono nicchie nei muri, voi dovrete raggiungere quella in alto a sinistra.
Buttatevi nel buco e girate nel labirinto, tenendo presente che più farete respirare gas a Mario e più perderà energia (usate i cappelli di ferro per evitare questo) e che dovrete raggiungere la nicchia individuata in precedenza.
Una volta raggiunta, entrate nella porta e appendetevi alla rete in alto (premendo A per saltare e tenendolo premuto per restare appesi) per arrivare alla stella.

Quarta stella



Andate nella zona degli elevatori, salite sull’elevatore quadrato posto in cima ad una grossa roccia squadrata in un angolo. Guidatelo, calpestando le frecce per cambiare direzione, verso le monete rosse, alcune delle quali sono nascoste dentro i blocchi di pietra in aria. Ora dovreste averne quattro, raggiungete la pertica in alto nell’altro angolo e prendete un nuovo elevatore, questa volta però è automatico, seguite il percorso rompendo i blocchi e raccogliendo le monete rosse.
Arrivati a otto, logicamente apparirà la stella.

Quinta stella



Ritornate nella stanzetta dalla quale si entra nel labirinto, esaminate nuovamente la cartina e stavolta osservate il cerchio più in alto, quella nicchia è il vostro prossimo obiettivo (una o due B? Boh! Il Supremo Correttore Automatico di Word me li dà entrambi giusti…).
Ora entrate nel labirinto, raggiungete tale nicchia e passate per la porta, salite con l’elevatore e verrete portati in una stanzetta con una stella, inutile dire che dovrete avventarvi sul bottino.

Sesta stella



Andate dove ci sono i massi rotolanti (Oh, yeah, Rolling Stones) e posizionatevi davanti alla porta che serve per andare nella stanza con l’elevatore per il lago sotterraneo. Ai lati di Mario ci sono due muri paralleli, fate alcuni salti contro il muro per raggiungere la nicchia con la stella.

100 monete



Non sono particolarmente nascoste, e se avete preso tutte e sei le stelle saprete dove sono localizzate tutte le monete.
Nel labirinto coi gas, c’è l’interruttore per le monete blu, solo sappiate che avrete poco tempo per prendere tutte le monete da cinque che appariranno, e per giunta per un paio servirà un doppio salto da fermo.

Interruttore Verde



Andate nel lago sotterraneo nel livello 6, salite in groppa al dinosauro che nuota (Iceman) e guidatelo fino ad una porta vicina a quella protetta dalla grata, se non l’avete ancora aperta. entrate ed arrivate in fondo al corridoio, raggiungerete una pozza di metallo liquido simile a quella per entrare nel livello 6, tuffatevici per raggiungere il percorso segreto del cappello di metallo, che permette a Mario di camminare sul fondale dei mari e degli specchi d’acqua e di non venire danneggiati dai nemici, dal fuoco, dal gas o da altri pericoli tranne, ovviamente, la caduta nel vuoto.
Fatevi strada fino al corso d’acqua, la corrente è fortissima, quindi occhio a non farsi portare via (finché avrete il cappello di metallo, potrete camminare sul fondale, ma sappiate che una volta tornati nei panni del semplice Mario nuotare sarà inutile e se non toccherete al più presto la terra ferma verrete portati via dalla forza della corrente). A sinistra (quindi andando controcorrente), in alto su di una piattaforma sopraelevata irraggiungibile dall’acqua c’è l’interruttore verde, premetelo e d’ora in poi potrete rompere tutti i blocchi blu per avere il fighissimo cappello di metallo.

Stella segreta 8



Non è difficile, raccogliete le otto monete rosse, che comunque stanno tutte nella zona del corso d’acqua. Alcune sono in una nicchia nel muro a destra andando controcorrente, altre sono sott’acqua in fondo a questo corridoio (sempre andando al contrario rispetto al corso del fiume), per queste è necessario il cappello, e in questa zona apparirà la stella.

Interruttore Blu



Per sbloccare questo cappello, dovrete prima abbassare il livello dell’acqua all’esterno del castello, per poter raggiungere così la grata, che sta sotto il ponte che conduce alla porta d’ingresso del castello.
Per fare ciò, nei sotterranei raggiungete una porta in travi di legno, apritela e, dopo un breve percorso durante il quale incontrerete una porta (con la quale potrete uscire all’esterno), vi troverete in una stanza con una vasca piena d’acqua al centro, dalla quale emergono due colonne quadrate, abbiate cura di fare una bella culata su ciascuna e l’acqua magicamente comincerà a ritirarsi.
Ora uscite per la porta che vi ho descritto poco fa e cercate, nei dintorni, un buco (la grata che ora si è aperta) ed entrateci.
Sarete trasportati nel mondo del cappello trasparente; arrivate fino in fondo al (breve) percorso per raggiungere l’interruttore blu, schiacciatelo e d’ora in poi tutti i blocchi blu nasconderanno al loro interno un berretto trasparente: indossandolo, i nemici vi attraverseranno senza farvi niente, non sarete feriti dalle fiamme e potrete attraversare alcune pareti (in genere tutti muri formati da recinzioni, e nel livello 5 anche i muri blu con i fantasmi disegnati sopra).

Ora avete tutti i cappelli necessari per il recupero di tutte le stelle.
Già che ci siete, cercate di guadagnarvi anche la nona stella segreta.

Stella segreta 9



Tanto per cambiare, dovrete recuperare le otto monete rosse.
All’inizio del livello c’è uno scivolo, non precipitatevi giù subito, ma usate la visuale in prima persona (C-alto) per individuare la posizione di vite e monete rosse, quindi cercate di raggiungerle sulle piattaforme giuste. Per le altre, non è molto difficile svolgere le operazioni di recupero (ecchessiete, la protezione civile?).

Settimo Livello



Note: Una dolorosa distesa di lava, è tutto il contrario del labirintico livello precedente, e per la cronaca il vulcano non è lì per bellezza, ma nasconde un sotto-livello abbastanza complicato…
I piccoli cornuti nemici faranno di tutto per buttarvi nella lava e farvi perdere energia, spingeteli a vostra volta nella lava a suon di cartoni per far capire loro come si sta al mondo.

Prima stella



Raggiungete una grossa piattaforma quadrata con un nemico rotondo cornuto parecchio grosso, sistematelo come i fratelli minori per fare apparire una stella, che però si posizionerà su una piattaforma più elevata. Non disperatevi, appariranno alcuni scalini per consentirvi di raggiungere il premio, solo dovrete sbrigarvi perché tenderanno a cadere poco dopo che Mario ci sarà salito sopra.

Seconda stella



Raggiungete la piattaforma successiva a quella del grosso cattivo cornuto, in questa ci saranno altri tre piccoli nemici con una moglie non molto fedele. Picchiateli tutti per far apparire un altro cattivone grosso, menate anche lui e avrete la vostra stella.

Terza stella



Raggiungete il puzzle di Bowser, prendete tutte le monete rosse che stanno sopra i pezzi del gioco per avere la terza stella.

Quarta stella



Raggiungete il nemico-occhio, girateci intorno finché non tira le cuoia per sconfiggerlo, ora entrate nel punto che l’occhio rendeva prima irraggiungibile. State fermi per un po’ e verrete teletrasportati verso una piattaforma isolata con un blocco rosso, rompetelo, prendete il cappello e voltate fino all’angolo del livello protetto dalla recinzione di ferro (questo è il metodo più rapido, in alternativa potete usare il percorso normale delle piattaforme). Salite sul grosso tronco e posizionate Mario in modo che occupi sempre la parte di tronco verso la recinzione, ora il tronco comincerà a girare, cercate di correre sempre in direzione opposta a quella in cui gira il tronco, cercando di non fargli cambiare direzione e tantomeno di non fare cadere Mario nella lava. Se tutto va bene, potrete mettere le mani su una nuova stella

Quinta stella



Entrate nel vulcano, ora procedete verso le piattaforme che corrono per i fianchi del vulcano, e continuate saltando di piattaforma in piattaforma e di pertica in pertica fino a raggiungere una piattaforma con alcune colonne crollate (omaggio a Pompei?) e con l’immancabile stella.

Sesta stella



Rientrate nel vulcano, ma questa volta andate nella direzione opposta a quella presa per la stella precedente, e raggiungete una piattaforma semovente (quella a scacchi neri e gialli) fatevi trasportare e cercate di saltare di pertica in pertica e di trasportatore in trasportatore, fino a raggiungere la piattaforma con la stellonza.

100 monete



Sono tutte abbastanza facili da prendere; una volta arrivati dal puzzle di Bowser aspettate il suo completamento per ottenere alcune monete. Sconfiggete tutti i nemici per ottenere le relative monete; all’inizio del livello, invece di passare sotto l’arco in pietra, andate dritto per raggiungere un blocco giallo che nasconde al suo interno un guscio di tartaruga con cui potrete fare sci d’acqua, però sulla lava: usatelo per prendere le monete che stanno sulla distesa di lava.
Entrate nel vulcano solo se necessario, e comunque tenetelo per ultima risorsa, perché una volta entrati è impossibile uscirne, e perché le monete nel vulcano sono abbastanza poche.

Ottavo Livello



Note: L’ingresso è ben nascosto, nei sotterranei andando a sinistra quando Mario ha il quadro del livello 7 davanti agli occhi, vi troverete in un vicolo cieco, ma se saltate nel muro entrerete nel prossimo livello.
Una bella distesa desertica, occhio alle sabbie mobili, in alcune avrete qualche speranza, se non è troppo tardi, di salvarvi, ma per altre, beh, fare un bagno lì dentro non è esattamente la stessa cosa che fare un bagno di fanghi a Salsomaggiore Terme, ma Mario si accorgerà presto della differenza!
Ma con il guscio di tartaruga che si trova nel blocco giallo nella parte superiore del tempietto potrete fare un tranquillo sci di sabbia senza cammell… ehm, volevo dire, sci d’acqua senza motoscafo…
In ogni modo, occhio alle trombe d’aria e all’uccellaccio che vi ruberà il cappello normale di Mario se ne avrà l’occasione, altrimenti subirete un danno doppio finché non avete nessun cappello: industriatevi dunque al suo recupero, basterà andare addosso all’avvoltoio con il cappello alato e poi recuperare il berretto che cade per terra.
La piramide è come il vulcano nel livello precedente, e come il precedente vi potrete entrare ma non potrete uscirne.

Prima stella



Prendete un qualsiasi cappello alato, e volate attorno all’avvoltoio che svolazza con una stella tra le zampe per costringerlo a mollarla, ora dovrete solo prenderla.

Seconda stella



Facile facile, in una nicchia su un lato della piramide c’è una stella, prendetela.

Terza stella



Le otto monete rosse sono un po’ ovunque, una è nel laghetto vicino alla palma, per un’altra sarà necessario andare con cautela a sinistra dall’inizio del livello, un’altra è nascosta in un blocco di pietra nella zona del tempietto e alcune sono in aria, cappello alato + cannone per prenderle.

Quarta stella



Salite su tutte le quattro torri intorno alla piramide per rompere la punta a questa, entrateci dal buco che è ora apparso sulla cima per giungere in un percorso, seguitelo fino ad arrivare ad un mostro di pietra, dovete colpire gli occhi che stanno sulle mani del bestio, ocio a non cadere giù. Colpitelo tre volte per convincere il cattivone a sganciare la stella.

Quinta stella



Entrate nella piramide e passate di piattaforma in piattaforma per raggiungere la stella che vi aspetta sulla cima.

Sesta stella



Rientrate nella piramide e raggiungete più o meno la cima, fino a quando non vi troverete davanti alla cascata di sabbia; ora guardate in basso con la visuale in prima persona (ripeto ancora un volta, C-alto) e noterete alcune piattaforme sospese, con una moneta sopra, davanti alla cascata: mirate bene e buttatevi sulla più vicina, cercando di non cadere giù, e quando prenderete la moneta vedrete apparire un bel numero, che sta a indicare quante monete “speciali” avete collezionato. Prendete anche quelle delle piattaforme più in basso, con la stessa tecnica, quindi buttatevi tranquillamente giù e raggiungete il “ruscello” di sabbia, quello che ha vicino a sé il tratto di percorso che dovete fare appendendovi alla rete in alto, e raccogliete le restanti monete. Arrivati a 5, apparirà la stella.

100 monete



Prendete più monete possibili all’esterno della piramide, e sappiate che se sconfiggete gli altissimi nemici gialli formati da sfere colpendo la loro testa avrete una moneta blu. Prendete tutte e otto le monete rosse. Ora potete entrare nella piramide per completare la raccolta.

Stella segreta 10



Appena ottenute 50 stelle, il coniglio riapparirà, indovina indovinello: Cosa dovete fare? Ma prenderlo e ******** (anche i bambini leggono) e prendere la stella che apparirà.

Nono Livello



Note: Per entrare in questo livello, basterà andare nella porta con la stellona disegnata che è visibile non appena varcata la soglia della porta che avete aperto con la chiave di Bowser.
Entrate nel muro d’acqua per iniziare il nono livello, il secondo acquatico, che si compone di due parti distinte ovvero due laghi: il lago del vortice e il lago del sottomarino.

Prima stella



Nel primo lago, quello del vortice, cercate un’apertura nel muro davanti al quale c’è un cerchio di monete; nuotate attraverso il passaggio fino ad arrivare al secondo lago, quello del sottomarino, che dovrete prontamente raggiungere utilizzando i blocchi di pietra che appariranno una volta premuto l’interruttore viola con il punto esclamativo. Una volta sopra al sommergibile, la stella non dovrebbe essere difficile da individuare, sempre che abbiate la TV accesa (che genio!).

Seconda stella



Attorno al vortice del primo lago ci sono alcune casse, apritele nella giusta sequenza (non ve la dico, non ve la dico! ^_^ ) per far apparire la stellonza.

Terza stella



Raggiungete il lago del sommergibile (che ora è sparito, che doppio genio!) e rompete il blocco blu per ottenere il cappello trasparente (dovreste averlo già sbloccato) e buttatevi nell’acqua.
Ora nuotate fino alla grata che rinchiude la stella: con il nuovo capello sulla testa, Mario potrà attraversarla e raggiungere il premio.

Quarta stella



Tornate nello stanzone del (fu) sottomarino, ripremete (perché è sbagliato? Dimmi, o Supremo Correttore Automatico di Word, perché “ripremete” è sbagliato!) l’interruttore viola col punto esclamativo. Ora, però, non salite sui blocchi usati per raggiungere il sommergibile (anche perché quelli di prima, non essendoci più il sottomarino, vi portano nel vuoto), ma usate gli altri che appariranno per raggiungere una piattaforma sospesa, dalla quale si muove avanti e indietro una pertica.
Dovrete prendere tutte le monete rosse che troverete, saltando di pertica in pertica per raggiungere le nuove piattaforme che vi porteranno verso nuove pertiche e nuove monete rosse. Quando ne avrete otto, prendete la stella che apparirà su una piattaforma sospesa.

Quinta stella



Nel primo lago c’è una manta che lascia (ehm…) dietro di sé (ehm…) dei cerchi, dovrete attraversarne cinque (tenete premuto A per nuotare in maniera più lenta e precisa) e avrete la stellonzona.

Sesta stella



La fotocopia della stella precedente, questa volta però andate nello stanzone dove stava il sottomarino, sul fondale dovreste trovare una grata da cui esce dell’aria che vi spinge verso l’alto, dalla grata escono anche degli anelli, basterà continuare a nuotare verso la grata per attraversarne cinque e ottenere così la stella.

100 monete



Prendete più monete possibili in tutto il livello, di nascoste non ce ne sono, solo ricordatevi che anche le monete rosse e le monete blu dell’interruttore su una piattaforma sospesa faranno parte della raccolta.

Bowser Round 2



Bowser è tornato, e questa volta vi aspetta in un mondo di lava, e non è consigliabile fare un bagno
Dovrete raggiungere il muro d’acqua, quello che permette l’ingresso nel livello 9, ma non entrate.
Quando avrete preso almeno una stella in questo livello, apparirà una specie di camino basso davanti al muro d’acqua, entrate in questa nuova apertura e vi troverete nel secondo livello di Bowser. Arrivate in fondo anche a questo, e scoprirete che il tubo è sostituito in questo livello da un cono rovesciato, ma la sostanza è sempre quella, picchiate Bowser (sempre con la stessa tecnica, prendendolo per la coda e scaraventandolo contro una delle bombe ai lati del ring) non appena lo avrete a tiro. Il mostrone vi darà un’altra chiave, con cui potrà cominciare veramente la scalata verso la cima del castello. Però prima…

Con la vostra nuova chiave, ora potrete aprire la porta che vi separa dalle ultime sezioni del gioco.
E’ raggiungibile tramite la scala principale (quella centrale) della hall, in fondo alle scale c’è la porta principale, attraversatela (grazie alla chiave) e vi troverete di fronte ad un’altra scalinata, a chiocciola stavolta.
Una volta in cima, sarete in una stanza con molti quadri e molte porte, ma solo alcuni dipinti portano in nuovi livelli, mentre altri hanno solo una funzione puramente decorativa.

Stella segreta 11



Anche qui ci sono le classiche 8 monete rosse, e alcune sono veramente infami, come quella che è raggiungibile tramite il ponticello-grata di ferro, o quella sotto l’elevatore, catturabile toccando appena l’elevatore che vi porta dal primo livello di piattaforme al secondo e tornando indietro subito per poi buttarvi giù nel buco dove stava l’elevatore.
Un’altra è situata lungo le piattaforme collegate da passerelle che si alzano e si abbassano lentamente, basta aspettare il momento in cui sono più alte.
Un’altra ancora si può confondere col fuoco di una macchinetta sputa-fuoco (ci sta proprio davanti) e alcune sono verso la fine del livello, fate un bel po’ di salti contro il muro per recuperarle e per prendere la stella che apparirà proprio qui intorno.

Decimo Livello



Note: Il secondo livello innevato.
Non è semplice trovare l’ingresso di questo livello. Raggiungete la stanza con gli specchi (tramite una porta che comunica con il piano che avete appena scoperto).
Ora cercate, appena entrati, a sinistra, un muro senza quadri ma grande come quelli che hanno un dipinto appeso, ora date un’occhiata allo specchio: vedrete il muro riflesso, naturalmente, ma con un piccolo particolare: nello specchio si vede che ha un dipinto, raffigurante un mondo innevato. No, non è il momento di prendervi un paio di occhiali spessi un dito, piuttosto buttatevi contro quel muro e… magia! siete entrati nel mondo n° 10!
Non è un livello complicato, riesce addirittura ad essere simpatico.
I pupazzi di neve che tirano palle di neve si uccidono come gli occhi che sparano proiettili, e ogni tanto, qualche moneta potrebbe non essere proprio una moneta, bensì un nemico, e come se non bastasse c’è un laghetto che danneggia al contatto (come la lava) e un altro specchio d’acqua, dove sarà possibile nuotare ma, anche in superficie, perderete lentamente energia…

Prima stella



Dovrete salire in cima alla montagna. Raggiungete la penisola ghiacciata circondata dall’acqua dove si può nuotare, però si viene danneggiati a poco a poco, saltate le onde di neve e salite sopra il punto da cui arrivano queste onde. Ora seguite il percorso fino ad arrivare ad un ponte di ghiaccio con un pinguino sopra, davanti al faccione di un gigantesco pupazzo di neve (ebbene sì, la montagna in realtà è un pupazzone di neve mostruosamente grande).
Il brutto è che ‘sto faccione si diverte ad alitare in faccia alle persone (smettila di alitare, puzzi più di un calzino imputridito abitato da un’allegra famiglia di scarabei stercorari col brutto vizio di usare le loro palline di letame come letto, abbandonato in una discarica abusiva dopo aver fatto un divertente viaggio nello scarico di un water). Sappiate che, oltre a subirvi i sublimi effluvi di quanto appena detto, se attraversate il ponte verrete buttati giù dal fiato del pupazzo di neve. Quindi cercate di usare il pinguino come schermo protettivo, imitandone i movimenti. Se riuscite ad arrivare in cima alla montagna, potrete prendere la stella.

Seconda stella



Dall’inizio del livello, andate a sinistra, vedrete una costruzione di ghiaccio parecchio labirintica, a voi la missione di scoprire la strada giusta e di prendere la stella all’interno.

Terza stella



Sopra alla grossa piattaforma ghiacciata sul lago ghiacciato che fa male come la lava c’è un grosso nemico cornuto blu, sconfiggetelo come quelli del livello 7 per avere la terza stella del livello.

Quarta stella



Tornate sulla penisola delle onde di neve, ora saltate sulla testa di uno dei nemici quasi completamente sommersi dall’acqua, ora cercate di guidare Mario verso una piattaforma con due blocchi gialli. Uno dei due contiene il vostro premio.

Quinta stella



Sulla piattaforma della stella precedente, rompete l’altro blocco giallo per rivelare un guscio di tartaruga, utilizzatelo per prendere le monete rosse ottenibili continuando a correre lungo il costone, e prendete (sempre cavalcando il guscio) anche le monete rosse sul lago ghiacciato, altrimenti non raggiungibili. Completate la raccolta per avere la stella.

Sesta stella



Riprendete il guscio di tartaruga; vicino alla penisola delle onde di neve c’è una salita cosparsa di monete, scalandola con il guscio (sarà necessario saltare un po’) arriverete davanti ad un mini-igloo, rompete pure il guscio ed entrate nell’igloo utilizzando la mossa speciale che consente a Mario di strisciare, Z + levetta analogica.
Una volta all’interno, cercate un blocco blu, rompetelo e prendete il cappello trasparente, ora raggiungete la stella in alto sulla piattaforma tramite salto contro il muro. La stella è circondata da muri di ghiaccio, attraversabili solo grazie al cappello che avete poc’anzi recuperato.

100 monete



Prendete più monete possibili nel livello, quindi entrate nell’igloo, strapieno di monete, ma raggiungibili solo con il cappello trasparente, perché sono racchiuse nei muri di ghiaccio.

Undicesimo Livello



Non pervenuto

Dodicesimo Livello (a cura di John Powell)



Qui vive una scimmia dispettosa (Ukkiki) che ruba continuamente il cappello a Mario. Stelle (non in ordine)

Prima stella



Salite la montagna fino a trovare una nuvola sorpassata la nuvola troverete, dentro il 2° muro grigio, uno scivolo. Arrivate fino in fondo, buttatevi nel camino ed eccovi arrivati.

Seconda stella



Come prima, ma questa volta dovrete andare allle sabbie mobili procedendo in cima.Saltate per non morire e saltate sullla pedana viola .Piu' in la' vedrete un blocco vicino ad una stella. Saltateci premendo Z+A.

Terza stella



In cima alla montagna dovrete trovare una scimmia. Prendetela e vi dara una stella.

Quarta stella



Monetine rosse. Questa volta non e' un problema (non come nel livello precedente, Wet-Dry World) la maggior parte e' vicino a delle talpe, le altre sono su alcuni funghi.

Quinta stella



Sotto il primo ponte c'e' l'omino rosa.Con il cannone sparatevi su un fungo. Per prenderlo dovrete buttarvi nel vuoto nella zona delle talpe. Tranquilli, il vento vi fara' arrivare su di uno stretto passaggio. Percorretelo per arrivarci.

Sesta stella



Fate un salto in lungo per prendere la stella.

Mario

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Commenti

Super Mario 64

Rob 02/01/2013 alle 10:44

Questa discussione raccoglie i commenti per l'articolo Super Mario 64

Re: Super Mario 64

Gigrobo d'acciaio 17/03/2012 alle 21:36

mi sembra impossibile, http://images.wikia.com/mario/images/7/7d/N64_Super_Mario_64_whomp_fortress.jpg devi colpire il muro dove c'è la pianta carnivora, nell'angolo.

Re: Super Mario 64

Gabriele Fois 29/02/2012 alle 19:57

Scusa ma io ho rotto il muro nel secondo livello e non mi hadato nessuna stella.. :(

Re: Super Mario 64

Gigrobo d'acciaio 21/12/2011 alle 01:27

ciao Mario, si accettano collaborazioni per completare la soluzione!
Ciao Laura, questa soluzione si riferisce alla versione N64, non DS. Se lo stai giocando su nintendo64, il terzo scontro con Bowser è più difficile dei precedenti, ma il metodo è sempre lo stesso, lo afferri alla coda e lo lanci verso le bombe facendolo ruotare.

Re: Super Mario 64

Laura Cappuccilli 20/12/2011 alle 18:53

Ciaoo :) comunque posso fare una domandaa? :DD come si sconfiggie la 3° volta Bowser?? xD

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