SSBB - Guida ai personaggi - SAMUS/SAMUS TUTA ZERO
Samus Aran, la paladina della serie Metroid, si getta nella mischia! Samus si presenta come un buon personaggio:…
Samus Aran, la paladina della serie Metroid, si getta nella mischia! Samus si presenta come un buon personaggio: grazie al suo braccio cannone può sfoggiare un arsenale di armi a distanza di tutto rispetto, basta saperle padroneggiare. Inoltre Samus è abbastanza agile nonostante porti quella pesante armatura (la tuta energia), può effettuare prese a distanza grazie al suo raggio-gancio, è piuttosto potente e difficile da mandare KO, e soprattutto è molto brava nei salti: non che Samus salti molto in alto, ma il controllo della nostra eroina durante i salti è eccellente e potremo direzionarla in maniera efficiente mentre è in aria: ciò si traduce in efficaci combo aeree. Tuttavia Samus non è affatto esente da difetti: prima di tutto il suo potenziale da KO è piuttosto basso, e per lei sarà difficile mandare qualcuno KO a meno che questo qualcuno non abbia un dannometro molto alto. Per Samus è anche molto difficile scagliare gli avversari verso l'alto, poichè il suo attacco smash verso l'alto genera una buona combo ma non vuole saperne di sbalzare l'avversario. Insomma, Samus non è un personaggio per tutti: chi la usa dovrà essere piuttosto esperto in combo aeree e in smash meteora: si tratta di un personaggio per veterani, senza dubbio. Un punto a suo favore, ad ogni modo, è la possibile trasformazione in Samus Tuta Zero: la nostra eroina senza tuta energia avrà caratteristiche diametralmente opposte a quando indossa la suddetta tuta, compensando così alcuni difetti ma palesandone altri. Insomma, un personaggio a due facce. Peccato che non potremo scegliere quando cambiare dall'una all'altra versione di Samus, ma dovremo per forza acchiappare una sfera smash...e a proposito di Smash finali: quello di Samus è davvero molto potente.
VALUTAZIONI:
Peso - 7
Velocità - 6
Salto - 7
Attacco - 7
Varietà - 8
Lanci - 7
Attacchi a distanza - 9
Potenziale da KO - 5
Difesa - 5
Recupero - 6
Smash finale - 8
Globale - 7
MOSSE SPECIALI
Mossa speciale standard: COLPO RICARICA
Una mossa assai strategica: Samus carica una potente sfera di energia nel suo braccio cannone, e può tenerla per usarla nel momento propizio. Premendo il pulsante la prima volta Samus comincerà il caricamento, e premendolo di nuovo sparerà la sfera di energia. Questa sfera sarà praticamente incapace di causare danni se verrà sparata nel momento stesso dell'inizio del caricamento, ma sarà molto più grossa e potente se sparata al massimo del caricamento: potrebbe anche causare dei KO! Per caricarla al massimo purtroppo ci vorrà un pugno di secondi (che possono essere importantissimi in questo gioco), ma il bello è che una volta caricata al massimo potremo decidere di non spararla subito ma tenerla, pronti a spararla non appena si presenta l'occasione di colpire l'avversario (Samus e il suo braccio-cannone brilleranno). Questo si può fare semplicemente aspettando di caricare la sfera al massimo senza premere nulla...e se verrete interrotti potrete sempre decidere di tenere di riserva la sfera di energia anche se non è ancora carica al massimo semplicemente premendo per un attimo il pulsante per lo scudo. Una mossa molto tattica, ma attenzione a non esagerare: se vi metterete sempre in un angolo a caricare questo colpo, potreste diventare troppo vulnerabili. Ciò non toglie che appena avete l'occasione dovete senza dubbio usare il tempo a vostra disposizione per caricare il colpo.
Mossa speciale laterale: MISSILE
Con questa mossa Samus spara dal suo braccio cannone un missile, ottima arma a distanza per tenere a bada gli avversari per far aumentare il loro dannometro senza esporsi in prima persona. La cosa interessante è che Samus potrà sparare due tipi diversi di missili! Il missile ordinario e il super-missile. Per sparare il missile ordinario dovrete star premendo la direzione già da prima di premere il pulsante degli attacchi speciali, e per sparare il super-missile dovrete da fermi premere contemporaneamente il pulsante e la direzione solo per un attimo, così come quando eseguite un attacco smash col pulsante degli attacchi standard. Il missile ordinario è più lento e meno potente, ma segue (deppur debolmente) l'avversario, mentre il super-missile può andare solo in linea retta ma in compenso è più veloce e molto più potente. Scegliete il tipo di missile che si addice alla situazione (e ciò dipende dalla velocità dell'avversario e dall'arena) e variate fra le due tipologie...è un'arma per tutte le stagioni! Tuttavia attenzione, perchè se il vostro avversario è molto vicino a voi il missile potrebbe essere la scelta sbagliata e potrebbe lasciarvi vulnerabili.
Mossa speciale verso l'alto: ATTACCO A VITE
Samus fa come nei giochi che la vedono protagonista: schizza velocemente verso l'alto facendo delle rapidissime capriole aeree. Questo attacco è ottimo contro chi si trova sopra di noi o sta atterrando presso di noi: coinvolge anche più avversari in una bella combo aerea, ma provoca molti danni e non manda praticamente mai KO. E' una mossa veloce e immediata, da usare spesso per tediare gli avversari, ma fate attenzione che ci sia del pavimento sotto di voi poichè dopo aver finito l'attacco a vite Samus non riuscirà più a spostarsi in aria e atterrerà verticalmente. La portata dell'attacco resta comunque buona, e Samus si sposta sia orizzontalmente che verticalmente. L'attacco a vite è anche l'unica mossa di recupero a disposizione di Samus, e va fatta dopo il doppio salto per saltare ulteriormente e coprire maggiore distanza...anche se non è sempre efficiente e non copre grandi distanze.
Mossa speciale verso il basso: BOMBA
Samus si trasforma in morfosfera e lascia cadere una piccola bomba. La bomba ha una potenza minima, e probabilmente serve solo come diversivo: questa mossa non va usata tanto per offesa, quanto per difesa. Tanto per intenderci, quando siete nel bel mezzo di una rissa o qualche avversario si sta avvicinando minaccioso e non ve la sentite di affrontarlo in un corpo a corpo, lasciate cadere una di queste bombe per poter così scappare a gambe levate: potrete leggermente direzionare la morfosfera verso destra o verso sinistra mentre sganciate l'ordigno, scappando e lasciando così la piccola bomba dietro di voi. Tuttavia, se il vostro avversario è pronto all'evenienza e salta, c'è poco da fare...
Smash finale: LASER ZERO
Uno degli Smash finali più potenti. Samus spara dal suo braccio-cannone un raggio spaventoso e gigantesco, di color azzurro-bianco, che investe gli avversari e alza rapidamente il loro dannometro: se gli avversari cadono dentro il raggio (cosa praticamente inevitabile, data l'ampiezza di quest'ultimo) non ne possono più uscire e possono solo vedersi massacrati dalla combo che ne consegue. Alla fine del raggio, nella maggior parte dei casi gli avversari coinvolti vengono spediti KO. E come se non bastasse, potrete anche leggermente modificare la direzione del braccio cannone di Samus con lo stick direzionale: se i vostri avversari stanno saltando, in questo modo, potrete investirli comunque. Tuttavia, poichè il raggio una volta sparato ha traiettoria dritta (anche se potrete modificarne l'angolatura di partenza) gli avversari potrebbero riuscire a evitarlo se riescono a saltare in tempo alle vostre spalle...per cui prima di dare sfogo allo smash finale assicuratevi di essere ad una delle estremità dell'arena, con tutti i vostri avversari di fronte a voi: se l'arena è piccola, non avranno praticamente scampo. Inoltre la potenza del raggio è tale che il rinculo distrugge letteralmente la tuta energia di Samus, che dopo il colpo cade a pezzi! Samus, a questo punto, resta senza la sua armatura diventando "Samus Tuta Zero", dalle caratteristiche completamente diverse da "Samus". Questo, purtroppo, è l'unico modo per passare da una versione all'altra del personaggio.
Ecco SAMUS TUTA ZERO:
<p>Ecco Samus Aran, l'affascinante eroina dello spazio, così come mamma l'ha fatta, in una conturbante tuta aderente blu e con tanto di fluenti capelli biondi. Samus Tuta Zero (che per abbreviare chiameremo Samus TZ) è diametralmente opposta a Samus: due facce della stessa medaglia. Samus TZ non possiede l'arsenale di armi a distanza di cui è dotata quando indossa la tuta energia ed è ovviamente molto più leggera e facile da mandare KO. Tuttavia compensa alla grande con la sua velocità e la sua agilità: Samus TZ è uno dei personaggi più svelti dell'intero gioco (solo Sonic e Fox possono vantare un'agilità più spiccata della sua) e se si impara a sfruttare questa sua caratteristica diventa davvero sfuggente e difficile da colpire. Inoltre i suoi salti sono davvero notevoli (salta molto in alto), secondi solo a quelli di Falco. La cattiva notizia è che Samus TZ presenta un potenziale da KO leggermente inferiore alla sua versione con la tuta energia, e quindi davvero basso: dovrà darsi da fare per mandare qualcuno KO. In compenso possiede alcuni attacchi stordenti e la sua pistola può generare una sorta di lazo luminoso che può essere utile in molti frangenti. Inoltrei suoi attacchi verso l'alto possono scagliare facilmente l'avversario in alto, cosa che quando porta la tuta energia Samus è completamente incapace di fare. Sfruttate le sue abilità e rendetevi imprendibili con Samus TZ: il fascino di questa bella ragazza non è inferiore a nessuno, e il bello di questo personaggio è anche la sua doppia identità: ogni versione di Samus ha i suoi pregi e i suoi difetti, che più o meno si compensano e la rendono un personaggio adatto a chi ama stili di gioco differenti uniti in un solo personaggio. E' davvero un peccato che non si possa cambiare fra le due versioni di Samus a piacimento e che per farlo si debba aspettare per forza di fare uno Smash finale!
VALUTAZIONI:
Peso - 5
Velocità - 9
Salto - 9
Attacco - 5
Varietà - 6
Lanci - 7
Attacchi a distanza - 6
Potenziale da KO - 4
Difesa - 8
Recupero - 7
Smash finale - 3
Globale - 7
MOSSE SPECIALI
Mossa speciale standard: RAGGIO PARALIZZANTE
Samus TZ carica un colpo con la sua pistola e spara...niente di più semplice. La mossa presenta però degli spunti interessanti: tanto per cominciare è una mossa che dev'essere caricata: più terremo premuto il pulsante e più il proiettile infuocato sarà potente e andrà lontano; la cattiva notizia è che anche se caricato al massimo il proiettile non causa molti danni nè va molto lontano! Tuttavia il proiettile può causare stordimento e lascia l'avversario immobile e vulnerabile per qualche prezioso attimo, che potrà essere usato per punirlo ulteriormente con la Frusta plasma o anche solo con un semplice e veloce attacco smash laterale. Il consiglio è sempre quello di non rendervi troppo prevedibili abusando di questa mossa. Piccolo suggerimento: Samus potrà stordire l'avversario anche con un rapido attacco smash verso il basso.
Mossa speciale laterale: FRUSTA PLASMA
Una mossa spesso sottovalutata. Samus protende in avanti la pistola, che genera una sorta di raggio luminoso a forma di frusta. Questa frusta di plasma è molto potente e può sbalzare l'avversario lontano da noi, verso l'alto, soprattutto se il suo dannometro è basso. Tuttavia il suo punto di forza è la punta: se riusciremo a colpire l'avversario con la sua punta quest'ultimo riceverà molti più danni e la forza di scagliarlo lontano aumenterà; se avrà un dannometro piuttosto alto potremo addirittura mandarlo KO! Quindi il segreto per padroneggiare questa mossa e per trarne il massimo profitto è quello di usarla dalla media distanza, quando ci sono buone probabilità di colpire chi ci sta davanti con la punta della frusta. L'avversario però potrebbe prevenire la mossa aggirandola con una capriola o saltando, quindi fate attenzione a non usare la Frusta plasma quando se lo aspettano.
Mossa speciale verso l'alto: LACCIO PLASMA
Protagonista di questa mossa è sempre la vostra fedele pistola col suo raggio plasma. Stavolta il raggio viene proiettato verso l'alto, e diventa più che altro una specie di lazo; la mossa ha una portata orizzontale nulla, ma ha una buona portata verticale: può essere usata contro chi si trova sopra di voi, o anche verso chi sta cadendo per dargli un ulteriore shock e scaraventarlo di nuovo verso l'alto: non sottovalutate il Laccio plasma! Inoltre questa è la mossa principale di recupero per Samus TZ, che può usare il laccio per appendersi al bordo di un'arena. L'esecuzione è veloce, ma state attenti a non usare questa mossa se non avete nessuno vicino perchè potrebbe essere un errore fatale: avendo portata orizzontale davvero minima, un avversario che si trova nei paraggi non ne verrebbe colpito e potrebbe contrattaccare con comodo. Se invece userete questa mossa con chi sta accanto a voi, lo scaraventerete in aria per poi agganciarlo automaticamente e sbatacchiarlo al suolo, ai vostri piedi. A questo punto potreste finire il lavoro con un attacco smash verso il basso e subito dopo con uno laterale.
Mossa speciale verso il basso: SALTO AD ARCO
Un'ottima mossa, che mostra tutta l'agilità, la grazia e l'eleganza di Samus TZ. Sammy salta velocemente in avanti, producendosi in un piccolo balzo; nel frattempo fa un'elegante piroetta su sè stessa, finendo il tutto con un calcio volante diretto dietro di lei prima di atterrare. Una mossa davvero efficace per fuggire dalle mischie, per colpire fuggendo allo stesso tempo; la potenza del calcio, poi, è notevole: può sbalzare lontano un avversario con un dannometro piuttosto elevato. La mossa è ottima per colpire qualcuno che sta davanti a noi (ma non lontano da noi) confondendolo, poichè a calcio assestato l'avversario si troverà con Samus dietro le spalle. Usate questa mossa ogni qualvolta vi aggrada, abusandone se necessario, e ricordate che Samus salterà nella direzione verso cui è rivolta...quindi, di conseguenza, va da sè che non dovrete assolutamente farla davanti a un burrone o a una voragine: potreste cadere di sotto!
Smash finale: TUTA ENERGIA
Questo Smash finale è il meno potente e il meno efficace del gioco, ma dovete considerare che il suo uso principale non è quello di attaccare bensì quello di ridare a Samus la sua Tuta Energia. Sammy si circonda di un potente alone di energia luminosa, e in men che non si dica rieccola apparire nello stesso posto con addosso la Tuta Energia: durante la trasformazione Samus è ovviamente invulnerabile, e chiunque rimanga coinvolto nell'energia che si sprigiona può riportare danni o essere mandato KO se ha un dannometro piuttosto alto: tuttavia il raggio dell'alone di energia è davvero molto limitato, e rimarranno coinvolti da questa sorta di esplosione solo avversari molto vicini a Samus...quindi cercate di azionare lo Smash Finale in mezzo a una bella mischia.
P.S. Non tutti lo sanno, ma è possibile scegliere Samus TZ direttamente dallo schermo di selezione del personaggio così com'è possibile cambiare versione di Samus (da Samus a Samus TZ e viceversa) a piacimento durante la partita! Per scoprire come fate un salto alla capitolo sui segreti di questa guida: verso il fondo della pagina dovreste trovare ciò che cercate.
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