SSBB - Guida ai personaggi - LUIGI
Gigi può sembrare a prima vista molto simile al fratello, ma è solo un'impressione: in realtà…
Gigi può sembrare a prima vista molto simile al fratello, ma è solo un'impressione: in realtà i due sono abbastanza diversi. Mario è il lottatore medio, adatto a tutti, mentre Luigi mostra delle migliorie in alcune qualità e dei peggioramenti in altre, soprattutto in difesa. Luigi è leggermente più lento del fratello, ma possiede una potenza leggermente migliore; i suoi salti sono molto simili a quelli di Mario, ma sono "rallentati" (Luigi si trova quasi a galleggiare nell'aria mentre salta), e anche molte mosse sono cambiate; alcune richiedono anche una buona dose di pazienza per essere caricate. In definitiva, Luigi è più adatto a giocatori esperti, a cui piace studiare l'avversario per sferrare pochi attacchi al momento giusto; e sarà meglio che gli attacchi vadano a buon fine, poiché dopo un attacco andato a vuoto Luigi resta completamente vulnerabile per parecchi attimi! Come se non bastasse, la sua lentezza e il fatto di scivolare mentre cambia direzione talvolta lo rendono un bersaglio troppo facile per i personaggi veloci, poiché è incapace di difendersi mentre cerca di allontanarsi dalle mischie. Queste gravi lacune in difesa lo rendono un personaggio difficile da padroneggiare: chi lo usa dovrà saper evitare i colpi avversari e assicurarsi che i pochi colpi assestati vadano a buon fine se non vuole ritrovarsi a gambe all'aria. Ci sarà bisogno di parecchio tempo per usarlo come si deve, e bisognerà imparare ad aspettare il momento giusto per colpire. Inoltre, il fatto che Luigi leviti durante i salti e che durante la corsa scivoli quasi come se si trovasse sul ghiaccio gli donano uno stile unico. In poche parole, un personaggio di attesa e di strategia.
VALUTAZIONI:
Peso - 6
Velocità - 5
Salto - 7
Attacco - 6
Varietà - 7
Lanci - 7
Attacchi a distanza - 6
Potenziale da KO - 7
Difesa - 3
Recupero - 6
Smash finale - 6
Globale - 6
MOSSE SPECIALI
Mossa speciale standard: PALLA DI FUOCO
La palla di fuoco di Gigi è fondamentalmente diversa da quella di Mario, e non solo per l'aspetto (quelle di Mario sono rosse, quelle di Luigi sono verdi): a differenza di quella del fratello, la palla di fuoco di Luigi procede infatti in orizzontale. Non rimbalza, non rotola e non risente della gravità, ma ha gli stessi difetti di quella del fratello: poco dopo essere stata lanciata scompare, ed è lenta. Tuttavia la sua traiettoria la può rendere adatta per colpire qualche avversario che si trova su una piattaforma diversa dalla nostra, anche se di mezzo c'è il vuoto.
Mossa speciale laterale: MISSILE VERDE
Il missile verde è una mossa molto particolare. Luigi carica un tuffo in avanti, quasi rasoterra, che si conclude con una testata, e ovviamente più la mossa viene caricata e più è potente e va lontano...IN TEORIA: infatti il missile verde non segue sempre la logica, e talvolta fa cilecca (ovvero non va lontano e non provoca danni) anche se caricata al massimo; certe volte invece può succedere che, anche se non è stata caricata al massimo, venga eseguita con una potenza e una portata sorprendente, tale da mandare KO un avversario con un dannometro nemmeno troppo alto. Insomma, una mossa che non segue criteri logici e che può essere sempre una sorpresa. Dato che il super pugno in salto di Luigi ha una portata orizzontale pari a zero (Luigi non si sposta lateralmente), il missile verde diventa la mossa di riferimento per ritornare sul ring una volta sbalzati fuori.
Mossa speciale verso l'alto: SUPER PUGNO IN SALTO
Il super pugno in salto di Luigi è molto diverso da quello di Mario: quello di Mario è più versatile e affidabile, quello di Luigi è più difficile da usare ma può regalare soddisfazioni ai giocatori più esperti. Tanto per cominciare, la portata orizzontale di questa mossa è pari a zero, e Luigi esegue infatti un perfetto salto verticale. Di conseguenza la mossa colpisce solo a distanza più che ravvicinata. Tanto per finire il pugno in salto di Mario provoca danni per tutta la (breve) durata della mossa, mentre quello di Luigi può fare veramente male solo se colpisce nel momento dell'esecuzione, quando Luigi si stacca da terra. Se un avversario viene toccato dal pugno dopo quel momento, il danno riportato sarà praticamente nullo...senza contare che data la portata orizzontale della mossa, sarà difficile colpire un avversario. E qui viene fuori il difetto più evidente della mossa: se essa va a vuoto Luigi rimane vulnerabile per parecchio tempo prima di riprendersi, poichè l'atterraggio è molto lento; in questo lasso di tempo gli avversari potranno prepararsi a colpirlo come meglio credono. Tuttavia, se Luigi riesce a colpire l'avversario da distanza zero e nel momento stesso dell'esecuzione (prima di staccarsi da terra, come detto prima) il suo super pugno in salto può fare davvero molto male, provocare danni ingenti e mandare KO un avversario leggero. Stiamo parlando quindi di una mossa difficile da mandare a segno, ma che se padroneggiata può essere davvero devastante. Da non dimenticare che il pugno in salto di Luigi è praticamente inutile da usare come mossa di recupero per tornare sul ring, la sua portata orizzontale nulla la rende inefficace a questo scopo: meglio usare il missile verde.
Mossa speciale verso il basso: CICLONE LUIGI
Durante questa mossa Luigi rotea velocemente su sè stesso, come una trottola, coinvolgendo nel "ciclone" tutti gli avversari che si trovano ai suoi lati (sia a destra che a sinistra) per poi scagliarli verso l'alto a mossa finita, pronti ad esser colpiti da qualche combo aerea. Una mossa davvero molto utile nelle mischie, poiché può coinvolgere anche più di un avversario contemporaneamente. Purtroppo però non provoca molti danni, e se va a vuoto l'avversario può facilmente contrattaccare nell'istante in cui Luigi finisce di ruotare...quindi assicuratevi che vada a segno!
Smash finale: ZONA NEGATIVA
Lo Smash finale di Luigi è senza dubbio uno dei più originali e strani del gioco. Gigi si mette a fare una strana danza, e crea una grossa sfera che come una bolla avvolge tutto ciò che lo circonda. Si viene così a creare una "zona negativa" di forma circolare, entro cui tutto ha colori strani (come appunto il negativo di una foto). Tutti gli avversari che hanno la sfortuna di trovarsi all'interno di essa verranno affetti da alterazioni di stato: alcuni rallenteranno, altri si addormenteranno...e tutti vedranno salire velocemente il proprio dannometro. Ovviamente, questo Smash finale in sé non può provocare da solo dei KO: starà a Luigi, che naturalmente non subirà alterazioni nè rallentamenti e potrà muoversi liberamente, prendere di mira gli avversari e, approfittando della loro situazione, mandarli a gambe all'aria...poiché essi saranno saranno facili bersagli. Il consiglio è di concentrarsi su un avversario solo, quello col dannometro più alto, perché se non puntiamo con decisione uno solo dei nostri nemici, essi potrebbero scappare tutti dalla zona negativa. La circonferenza della zona negativa purtroppo non è molto grande, e quindi questo smash finale può risultare piuttosto inutile in arene molto ampie...tuttavia, in arene piccole, può risultare decisivo se riuscirete a "chiudere" gli avversari da un lato: lo smash finale ingolferà una buona metà di arena, costringendo gli avversari a restare all'interno di esso. Da usare in ogni caso contro nemici occupati in una rissa, tutti vicini fra loro.
Commenti
Al momento non ci sono commenti