SSBB - Guida ai personaggi - DONKEY KONG

Il re della giungla è tornato più in forma che mai in questo gioco, ed è pronto a dimostrare la sua…

Donkey Kong (1)

Il re della giungla è tornato più in forma che mai in questo gioco, ed è pronto a dimostrare la sua forza! DK si presenta senza dubbio come uno dei lottatori più forti e potenti del gioco, e -incredibile a dirsi- non paga un grande scotto in velocità. Ebbene sì, DK riesce nonostante la sua forza a mantenere una buona velocità (perlomeno se paragonato agli altri pesi massimi del gioco come Bowser, Ganondorf e King Dedede), e ciò lo rende un personaggio unico nel suo genere: potentissimo e abbastanza svelto per uno della sua stazza. Tuttavia lo scimmione non è esente da difetti: manca totalmente di attacchi a distanza, e anche gli attacchi ravvicinati, seppur molto potenti, sono poco vari e poco diversificati. Questo rende DK un personaggio talvolta prevedibile, e costringe lo scimmione ad avvicinarsi ai suoi avversari per potergli mostrare il suo...affetto. La sua agilità gli rende il compito meno difficile del previsto, ma contro avversari davvero veloci può essere comunque un problema. Con DK dovrete essere quindi bravi a chiudere gli avversari in uno spazio ristretto ed evitare inutili inseguimenti, perchè a distanza ravvicinata il gorillone può fare davvero male e può spedire KO chiunque con poche mosse. Inoltre DK possiede un sacco di smash meteora, ed è il personaggio giusto per le risse: la sua mossa di recupero (il Kong rotante) è grandiosa nelle mischie. Non dimenticate nemmeno le sue prese e i suoi lanci: DK può addirittura caricarsi l'avversario sulle spalle e portarselo dietro!
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 9
Velocità - 6
Salto - 5
Attacco - 9
Varietà - 5
Lanci - 8
Attacchi a distanza - /
Potenziale da KO - 9
Difesa - 6
Recupero - 7
Smash finale - 5
 
Globale - 6
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: PUGNO GIGANTE
Il Pugno gigante è una mossa piuttosto particolare: una volta premuto il tasto, DK comincia a caricare il pugno roteandolo. Dopo una manciata di secondi la mossa sarà caricata al suo massimo, e DK comincerà a lampeggiare. A questo punto potrete muovervi e continuare a giocare normalmente, ma se premerete di nuovo il tasto delle mosse speciali DK sferrerà il pugno gigante: è una mossa devastante, può causare un sacco di danno e provocare KO a personaggi con il dannometro ancora piuttosto basso...ma è una mossa terribilmente lenta. Anche premendo due volte consecutive il tasto delle mosse speciali, e facendo quindi sferrare il cazzotto al gorillone senza caricarlo prima, il Pungo gigante rimane una mossa lenta da attuare. Un secondo per sferrare un pugno, in un gioco come Brawl, è anche troppo. Il consiglio è di caricare il Pugno gigante appena si ha un attimo di tempo, e tenerlo sempre caricato al massimo e pronto all'uso...e poichè per caricarlo come si deve ci vogliono 3/4 secondi, assicuratevi di poterlo fare indisturbati.

Mossa speciale laterale: TESTATA
La testata è una mossa piuttosto originale. DK sferra una potente craniata, e se un avversario coi piedi per terra viene colpito rimane con il corpo infisso nel terreno: l'effetto è identico allo strumento Trappola. In quei pochi secondi di immobilità, mentre l'avversario è vulnerabile e non può contrattaccare, potrete infierire assestandogli una grandinata di cazzottoni per alzare il suo dannometro a dismisura. Ovviamente più il dannometro avversario è alto e più l'avversario stesso resterà conficcato nel terreno. Purtroppo la portata orizzontale dell'attacco è quasi nulla, e funziona solo a distanza ravvicinata. Può essere eseguito anche in aria, ma in quel caso procura solo dei danni senza conficcare il corpo dell'avversario nel terreno.

Mossa speciale verso l'alto: KONG ROTANTE
Ecco a voi la mossa più utile e versatile di DK. Il gorillone comincia a ruotare su sè stesso, come una specie di tornado, assestando cazzotti a tutti coloro che gli si avvicinano; la mossa necessità di qualche decimo di secondo per attivarsi, ma è senza dubbio l'attacco migliore di DK: dura per 4/5 secondi (durante i quali DK è invulnerabile agli attacchi fisici), può colpire più avversari contemporaneamente (e ciò la rende l'ideale per le risse) ed è anche la mossa di recupero con cui tornare sul ring una volta sbalzati fuori: durante il Kong rotante, infatti, sarà possibile spostarsi lateralmente con lo stick direzionale; inoltre, se eseguirete la mossa in aria DK si sposterà leggermente anche verso l'alto con una traiettoria diagonale. La velocità di spostamento non è elevata, ma ciò dona comunque alla mossa una buona portata orizzontale: l'ideale per passare dentro una mischia per una "toccata e fuga"; scordatevi però di causare dei KO, il Kong rotante servirà solo a causare danni.

Mossa speciale verso il basso: MANATA
La manata è una mossa speciale di cui è facile innamorarsi: se il tasto delle mosse speciali viene premuto a ripetizione, DK comincia a scuotere il terreno con le sue possenti mani: tutti coloro che si trovano nelle vicinanze e che hanno i piedi per terra verranno sbalzati in aria. Sarà anche possibile causare danni multipli continuando a scuotere il terreno, poichè i nemici subiranno danni ulteriori appena atterrati, e così via potenzialmente all'infinito. E' davvero facile abusare di questa mossa, che funziona alla grande soprattutto nelle mischie, ma attenzione: come tutte le altre mosse, se abusata diventa prevedibile...e per rompere le banane nel paniere al gorillone basterà solo lanciargli qualche oggetto o usare qualche attacco a distanza. Inoltre, dato che sulla terraferma intorno a DK sarà impossibile procedere, per interrompere le sue manate basterà attaccarlo dall'alto. Occhio quindi a non usare troppo questa mossa, ma siate lesti a metterla in atto nelle risse a più giocatori.

Smash finale: RITMO KONGA

Donkey Kong (2)

Se siete riusciti a impossessarvi dello Smash Finale con Donkey Kong allora è il momento di tirare fuori i bonghi e a darci dentro con la musica! Lo Smash Finale musicale di Donkey Kong consiste in onde sonore che colpiscono gli avversari causando danni. L'aspetto particolare di questo Smash Finale consiste nel fatto che potete aumentare di parecchio la portata delle onde premendo a tempo il tasto A. Non è molto complicato e vi permette di causare danni con tranquillità visto che DK rimane invulnerabile per tutto il tempo. D'altra parte però lo scimmione è talmente concentrato a suonare che non può spostarsi. Occorre quindi posizionarsi in maniera tattica quando fate partire la mossa.

Link Cartone « Donkey Kong » Diddy Kong

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Commenti

SSBB - Guida ai personaggi - DONKEY KONG

Rob 02/01/2013 alle 10:44

Questa discussione raccoglie i commenti per l'articolo SSBB - Guida ai personaggi - DONKEY KONG

Re: SSBB - Guida ai personaggi - DONKEY KONG

Caribe 25/08/2011 alle 17:23

Hai ragione. Abbiamo sistemato :-)

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