The Last Story
The Last Story è un titolo del 2011 prodotto da Mistwalker, direttamente dalla mano di Hironobu Sakaguchi,…
The Last Story è un titolo del 2011 prodotto da Mistwalker, direttamente dalla mano di Hironobu Sakaguchi, padre di niente meno che dell’immortale saga di Final Fantasy.
E’ un J-RPG atipico, che associa agli elementi più tradizionali del genere una struttura tipicamente action, in terza persona. Il risultato è un gioco concettualmente complesso, assai sperimentale, che nasce come ideale canto del cigno di Sakaguchi, nuovamente direttore di un gioco dai tempi di Final Fantasy V, e come frutto della storica partnership con Uematsu.
E’ curioso a questo proposito un aneddoto legato alle fasi iniziali dello sviluppo, in cui un’incomprensione stilistica tra le richieste di Sakaguchi e le prime bozze di colonna sonora proposte da Uematsu portò un tale sconforto nei due da bloccare per alcuni mesi lo sviluppo del titolo. E’ interessante in quanto assai esemplificativo dell’ambizione stilistica e artistica del progetto targato Mistwalker.
New Days
La trama di The Last Story di per sé non si discosta particolarmente dai cliché del genere: essa ruota intorno a un gruppo di mercenari orfani e dal passato colmo di spettri personali, che nel corso di un’ordinaria missione si ritrovano nel bel mezzo del più importante crocevia della loro esistenza.
Giungono così nell’isola di Lazulis, sede della capitale dell’impero, fiorente città costruita intorno alla mastodontica fortezza del casato degli Arganan, ereditari di un grande potere tramandato di generazione in generazione. Il gruppo di mercenari, incentrato su Zael, protagonista della storia e titolare di un potere sconosciuto, incontra Calista, nipote del Conte Arganan, e si ritrova invischiato nel conflitto tra umani e Gurak, una specie rozza e violenta esiliata tempo addietro fuori dai confini dell’isola.
La storia si articola intorno a diversi nodi principali: il conflitto, il legame instauratosi tra Zael e Calista, la salvezza dell’energia vitale della terra che va via via prosciugandosi, e il riscatto sociale dei mercenari, che auspicano per sé un futuro migliore e il sogno di diventare cavalieri.
Niente di sorprendentemente innovativo dunque, ma la trama funziona, e funziona bene, in quanto dotata di un impianto narrativo solido (con tanto di voce narrante esterna che le conferisce un’aria fiabesca), con intermezzi video ben realizzati e di buon impatto cinematografico.
A fronte di due personaggi principali piuttosto stereotipati (Zael, l’eroe prescelto incorruttibile e onesto; Calista, la principessa bellissima e circondata da un’aura di mistica innocenza), la narrazione si muove intorno a personaggi splendidamente caratterizzati: Dagran, leader carismatico; Mirania, maga svampita decisa a ripristinare l’energia della terra; Yurick, mago taciturno che vive all’ombra del padre che ha perso da bambino; e infine Lowell e la strepitosa Syrenne, legati da un simpatico rapporto di amore/odio: lui sciupafemmine di buon cuore, lei mascolina sexy, violenta e vagamente alcolizzata (e c’è poco da fare, rimarrà vestita solo fino a quando si otterrà nel gioco la tinta che rende l’equipaggiamento invisibile, dopodiché la si lascerà inevitabilmente a combattere in intimo fino al termine del gioco…giapponesi perversi!).
In summa, narrativa e caratterizzazione, pur non sconvolgendo in innovazione, svolgono il loro compito: coinvolgono, divertono, a tratti appassionano, e sostengono egregiamente il gameplay.
The Flying One
Per quanto riguarda il comparto tecnico, The Last Story merita alcune considerazioni. La prima cosa che vien da dire è che il progetto Sakaguchi/Uematsu trasuda ambizione attraverso tanti piccoli dettagli, nella maggior parte dei casi con risultati da applausi, ma anche con qualche problema piuttosto grave.
Graficamente il gioco raggiunge alcuni dei picchi più alti al momento toccati dal Wii: ambientazioni vastissime, effetti luce e cromatici d’impatto, fluidi ben resi, modelli poligonali dei personaggi di grande qualità: il gruppo di mercenari, con tutto il loro bagaglio di indumenti/equipaggiamento personalizzabile, è eccellente, espressivo, definito nei dettagli del viso e del corpo (no, non mi riferisco necessariamente alle curve di Syrenne!). Anche gli altri personaggi principali rispondono della stessa qualità, che si abbassa notevolmente, per forza di cose, nei modelli poligonali dei normali cittadini o dei mostri ordinari. Belli invece gli enormi boss, le navi, e strepitose gran parte delle ambientazioni, Lazulis e il relativo castello su tutte. Più dozzinali invece le textures di muri, pavimenti, o le rocce delle grotte.
Sfortunatamente spesso l’ambizione induce in scivoloni non indifferenti: la ricercatezza del dettaglio e la cura delle animazioni sono di difficile gestione per l’hardware del Wii, e a tratti non si riesce ad arginare problemi quali l’aliasing e la compenetrazione poligonale, o lo sfocamento di alcuni primi piani troppo vicini all’inquadratura.
Ma la vera tegola è un’altra: il continuo calo di frame rate che accompagna l’intero titolo, sia nelle lotte, estremamente ricche e dinamiche, sia nelle ambientazioni vaste come la città, in cui devono muoversi centinaia di personaggi. I continui rallentamenti sono un problema non indifferente, addirittura il principale difetto del gioco, in quanto allenta la tensione e genera caos durante i combattimenti più adrenalinici, rompendo a tratti i tatticismi.
Sul piano del sonoro invece Uematsu risponde a testa alta all’ambizione di Sakaguchi. I brani non sono moltissimi, ma tutti perfettamente riusciti, evocativi e sontuosi in più di un’occasione. Non è un caso che i paragrafi di questa recensione prendano il nome da titoli di brani della OST di Uematsu.
La musica della stessa schermata del titolo riesce a riassumere tutta la sottile malinconia di The Last Story, il suo tratto più intimo, e i brani dell’ultima parte del gioco sono memorabili.
Persino il doppiaggio becca una nota di merito, con un inglese rigorosamente British, arricchito da accenti e sfumature diverse, che vanno dall’Inghilterra stessa, al gallese, allo scozzese di Lowell che ne incarna perfettamente la personalità.
Invitation to Madness
Una delle più grosse particolarità del gioco è il battle system, molto curato e pretenzioso, che cerca con originalità di associare il dinamismo action alla tattica di uno strategico. I combattimenti cominciano con una visuale aerea dell’area che ricorda molto la serie di Fire Emblem: con essa si può osservare dall’alto la disposizione difensiva degli avversari e studiare un primo abbozzo di strategia. Dopodiché cominciano gli scontri, sempre estremamente dinamici e adrenalinici. Con il proseguire della storia i mercenari acquisiscono nuove abilità e magie, che rendono gli scontri più complessi e vari, sia sul piano dell’azione che su quello strategico.
L’avanzamento dei livelli e delle skills tipico degli rpg di genere è ben calibrato e studiato per non creare sbilanciamenti tra i vari personaggi (che non combattono quasi mai tutti insieme, per esigenze di gioco e di trama). I livelli salgono in fretta, e con essi il livello di sfida offerto dai nemici.
A proposito del livello di difficoltà, c’è da dire che è ben calibrata e rende i combattimenti sempre divertenti al punto giusto. Però a onor del vero bisogna far menzione del fatto che per una buona parte del gioco, le cinque vite di cui dispongono tutti i personaggi, unitamente all’energia che si ripristina al termine di ogni scontro, toglie gran parte della necessità di sperimentare strategie troppo raffinate. Ciò viene meno per molti boss, rifiniti ed enormi sullo stile di Zelda, e in particolare per l’ultimo boss, tosto al punto da far apprezzare veramente la profondità strategica voluta da Sakaguchi. Le combinazioni tra la possibilità di comandare i compagni, gli attacchi a sorpresa, chiamare le magie con i tempismi giusti e alternarle agli attacchi fisici, propagare i cerchi magici e curativi dei partner, costituiscono un mix entusiasmante, limato solo dal già citato problema dei pressanti cali di frame rate.
I combattimenti non sono casuali ma strettamente legati alla trama, ergo non stufano e anzi stimolano ad essere ripetuti (in vari punti del gioco si ha la possibilità di evocare nuovi nemici per arrotondare l’esperienza). Spesso sono intervallati da sequenze video, stealth o momenti di gioco di tipo diverso, il che conferisce varietà nell’esperienza ludica e ne fa apprezzare fasi e sfumature eterogenee. Inoltre, l’assenza di combattimenti casuali esalta il level design: gli scontri si svolgono nel mezzo delle locations, le quali offrono strumenti strategici per lo sfruttamento delle sinergie e delle abilità del gruppo (ripari, oggetti, punti sopraelevati, pozze curative, colonne da abbattere…).
La lunghezza della storyline di The Last Story è stata abbastanza criticata in quanto ritenuta esigua rispetto agli standard di categoria (J-RPG); personalmente non sono un sostenitore della lunghezza fine a sé stessa, ma credo che la longevità ideale sia quella che permette al gioco di esprimersi al pieno delle sue potenzialità, senza da un lato rimanere acerbo, ma senza allungare la frittata fino a perdere di brillantezza. In questo senso, The Last Story è ben calibrato e riesce a rimanere coinvolgente dal primo all’ultimo minuto. Inoltre la quest principale, per chi va spedito senza perdersi in rifiniture, oscilla tra le 20-30 ore, con una menzione particolare per l’epilogo, che offre tante piccole subquest degne di nota. In termini quantitativi non sarà paragonabile a uno Xenoblade o a un Tales Of, ma rimane una durata rispettabile, soprattutto in ottica del fatto che il gioco offre molti tempi di transizione tra le missioni, in cui inevitabilmente ci si perde in esplorazioni e curiosità varie. Purtroppo solo la città e qualche altra ambientazione permettono la libera esplorazione, mentre la maggior parte dei livelli segue un percorso prestabilito. I combattimenti nell’arena e la modalità online multiplayer offrono spunti ulteriori per proseguire l’esperienza di gioco.
The One Ruling Everything
In conclusione, l’ultimo lavoro di Sakaguchi e Uematsu nasce come titolo dalla forte personalità, che non vuole annoverarsi banalmente tra gli altri titoli riconducibili allo stesso genere, ma che vuole catturare e stupire, con un mix di ambiziosa monumentalità, divertimento e un pizzico di lirismo dispensato a piccoli assaggi. Non è certamente un gioco esente da difetti, in gran parte dovuti a limiti tecnici del Wii e alle forse esagerate pretese degli sviluppatori, ma il risultato è davvero apprezzabile.
Una menzione speciale, non a caso lasciata per ultima, la merita Lazulis, la città in cui si svolge larga parte del gioco. Incarna ad hoc l’impegno profuso in tutta la produzione: magistrale nella struttura, ispirata nelle atmosfere, estremamente caotica e viva. Ci vuole circa metà gioco per ambientarcisi, e perdersi nelle stradine, colme di oggetti, strani personaggi e piccole subquest, è un piacere. La suddivisione in quartieri e la struttura urbana sono palesemente ispirate a Firenze (visitata non a caso dai designer durante le prime fasi della programmazione) della quale cattura i vicoli stretti e interi quartieri, come la bella via degli artigiani, che riprende il distretto dei calzolai della città de’ Medici.
E’ una breve sintesi delle peculiarità di The Last Story, che nel complesso mi pare consigliato sì agli amanti del genere, ma che potrebbe per alcuni versi far storcere il naso a giocatori troppo indottrinati ai canoni dei J-RPG, e che invece risulta molto più apprezzabile come gioco a sé, per chi a una mentalità troppo critica e attenta al frame rate predilige sensibilità per i dettagli e un velo di lirismo.
Valutazione
- Divertimento — 9
-
- Impianto narrativo di gran livello
- La città dà grande profondità all’esperienza di gioco
- Battle system sempre divertente
- Syrenne
- Sonoro — 9.5
-
- Brani sontuosi
- Doppiaggio eccellente
- Grafica — 8
-
- Livello di dettaglio che spreme l’hardware del Wii
- Ambientazioni e animazioni maestose
- Incapacità di gestione degli elementi su schermo (frame rate)
- Giocabilità — 9
-
- Niente scontri casuali, tanto dinamismo
- Ottima profondità strategica nei combattimenti
- Incapacità di gestione degli elementi su schermo (frame rate)
- Longevità — 8
-
- Storyline sempre ad alti livelli, senza alcun calo di ritmo…
- …ma non lunghissima
Totale 8.5
Commenti
Re:The Last Story
ShikaSoge 25/04/2013 alle 21:06
Re:The Last Story
Maligno 25/04/2013 alle 16:41
Per Shika: ti consiglio di provarlo, il suo prezzo lo vale!
Re:The Last Story
ShikaSoge 25/04/2013 alle 13:10
mi sa che ora comincio a risparmiare per questo gioco (dopo Fire Emblem magari )
Re:The Last Story
axlegear88 25/04/2013 alle 12:12
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