The Legend of Zelda: Skyward Sword
Dopo cinque lunghi anni di attesa dal lancio del Wii, il gioco che ha motivato parecchi consumatori…
Dopo cinque lunghi anni di attesa dal lancio del Wii, il gioco che ha motivato parecchi consumatori affezionati a Nintendo l’acquisto al lancio della console, finalmente è uscito.
Cinque lunghi anni in cui il mondo videoludico ha subito delle evoluzioni a livello tecnologico, ma soprattutto a livello di mercato davvero non indifferenti.
Aldilà dei luoghi comuni riferibili al mondo dei videogiochi, quando si tratta di retrogames (“non fanno più i videogiochi di una volta, chi se ne frega di PS360Wii, io ho ancora la mia preistescion e mi piace giocare a Cresh Bendicot!), o di scuola di sviluppo orientale vs scuola di sviluppo occidentale (i giapponesi fanno i giochi migliori e bla bla bla), o peggio ancora di console war da quattro soldi che si possono leggere su Facebook; è pazzesco con che profilo umile (che descriverò) The Legend of Zelda Skyward Sword si mette al di sopra di queste discussioni da mammolette esaltando la Nintendo Difference, mettendo in disparte quell’aggettivo “epico” che da Ocarina of Time in poi nel genere adventure è sempre stato messo in seguito dappertutto, soprattutto - con risultati comunque eccelsi - anche in questa saga, ma che iniziava a stancare parecchio.
La Nintendo Difference che su Gamecube con titoli come The Legend of Zelda the Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime 1&2, Pikmin 1&2 ecc… si esaltava (giustamente) a non finire, la stessa che su Wii con titoli del calibro di Super Mario Galaxy 1&2, New Super Mario Bros Wii, Metroid Prime 3, Super Smash Bros Brawl, Mario Kart Wii, Super Paper Mario, Donkey Kong Country Returns ecc… affiancata da una console portatile che è la più venduta di sempre (addirittura superando la PS2) che ha regalato una marea di grandi titoli, non si ha fatto altro che denigrare sputando sulle (troppe) porcherie regalate dalle terze parti e ignorando (ingiustamente) una marea di titoli che offrivano una vera e propria alternativa al mercato, nonché pure un’esclusiva davanti a due console che di comune d’accordo quasi pareggiano per la scelta di titoli, comunque belli e parecchi anche capolavori, multipiattaforma.
La scusante, a tutto questo, non può di certo mancare ed è evidente come lo è sempre stato nelle scorse generazioni, perché, quando si parla di Nintendo, il lupo perde il pelo ma non il vizio: la distribuzione dei giochi Wii durante questi 5 anni è stata come al solito pessima e ha indubbiamente influito sui giudizi superficiali della console (cosa che comunque a Nintendo non può fregar de meno visto i risultati di mercato), ma fortunatamente, come ne ho già ampiamente parlato qui, la saga più a cuore degli utenti Nintendo che si sono sentiti anche traditi durante questa distribuzione, non è stata toccata e mai umiliata. Perché scrivo tutto questo? Ne parleremo nel commento finale, adesso parliamo di uno dei giochi più importanti di questa generazione.
La pubblicazione di questa recensione avviene comunque dopo più di tre mesi dal rilascio del gioco e due mesi dopo la pubblicazione dell’ agognata timeline della saga, argomento misterioso e di discussione per tutti e due decenni e mezzo che questa serie ha segnato nell’intera storia videoludica (in questo mondo raggiungere i 25 anni con risultati sempre eccelsi c’è riuscito solo Mario).
Come ben sappiamo nella timeline ufficiale del gioco - ma anche a detta degli sviluppatori prima del lancio - Skyward Sword si colloca prima di ogni titolo; dunque, alla fatidica domanda di chi non ha mai potuto giuocare questa saga e può iniziare solo ora, direi che non c’è momento migliore, tanto più se si è parlato di “giuochino per tutti” a detta di Miyamoto-san e Iwata-san (tra l’altro l’espressione più malintesa di questa generazione).
Facciamo che siete dei grandi fan della saga che aspettate tantissimo questo giuoco con l’acqua alla gola: andate in negozio col vostro bel cinquantone, comprate il giuoco, tornate a casa tutti belli contenti, date una spolverata al Wii, fate partire il giuoco vi guardate l’introduzione e… Se inizialmente, per un fan di lunga data, l'introduzione fa storcere il naso perché il filmato iniziale, seppur bellissimo, non da subito l'aria di essere, guarda un po’ tu “epico”, come quello di The Wind Waker e questo viene succeduto da una schermata iniziale davvero poco ispirata, rispetto a produzioni come Ocarina of Time, Twilight Princess e Majora's Mask, possiamo notare fin dai primi minuti di accensione che un cambio di marcia per l’intera saga è già in atto. Ci troveremo dunque ad un’introduzione unica nel suo genere, ma non paragonabile al passato.
Ecco a voi la purissima Zelda!In soldoni e con queste parole che non trasmetteranno di certo la vena poetica con cui vogliono toccare gli sviluppatori, l'introduzione del gioco si mostra subito esplicativa, benché fin dalla prima battuta ammette di essere un racconto: da uno squarcio apparso all'improvviso sulla Terra, escono i Demoni che vogliono sterminare la razza umana per arrivare al potere universale (cosa sarà mai? :P) protetto dalla Dea. Questa radunò tutti gli umani sopravissuti e li elevò nel cielo con una parte della Terra per proteggere il potere universale e imprigionare i demoni nella Terra. Sulla Terra regnò per sempre la pace? A scoprirlo sarai TU! Oh prescelto dalla Dea che ha speso il suo cinquantone per accappararsi questo giuoco!
Inizieremo il gioco ad Oltrenuvola (in inglese Skyloft, ma sulla traduzione italiana di questo gioco, ci passeremo dopo), Link dopo un sogno piuttosto travagliato, verrà svegliato dal "solcanubi" (in inglese Loftwing, gli uccelli che ci accompagneranno durante l’avventura) di Zelda perché deve consegnarli una lettera della stessa per svegliarlo ed esortarlo ad esercitarsi prima che inizi il "battesimo di volo", una festa tradizionale del posto dedicata alla Grande Dea, che per gli studenti dell’accademia dei cavalieri di Oltrenuvola richiede una gara con i propri solcanubi per essere promossi al grado di Cavaliere di Oltrenuvola. Link, come ogni studente che si rispetti, non si è ancora esercitato. Dopo alcuni piccoli ostacoli che il nostro eroe dovrà superare per partecipare alla gara, questi ci permetteranno di conoscere meglio l'ambiente di Oltrenuvola e i personaggi che ci circonderanno intorno durante questa avventura, al successivo e immancabile rapimento di Zelda, inizierà l'avventura vera e propria che dovremo affrontare.
Ed ecco invece Bado, che ricorda vagamente Gaston del grande classico Disney "La Bella e la Bestia"!
Seppur in evidente ritardo, Zelda Skyward Sword non solo mette sotto luce le potenzialità del Wiimote che si sbandieravano prima ancora che uscisse, approfondisce l’utilizzo dei sensori di movimento come nessuno ha mai fatto durante questa generazione.
Per chi ancora non lo sapesse e non vorrebbe essere rimasto fregato dopo l’acquisto (perché gli episodi purtroppo non sono mancati), il gioco richiede l’implementazione del Wii Motion Plus, la periferica che trasforma i movimenti del Wii in scala 1:1, grazie a quest'implementazione, il gioco seguirà con perfetta precisione i movimenti del giocatore, eliminando, una volta per tutte, il famoso utilizzo dello scuotere a sentimento il Wiimote, tanto denigrato soprattutto al lancio anche con killer application del livello di Twilight Princess, dunque, per chi è giocatore Wii di lunga data, disabituatevi il prima possibile per potervi godere il gioco. Se non avete questa periferica da attaccare al vostro controller avrete quattro opzioni:
1)anche se è un pochino tardi (anche se in qualche Gamestop la si trova ancora…), potrete comprarvi l’edizione limitata del suddetto gioco che comprende gioco, Wiimote dorato zeldoso, colonna sonora del 25° anniversario di Zelda (disponibile anche nella versione normale del gioco) venduta al prezzo di catalogo di 70€;
2)un Wii Motion Plus se il vostro negoziante li vende ancora (perché sono fuori commercio da più di un anno, ma tendenzialmente facilmente reperibili) al prezzo di catalogo di 20€;
3)un Wiimote con Wiimotion Plus incluso reperibile in tutti i negozi al prezzo di catalogo di 50€;
4)se questo gioco rappresenta l’occasione per comprarsi un Wii, non preoccupatevi, nel bundle avrete sempre il Wiimote con Wiimotion Plus incluso!
Grande dilemma: è più alto Link o Zelda?
Veniamo ora alle cose serie: la famosa immedesimazione del giocatore con Link in questo gioco viene approfondita dall’utilizzo del controller. Il Wiimote non è la semplice e banale spada, come si sperava appunto alla lontana presentazione della periferica, il Wiimote è il fulcro della giocabilità che aiuta ad entrare alla perfezione nelle meccaniche di gioco.
Per un corretto e soprattutto divertente utilizzo del gioco, l’utilizzo del controller non potete limitarlo secondo il vostro punto di vista, qui i controlli richiedono una vera e propria precisione nei movimenti, che utilizzati nel giusto modo funzionano alla grande. Tendenzialmente e peggio ancora banalmente, si può descrivere questo aspetto del gioco come un difetto, ma non lo è affatto: vuole essere una precisa tecnica di gioco che aiuta il giocatore a godersi pienamente tutto e con il giusto approccio aiuta il giocatore col passare del tempo a migliorare la propria abilità. Per quanto possa essere scritto sul NintendoClub e pare a primo impatto una presa di posizione con il prosciutto sugli occhi, il controllo del personaggio di Link è studiato per essere perfettamente fluido e preciso, il gioco non vuole essere mai frustrante ma neanche troppo semplice e gli errori di controllo non avvengono tramite i controlli, ma da un loro utilizzo errato.
A Bado piace fare il bullo, qui vuole mettere le dita nel naso a Link...
Un’incredibile evoluzione che subisce questa saga grazie a questo titolo sono i combattimenti contro i nemici normali dove fin dalle prime ore non ci troveremo davanti delle palle al piede. Ogni mostro che ci intralcerà la strada, richiederà un combattimento e una tattica precisa, perché in qualche modo svela il proprio punto debole. L’approccio dei combattimenti di Skyward Sword non dev’essere avventato, per sconfiggere un nemico dovrete sempre stare attenti a fare la mossa giusta, ognuno di questi è capace di contrattaccare e attacarvi, ma anche a voi non mancheranno mai i mezzi per vincere. Vi accorgerete che scuotendo il Wiimote difficilmente vi saranno dati degli sconti - in caso di vittoria riuscita sarebbe più un colpo di fortuna che voluto -, ma il giusto approccio regala decisamente più soddisfazioni e soprattutto divertimento.
...Ma Zelda non glielo permette e contrattacca!
Ma, come già scritto, l’utilizzo del Wiimote si estende in tutto il gioco, il controller rappresenta non solo la spada, non solo l’utilizzo delle armi con cui dovremo sconfiggere nemici e risolvere enigmi, ma anche il fulcro del divertimento dell’ambiente che ci circonda. Il sensore di movimento emargina il classico input di comandi dovuto dai pulsanti, ogni singolo oggetto con cui si deve interagire nel gioco richiede l’utilizzo del Wiimote col puro e semplice scopo di divertire, i tasti servono solamente a selezionare gli oggetti, entrare nel menù e guardare la mappa, il massimo e inevitabile utilizzo che fanno nel vero e proprio gioco è sparare le munizioni della Fionda o le frecce dell’onnipresente Arco. Quindi quando Link dovrà tenersi in equilibrio sulla corda dovremo impugnare il Wiimote nella maniera giusta per non farlo cadere, impugnare il retino per catturare gli insetti (ognuno di questi richiede pure una tecnica diversa per essere catturato), le bombe potranno essere lanciate in modi diversi, anziché essere lanciate solamente dall'alto come si è sempre fatto; controllare la nuova arma, lo scarabeo, approfondisce il fattore dell’esplorazione come non si è mai visto non solo nella saga, ma anche nel mondo dei videogiochi e ovviamente ci saranno tantissime altre implementazioni del controller che si impegnano a non annoiarvi durante le sessioni di gioco. Mai da Nintendo sul profilo della giocabilità si è arrivata ad una cura così profonda esaltando la vera identità di una console. Ogni azione che farete richiede la giusta concentrazione per il singolo obbiettivo di divertirsi. Sull’aspetto della giocabilità The Legend of Zelda Skyward Sword rappresenta senza dubbi la massima espressione dell’utilizzo del Wiimote, l’interazione del giocatore con Link è ai massimi livelli, rappresenta con i risultati migliori quella che dovrebbe essere l’identità del Wii accompagnata dalla sbandierata Nintendo Difference.
Dopo averlo salvato, Zelda compie il nobile gesto di regalare un fazzoletto a Link dopo che Bado gli ha messo le dita nel naso!
Uno degli aspetti meno superficiali di Skyward Sword è come l’utilizzo di ogni elemento del gioco vuole essere essenziale. Posso dire con certezza che ogni elemento di questa perla, è stato prima di tutto studiato, ogni cosa che ci circonda o con cui avremo a che fare ha un suo senso e addirittura è figlia ben riuscita degli errori del passato, una perfezione che incorona uno dei luoghi comuni che tendenzialmente si tende sempre a smentire: “sbagliando s’impara”.
Iniziamo dalla struttura di gioco, finalmente rinnovata. Dopo essersi sorbiti per anni da A Link to the Past in poi la solita struttura, ad eccezione di Majora’s Mask e leggermente di The Wind Waker caratterizzato da un immenso senso di libertà, quella routine dungeon-overworld-dungeon-overworld con le subquest che funzionavano a discrezione del giocatore troppo da contorno, è stato tutto rimodernizzato in maniera intelligente.
Il mondo di Skyward Sword è caraterizzato dall’overworld, ambientato nel cielo che potremo esplorare con il solcanubi, e da tre macro aree terrene, in cui dovreno atterare dal cielo,che funzioneranno da anticamera per i dungeon principali. Ci troveremo dunque ad una varietà di idee sul piano del level-design davvero non indifferente. Ogni ambientazione ha una particolarità, una sua identità, esteticamente ha sempre qualcosa da raccontare e da trasmettere ai fini della storia. Il Deserto di Lanaryu probabilmente a livello di level design è una delle massime espressioni della Nintendo, dove dimostra che la creatività di Nintendo non conosce davvero freni; sul piano artistico nessun gioco può offrire l’inventiva di Skyward Sword: in tre soli ambienti ci troveremo ad una vastità di idee che approfondisce il concetto di esplorazione. Non c’è mai nulla di particolarmente esteso o vasto, che richiede ore e ore d’inutile esplorazione, tutti gli ambienti sono riempiti e funzionali al massimo delle loro possibilità, probabilmente dai tempi di Ocarina of Time non si vedeva nulla di talmente ben costruito e omogeneo.
Ti piace vincere facile? Scommetto quel che volete che Ghirahim è capace di toccarsi la lingua col naso!
Anche i dungeon non si dimostreranno mai banali, magari per un fan accanito della saga possono essere inizialmente facili, ma perché si è proprio abituati ai meccanismi che l'hanno sempre distinta, ma aldilà di questo, tutti gli acquirenti del gioco possono godere di tantissime idee ed enigmi nuovi, che saranno accompagnati dall’utilizzo del Wiimote in maniera magistrale. Ogni dungeon ha una sua identità precisa offrendo una varietà di enigmi che caraterizzano bene ogni singola ambientazione, questi difficilmente annoieranno, perché la struttura di gioco è proprio imprevedibile. Se si passa dalla struttura dungeon-overworld-dungeon a quella overworld-antidungeon-dungeon-overworld ecc (anche perché questa è molto più complessa ad è molto presto per analizzarla perché si scadrebbe in spoiler), questa nuova struttura in ogni ambientazione, col passare delle ore di gioco, vuole regalare sempre qualche differenza, rendendosi mai scontata; le piccole missioni saranno sempre diverse, i boss possono essere non esclusivi di un solo dungeon. Senza scadere mai su una scialba linearità.
L’esplorazione dell’overworld è molto più mirata e obbiettiva di quella del maestoso oceano di The Wind Waker: un viaggio dura sempre meno di un minuto, volare col Solcanubi rende facile il controllo dei venti a Link, azione molto meno meccanica dell’utilizzo dell’indimenticabile bacchetta dei venti. Il cielo di fatto non è assolutamente qualcosa di maestoso, ma è anche un fattore voluto dai programmatori, Zelda Skyward Sword non vuole essere epico, vuole essere divertente con l’obbiettivo di non essere mai noioso, per questo i viaggi sono corti e l’esplorazione delle isolette (comunque troppo piccole) molto immediata, anzi a volte inesistente, decisione che esteticamente parlando ha portato le sue conseguenze e i suoi lati negativi a livello di level-design, ma proprio il level-design di questo gioco vuole concentrarsi su altro, perché può offrire sensazioni migliori su altri aspetti.
Qualcuno qui ha un bel languorino!
Il gioco implementa pure un sistema – fondamentale nei giochi di ruolo - che non veniva toccato dalla Big N dal lontano 1987, in The Adventure of Link (storicamente il secondo Zelda): ovviamente parlo del sistema dei potenziamenti. Ammettiamolo senza togliere nulla al passato, era anche ora, visto che ormai ci trovavamo davanti ad una struttura di gioco che richiedeva di essere rivista con urgenza, perché a parecchi giocatori aveva stancato (e le discussioni su Twilight Princess, proprio qui sul Nintendo Club sappiamo per certo che non sono passate inosservate).
Il sistema dei potenziamenti è particolarmente ricco e ben studiato (sebbene non esente da difetti): il giocatore avrà la possibilità di potenziare le proprie armi, le sacche per avere più munizioni per precise armi (bombe, arco, fionda ecc) o addirittura le pozioni e riparare o potenziare i vari e immancabili scudi, con oggetti o insetti collezionabili che ci verranno dati da determinati nemici o scovabili nelle varie ambientazioni del gioco con metodi appropriati.
L’ingegno con cui viene utilizzato questo sistema è molto diligente: la ricerca degli oggetti e insetti collezionabili dipende da dove vengono collocati nelle tre ambientazioni, ognuno di questi dev’essere conquistato con la giusta attenzione e piano piano si assorbe la giusta esperienza per prenderli in fretta senza cadere mai nella frustrazione. A questo si accoda un sistema delle rupie e di gestione dei soldi davvero ben collaudato che cresce sempre di più (fino a dismisura) e che si rende sempre più indispensabile per finalizzare tutti i potenziamenti.
Dopo che Bado gli ha messo le dita nel naso, Link ultimamente ha delle strane visioni
Se la ricerca di ogni oggetto e insetto si espande sulle intere tre macro-aree del gioco, potenziare il tutto si concentra in un unico e, guarda caso, essenziale luogo: il Bazaar (sul piano artistico del luogo ne parleremo dopo). Qui sarà il vero e proprio centro di potenziamento di Link: potrete potenziare le armi, depositare oggetti, comprare oggetti, comprare e potenziare pozioni e farvi prevedere il futuro. E’ un luogo che strutturalmente parlando alimenta l’intensità delle sessioni di gioco.
Sul piano del gameplay, il controllo di Link è stato perfezionato all’essenziale: l’aggiunta dello scatto in corsa e la possibilità di potersi muovere con le armi che richiedono l’utilizzo di una telecamera in prima persona risulteranno indispensabili ai fini del gioco, oltre ché delle vere e proprie aggiunte degne di nota per la saga, dopo aver finito questo gioco passando ai vecchi titoli ne sentirete fin dai primi minuti di gioco parecchio la mancanza.
Pure le subquest sono diluite diligentemente, andando avanti c’è ne sono sempre più disponibili e saltarne una qualsiasi per andare avanti con la storia, non compromette mai il completamento del gioco al 100%. Fortunatamente, non esiste nessun anonimo sistema di missioni obbligatorio che ci schiaffeggiano da anni in questa generazione: esiste solo la pura interazione con i personaggi del gioco dove ciascuno rimarcherà la propria personalità.
Altri due argomenti che hanno fatto parecchio discutere sono le scelte del cambio del giorno e della notte e del sistema di salvataggio.
Iniziano già a girare leggende metropolitane su questo gioco: pare che esista un codice sbloccabile che fa pronunciare l'unica parola da Link si butta nel cielo "Geronimooooo"
Probabilmente nel primo non si sono sprecati molto, visto che seppur indispensabile per alcune missioni del gioco, in passato e soprattutto in Ocarina of Time, il passaggio del giorno e della notte oltre ad essere artisticamente qualcosa di magico, permetteva di esplorare tutte le zone di notte, in Skyward Sword invece saremo limitati ad esplorare di notte Oltrenuvola e altre poche eccezioni che qui non saranno svelate.
Il sistema di salvataggio obbligatorio tramite punti di salvataggio se indubbiamente a primo avviso fa storcere il naso, nell’esplorazione riesce ad essere molto più comodo e vario. Mi spiego meglio. In passato la possibilità di salvare in Zelda in ogni momento rappresentava la possibilità che potevi spegnere la console in qualsiasi istante, ma quando riaccendevi ti trovavi per forza all’inizio del livello e dovevi rifarti tutta la strada per tornare magari al punto di salvataggio. La collocazione di questi punti salvataggio invece è strategica e ben ponderata, se raggiungerli la prima volta può risultare a volte ostico, tornare indietro a quelli precedenti richiede davvero 1-2 minuti di gioco e danno la possibilità di non rifarsi tutto il livello. Non rappresenta di certo un’innovazione della serie, visto che i punti di salvataggio sono un’implementazione che avviene dall’era 16-bit ma è una scelta che ben si addice all’essenza ludica dell’opera.
Infine un’arma che si mostrerà non solo essenziale ai fini dell’esplorazione ma ad un vero e proprio perfezionamento di questo stesso concetto è l’implementazione dello scarabeo, che svelerà la visione dei posti più inaccessibili di qualsiasi stanza di un dungeon, oltre che il suo utilizzo crea molta assuefazione!
Sarà il primo bacio ufficiale tra Link e Zelda? Lo scoprirete solamente comprando il gioco!
Per chi invece giudica un gioco solamente in base ai difetti, può stare tranquillo che Skyward Sword, come qualsiasi videogioco del mondo, non è esente neppure lui, ma sono talmente pochi e poco importanti che si possono emarginare facilmente davanti all’offerta di puro divertimento che vuole regalare al giocatore.
La grafica (non lo stile) vista su una televisione a schermo piatto (LCD, LED, Plasma etc…) non è granché, mette a nudo i limiti del Wii e con la sbagliata frequenza d’immagine superiore ai 60Hz l’aliasing risulta pure fastidioso da vedere.
Poche zone dell’overworld sembrano abbandonate a se stesse e inesplorabili, come se inizialmente volevano avere una funzione ben diversa. Tant’è che si possono sorvolare senza passarci mai in tutto il gioco.
Nonostante il gioco sia preciso, la calibrazione del Wiimote col Wiimotion Plus non è perfetta, alcune volte richiede di essere ricalibrato più volte in una sola (ma lunga) sessione di gioco.
L’esplorazione dell’overworld se oggettivamente è ben studiata e ha i suoi motivi per non essere un difetto per il modo in cui è stato pensato il gioco, soggettivamente regala pareri molto contrastanti, perché non permette la massima libertà di azione come in passato.
So che non c'entra molto, ma adesso facciamo un giochino simpatico, che più simpatico di così che non si può! Siccome questa recensione è moooolto lunga e avete superato di un po' la metà dell'articolo, per dimostrarmi che siete dei prodi valorosi, anzi no, dei veri prescelti della Dea, se ci tenete tanto a commentarla e di discutere l'articolo col sottoscritto all'inizio di ogni commento dovrete scrivere "Bradipo alla banana", almeno so che fino a questo punto avete letto!
Altri difetti che sono stati segnalati in altri lidi, ma sempre schiavi della soggettività, sono una telecamera difficile da controllare (personalmente non ho riscontrato alcun problema è la stessa di sempre degli Zelda 3D e non ha mai creato problemi ai fini della giocabilità) e udite udite: la necessità del doppiaggio nel gioco. Ma quest’ultime sono critiche che, seppur rispettabili, non colgono proprio l’essenza fiabesca che ha sempre voluto regalare la saga e come vedremo più tardi, il character design di questo gioco può tranquillamente smentire queste idee.
Un altro può essere l’assenza di una canzone superstramegafigaepica dopo che batti un boss che ti fa sentire il più forte del mondo, ma non essendo questo l’obbiettivo dei programmatori, ci si può fare una croce, basta tornare a giocare ai vecchi Zelda che la soddisfazione rimane lo stesso immutata!
Inoltre è abbastanza stressante che all’inizio di ogni sessione di gioco quando si cattura un insetto o si trova un oggetto per i potenziamenti, il gioco deve per forza segnalarlo.
Fonti ufficiali dicono che il trofeo appena vinto da Link valga più di un Oscar e un Grammy messi assieme!
Esiste un vero e proprio difetto, ma non è dovuto alla cattiva programmazione, ma alla pigrizia e superficialità della traduzione.
La traduzione italiana di questo gioco: probabilmente una delle peggiori mai fatte in Zelda. Ho sorvolato per Tetra in Dazel in Wind Waker, in Twilight Princess il Kakariko Village in Villaggio Calbarico e il Deserto Gerudo in Deserto Geld, fin quando si prospettavano qualcosa di più pronunciabile ad un giocatore mediocre e disinteressato alla saga, visto che in qualsiasi caso rappresentano anche la maggioranza dei consumatori che comprano il gioco, nulla in contrario, ma qui, purtroppo, si è raschiato il fondo. Facciamo un giochino: provate a chiedere a qualche parente e/o amico che cosa pensano se devono dare un significato alla parola "Solcanubi": di sicuro l'ultima cosa che possono affiancarci è un essere vivente, tanto più un volatile; pure la traduzione di Skyloft in Oltrenuvola non ha proprio senso. La traduzione italiana di questo gioco è stata assolutamente poco curata e per una saga di questo pregio, è davvero un grosso peccato. E' ben risaputo che Zelda è un gioco, per volere degli sviluppatori, privo di doppiaggio, è una scelta di stile e volendo, tanto più in quest'ultimo titolo, ti lascia andare con la fantasia (ad esempio, ogni tanto mi entrava in testa il fatto che in realtà tutti i personaggi parlassero in Hyliano) ed una scelta simile, ormai molto coraggiosa visto che tutti i giochi che si prospettano delle produzioni di grosso spessore hanno come minimo un doppiaggio, richiede quindi una sincronia perfetta tra il movimento dei personaggi e il tempo in cui vengono scritte le parole, oltre ad un lavoro di traduzione ben studiato. Queste ultime due caratteristiche mancano, c'è poco da fare e se alcune scelte prese singolarmente si possono rivelare giuste (il nome di Groose in Bado, per come viene utilizzato nelle battute è simpatico e tutto sommato non stona affatto sulla personalità del personaggio), si alternano momenti (soprattutto all'inizio) imbarazzanti da seguire: il tempismo viene sostituito dalla punteggiatura di sospensione e la traduzione non solo è banale, è proprio sbagliata, a volte addirittura insensata ("the secret order of the temple" in "lo stile di vita del tempio" nel risolvere un enigma, raggiunge proprio l'apice). Dunque, se avete una sufficiente conoscenza di un'altra lingua, generalmente è l'inglese, optate per quella, avrete l'occasione di godervi al meglio questo capolavoro, e vi assicuro, voglio tutt’altro che innalzarmi a purista della lingua originale da seguire, qui i livelli a volte sono imbarazzanti e raggiungono livelli di non curanza davvero notevoli.
Inspiegabile la traduzione di Loftwing in Solcanubi...
Chiusa la parentesi per i pochi fessi e troll che prenderanno come spunto di discussione il paragrafo precedente. Parliamo degli altri aspetti curatissimi di questo gioco.
Se magari il Wii come macchina non esalta il gioco, lo stile grafico di Skyward Sword rimane unico nel suo genere, di Twilight Princess prende solamente le somiglianze facciali di Link, crea un nuovo character design ispirato a The Wind Waker ed esalta un utilizzo dei colori sempre vivace, mai oscuro e tetro accompagnato ad uno stile acquarellato. Di quelli che dovrebbero essere i limiti tecnici del Wii, questo gioco ne fa un’arte dell’arrangiarsi raggiungendo probabilmente le vette più alte della saga.
La particolarità della grafica, come dovrebbe sempre essere nei giochi Nintendo, non dipende dalla potenza della macchina, ma dalla cura espressiva del poligono e il level-design e il character-design seguono fedelmente questa filosofia, devono dare l’impressione di essere vivi trasmettendo il proprio stato d’animo.
E’ stupefacente come sono stati trattati le espressioni dei personaggi, ognuno di questi ha sempre un’emozione decisa da comunicare al giocatore e il massimo di questa cura la si può notare nel Bazaar che pullula di vita in ogni suo angolo!
Nel mentre che Link ha un'altra delle sue visioni, Ghirahim s'incanta
L’atmosfera del Bazaar è superlativa, nel suo ruolo puramente funzionale, è stato programmato per far scappare sempre un sorriso, ogni negoziante ha una propria personalità legata al proprio modo di vivere che potremo assaporare pure noi con l’alternanza del giorno e della notte. Ma anche sull’aspetto musicale raggiunge vette davvero insormontabili: la traccia musicale cambia a seconda da quale negoziante passi. E anche al di fuori di Oltrenuvola tutti i personaggi avranno sempre qualcosa da trasmettere per far scappare un sorriso, è un tocco di eleganza che durante questa generazione ha fatto sentire fortemente la sua assenza. Alla faccia di chi pretende un doppiaggio, ci troveremo davanti a personaggi che non hanno bisogno di esprimersi con le parole, ma con il loro stato d’animo. Anche Faih, il nostro compagno di viaggio, la spada di Link, nel complesso raggiunge momenti spiegati non dalla solita espressione che avrà sempre stampata sul viso ma dalle parole, alternando atteggiamenti robotici ad altri più umani.
Una nota particolare va dedicata al sonoro, non c’è bisogno di osannarlo all’inverosimile, ma rispecchia perfettamente la personalità del gioco: non è epico, perché non vuole esserlo, ma rispetta alla perfezione il classico spirito di Zelda e l’essenza di questo gioco.
Aldilà dell’aspetto che è il primo Zelda con una colonna sonora orchestrata, è notevole come questo aspetto si allacci tante volte all’identità dei livelli: come scritto precedentemente il gioco viene postato come primo titolo della timeline, dove tutto quello avuto precedentemente nei vecchi titoli, parte da questo titolo. Questa posizione della timeline rende l’ambientazione del gioco come qualcosa che deve ancora crescere ed evolversi, il ruolo della colonna sonora in questo caso allora è assai più complesso rispetto ai titoli precedenti, per combaciare perfettamente con l’ambientazione non solo deve rendere l’idea di esaltare la personalità del dungeon con qualcosa di orecchiabile che non esce dai timpani in pieno stile Nintendo64, vuole soprattutto dare l’idea che quel posto è destinato prima o poi ad un cambiamento, rendendo il titolo una vera e propria avventura di conoscenza. Dunque, una scelta che musicalmente non porta sempre a livelli memorabili, ma la filosofia sulla quale è stata costruita è davvero ammirabile tanto nuova, oltre che se la possono permettere in pochi: non tutte le saghe durano 25 anni con tutti propri i titoli connessi tra loro.
Incredibile, dopo tutte queste fatiche Link non ha nemmeno una chiazza sotto le ascelle, dovrebbe fare da testimonial per qualche spot di un deodorante!
Dopo questa luuunghissima recensione, adesso è il momento di spiegare l’introduzione. Questo gioco rende il Nintendo Wii (o la Wii, come a troppi piace chiamarlo…) una console completa nel parco titoli. Questo gioco fa raggiungere il suo apice rendendola veramente diversa dalla concorrenza perché ci troviamo davanti un titolo che riesce a mettersi un gradino sopra tutti, per il semplice fatto che questa qualità su altri lidi (comunque rispetabilissimi e soddisfacenti, non voglio di certo toglierli nulla) non si trova. A livello qualitativo appaga la scelta che Wii non sia una console ad alta definizione, una scelta che ancora lascia perplessi, ma che col tempo ha dato ragione alla casa di Kyoto, che di sicuro da parte delle terze parti ci ha regalato parecchi titoli indegni, ma che se quest’ultimi non vengono calcolati (e con Internet a disposizione, con un po’ di buona volontà è fattibile), dopo ormai 6 anni dalla sua uscita, è inevitabile che i titoli di qualità siano usciti e valgano la pena essere giocati, dopottutto non sono nemmeno dei titoli multipiattaforma.
The Legend of Zelda Skyward Sword non è un titolo perfetto, per il semplice fatto che non vuole esserlo. E’ una produzione incredibile, la più costosa di sempre da parte di Nintendo, ma che regala delle bellissime sensazioni, consacrando il sistema di controllo del Wiimote, quello che alla sua presentazione aveva fatto sognare parecchi, lo stesso che durante questi anni ha deluso comunque troppi. Come abbiamo già analizzato, dietro c’è un lavoro a dir poco mastodontico, che non vuole essere paragonato ai titoli precedenti, è un gioco che non guarda dietro al passato facendosi schiavo di troppi canoni della saga. Basandosi nel migliore dei modi all’essenziale, ma soprattutto al puro divertimento che vuole trasmettere.
Questo titolo rappresenta una nuova pagina della storia di Nintendo, magari mette la parola fine ad una console bella quanto criticata, ma consacra la filosofia dei videogiochi basata sul divertimento: quella che per anni ha sempre differenziato Nintendo, su nuove e potenziali aspettative, che in futuro verranno per forza prese in considerazione e probabilmente anche su tempi di sviluppo più veloci.
Questa volta mi limito a scrivere solamente il voto, se siete arrivati fin qui, non c’è bisogno di riassumere ogni aspetto del gioco.
Cinque lunghi anni in cui il mondo videoludico ha subito delle evoluzioni a livello tecnologico, ma soprattutto a livello di mercato davvero non indifferenti.
Aldilà dei luoghi comuni riferibili al mondo dei videogiochi, quando si tratta di retrogames (“non fanno più i videogiochi di una volta, chi se ne frega di PS360Wii, io ho ancora la mia preistescion e mi piace giocare a Cresh Bendicot!), o di scuola di sviluppo orientale vs scuola di sviluppo occidentale (i giapponesi fanno i giochi migliori e bla bla bla), o peggio ancora di console war da quattro soldi che si possono leggere su Facebook; è pazzesco con che profilo umile (che descriverò) The Legend of Zelda Skyward Sword si mette al di sopra di queste discussioni da mammolette esaltando la Nintendo Difference, mettendo in disparte quell’aggettivo “epico” che da Ocarina of Time in poi nel genere adventure è sempre stato messo in seguito dappertutto, soprattutto - con risultati comunque eccelsi - anche in questa saga, ma che iniziava a stancare parecchio.
La Nintendo Difference che su Gamecube con titoli come The Legend of Zelda the Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime 1&2, Pikmin 1&2 ecc… si esaltava (giustamente) a non finire, la stessa che su Wii con titoli del calibro di Super Mario Galaxy 1&2, New Super Mario Bros Wii, Metroid Prime 3, Super Smash Bros Brawl, Mario Kart Wii, Super Paper Mario, Donkey Kong Country Returns ecc… affiancata da una console portatile che è la più venduta di sempre (addirittura superando la PS2) che ha regalato una marea di grandi titoli, non si ha fatto altro che denigrare sputando sulle (troppe) porcherie regalate dalle terze parti e ignorando (ingiustamente) una marea di titoli che offrivano una vera e propria alternativa al mercato, nonché pure un’esclusiva davanti a due console che di comune d’accordo quasi pareggiano per la scelta di titoli, comunque belli e parecchi anche capolavori, multipiattaforma.
La scusante, a tutto questo, non può di certo mancare ed è evidente come lo è sempre stato nelle scorse generazioni, perché, quando si parla di Nintendo, il lupo perde il pelo ma non il vizio: la distribuzione dei giochi Wii durante questi 5 anni è stata come al solito pessima e ha indubbiamente influito sui giudizi superficiali della console (cosa che comunque a Nintendo non può fregar de meno visto i risultati di mercato), ma fortunatamente, come ne ho già ampiamente parlato qui, la saga più a cuore degli utenti Nintendo che si sono sentiti anche traditi durante questa distribuzione, non è stata toccata e mai umiliata. Perché scrivo tutto questo? Ne parleremo nel commento finale, adesso parliamo di uno dei giochi più importanti di questa generazione.
Dove tutto ebbe inizio
La pubblicazione di questa recensione avviene comunque dopo più di tre mesi dal rilascio del gioco e due mesi dopo la pubblicazione dell’ agognata timeline della saga, argomento misterioso e di discussione per tutti e due decenni e mezzo che questa serie ha segnato nell’intera storia videoludica (in questo mondo raggiungere i 25 anni con risultati sempre eccelsi c’è riuscito solo Mario).
Come ben sappiamo nella timeline ufficiale del gioco - ma anche a detta degli sviluppatori prima del lancio - Skyward Sword si colloca prima di ogni titolo; dunque, alla fatidica domanda di chi non ha mai potuto giuocare questa saga e può iniziare solo ora, direi che non c’è momento migliore, tanto più se si è parlato di “giuochino per tutti” a detta di Miyamoto-san e Iwata-san (tra l’altro l’espressione più malintesa di questa generazione).
Facciamo che siete dei grandi fan della saga che aspettate tantissimo questo giuoco con l’acqua alla gola: andate in negozio col vostro bel cinquantone, comprate il giuoco, tornate a casa tutti belli contenti, date una spolverata al Wii, fate partire il giuoco vi guardate l’introduzione e… Se inizialmente, per un fan di lunga data, l'introduzione fa storcere il naso perché il filmato iniziale, seppur bellissimo, non da subito l'aria di essere, guarda un po’ tu “epico”, come quello di The Wind Waker e questo viene succeduto da una schermata iniziale davvero poco ispirata, rispetto a produzioni come Ocarina of Time, Twilight Princess e Majora's Mask, possiamo notare fin dai primi minuti di accensione che un cambio di marcia per l’intera saga è già in atto. Ci troveremo dunque ad un’introduzione unica nel suo genere, ma non paragonabile al passato.
Ecco a voi la purissima Zelda!
Inizieremo il gioco ad Oltrenuvola (in inglese Skyloft, ma sulla traduzione italiana di questo gioco, ci passeremo dopo), Link dopo un sogno piuttosto travagliato, verrà svegliato dal "solcanubi" (in inglese Loftwing, gli uccelli che ci accompagneranno durante l’avventura) di Zelda perché deve consegnarli una lettera della stessa per svegliarlo ed esortarlo ad esercitarsi prima che inizi il "battesimo di volo", una festa tradizionale del posto dedicata alla Grande Dea, che per gli studenti dell’accademia dei cavalieri di Oltrenuvola richiede una gara con i propri solcanubi per essere promossi al grado di Cavaliere di Oltrenuvola. Link, come ogni studente che si rispetti, non si è ancora esercitato. Dopo alcuni piccoli ostacoli che il nostro eroe dovrà superare per partecipare alla gara, questi ci permetteranno di conoscere meglio l'ambiente di Oltrenuvola e i personaggi che ci circonderanno intorno durante questa avventura, al successivo e immancabile rapimento di Zelda, inizierà l'avventura vera e propria che dovremo affrontare.
Ed ecco invece Bado, che ricorda vagamente Gaston del grande classico Disney "La Bella e la Bestia"!
Wiimote all’ennesima potenza
Seppur in evidente ritardo, Zelda Skyward Sword non solo mette sotto luce le potenzialità del Wiimote che si sbandieravano prima ancora che uscisse, approfondisce l’utilizzo dei sensori di movimento come nessuno ha mai fatto durante questa generazione.
Per chi ancora non lo sapesse e non vorrebbe essere rimasto fregato dopo l’acquisto (perché gli episodi purtroppo non sono mancati), il gioco richiede l’implementazione del Wii Motion Plus, la periferica che trasforma i movimenti del Wii in scala 1:1, grazie a quest'implementazione, il gioco seguirà con perfetta precisione i movimenti del giocatore, eliminando, una volta per tutte, il famoso utilizzo dello scuotere a sentimento il Wiimote, tanto denigrato soprattutto al lancio anche con killer application del livello di Twilight Princess, dunque, per chi è giocatore Wii di lunga data, disabituatevi il prima possibile per potervi godere il gioco. Se non avete questa periferica da attaccare al vostro controller avrete quattro opzioni:
1)anche se è un pochino tardi (anche se in qualche Gamestop la si trova ancora…), potrete comprarvi l’edizione limitata del suddetto gioco che comprende gioco, Wiimote dorato zeldoso, colonna sonora del 25° anniversario di Zelda (disponibile anche nella versione normale del gioco) venduta al prezzo di catalogo di 70€;
2)un Wii Motion Plus se il vostro negoziante li vende ancora (perché sono fuori commercio da più di un anno, ma tendenzialmente facilmente reperibili) al prezzo di catalogo di 20€;
3)un Wiimote con Wiimotion Plus incluso reperibile in tutti i negozi al prezzo di catalogo di 50€;
4)se questo gioco rappresenta l’occasione per comprarsi un Wii, non preoccupatevi, nel bundle avrete sempre il Wiimote con Wiimotion Plus incluso!
Grande dilemma: è più alto Link o Zelda?
Veniamo ora alle cose serie: la famosa immedesimazione del giocatore con Link in questo gioco viene approfondita dall’utilizzo del controller. Il Wiimote non è la semplice e banale spada, come si sperava appunto alla lontana presentazione della periferica, il Wiimote è il fulcro della giocabilità che aiuta ad entrare alla perfezione nelle meccaniche di gioco.
Per un corretto e soprattutto divertente utilizzo del gioco, l’utilizzo del controller non potete limitarlo secondo il vostro punto di vista, qui i controlli richiedono una vera e propria precisione nei movimenti, che utilizzati nel giusto modo funzionano alla grande. Tendenzialmente e peggio ancora banalmente, si può descrivere questo aspetto del gioco come un difetto, ma non lo è affatto: vuole essere una precisa tecnica di gioco che aiuta il giocatore a godersi pienamente tutto e con il giusto approccio aiuta il giocatore col passare del tempo a migliorare la propria abilità. Per quanto possa essere scritto sul NintendoClub e pare a primo impatto una presa di posizione con il prosciutto sugli occhi, il controllo del personaggio di Link è studiato per essere perfettamente fluido e preciso, il gioco non vuole essere mai frustrante ma neanche troppo semplice e gli errori di controllo non avvengono tramite i controlli, ma da un loro utilizzo errato.
A Bado piace fare il bullo, qui vuole mettere le dita nel naso a Link...
Un’incredibile evoluzione che subisce questa saga grazie a questo titolo sono i combattimenti contro i nemici normali dove fin dalle prime ore non ci troveremo davanti delle palle al piede. Ogni mostro che ci intralcerà la strada, richiederà un combattimento e una tattica precisa, perché in qualche modo svela il proprio punto debole. L’approccio dei combattimenti di Skyward Sword non dev’essere avventato, per sconfiggere un nemico dovrete sempre stare attenti a fare la mossa giusta, ognuno di questi è capace di contrattaccare e attacarvi, ma anche a voi non mancheranno mai i mezzi per vincere. Vi accorgerete che scuotendo il Wiimote difficilmente vi saranno dati degli sconti - in caso di vittoria riuscita sarebbe più un colpo di fortuna che voluto -, ma il giusto approccio regala decisamente più soddisfazioni e soprattutto divertimento.
...Ma Zelda non glielo permette e contrattacca!
Ma, come già scritto, l’utilizzo del Wiimote si estende in tutto il gioco, il controller rappresenta non solo la spada, non solo l’utilizzo delle armi con cui dovremo sconfiggere nemici e risolvere enigmi, ma anche il fulcro del divertimento dell’ambiente che ci circonda. Il sensore di movimento emargina il classico input di comandi dovuto dai pulsanti, ogni singolo oggetto con cui si deve interagire nel gioco richiede l’utilizzo del Wiimote col puro e semplice scopo di divertire, i tasti servono solamente a selezionare gli oggetti, entrare nel menù e guardare la mappa, il massimo e inevitabile utilizzo che fanno nel vero e proprio gioco è sparare le munizioni della Fionda o le frecce dell’onnipresente Arco. Quindi quando Link dovrà tenersi in equilibrio sulla corda dovremo impugnare il Wiimote nella maniera giusta per non farlo cadere, impugnare il retino per catturare gli insetti (ognuno di questi richiede pure una tecnica diversa per essere catturato), le bombe potranno essere lanciate in modi diversi, anziché essere lanciate solamente dall'alto come si è sempre fatto; controllare la nuova arma, lo scarabeo, approfondisce il fattore dell’esplorazione come non si è mai visto non solo nella saga, ma anche nel mondo dei videogiochi e ovviamente ci saranno tantissime altre implementazioni del controller che si impegnano a non annoiarvi durante le sessioni di gioco. Mai da Nintendo sul profilo della giocabilità si è arrivata ad una cura così profonda esaltando la vera identità di una console. Ogni azione che farete richiede la giusta concentrazione per il singolo obbiettivo di divertirsi. Sull’aspetto della giocabilità The Legend of Zelda Skyward Sword rappresenta senza dubbi la massima espressione dell’utilizzo del Wiimote, l’interazione del giocatore con Link è ai massimi livelli, rappresenta con i risultati migliori quella che dovrebbe essere l’identità del Wii accompagnata dalla sbandierata Nintendo Difference.
Dopo averlo salvato, Zelda compie il nobile gesto di regalare un fazzoletto a Link dopo che Bado gli ha messo le dita nel naso!
L’essenziale è visibile agli occhi
Uno degli aspetti meno superficiali di Skyward Sword è come l’utilizzo di ogni elemento del gioco vuole essere essenziale. Posso dire con certezza che ogni elemento di questa perla, è stato prima di tutto studiato, ogni cosa che ci circonda o con cui avremo a che fare ha un suo senso e addirittura è figlia ben riuscita degli errori del passato, una perfezione che incorona uno dei luoghi comuni che tendenzialmente si tende sempre a smentire: “sbagliando s’impara”.
Iniziamo dalla struttura di gioco, finalmente rinnovata. Dopo essersi sorbiti per anni da A Link to the Past in poi la solita struttura, ad eccezione di Majora’s Mask e leggermente di The Wind Waker caratterizzato da un immenso senso di libertà, quella routine dungeon-overworld-dungeon-overworld con le subquest che funzionavano a discrezione del giocatore troppo da contorno, è stato tutto rimodernizzato in maniera intelligente.
Il mondo di Skyward Sword è caraterizzato dall’overworld, ambientato nel cielo che potremo esplorare con il solcanubi, e da tre macro aree terrene, in cui dovreno atterare dal cielo,che funzioneranno da anticamera per i dungeon principali. Ci troveremo dunque ad una varietà di idee sul piano del level-design davvero non indifferente. Ogni ambientazione ha una particolarità, una sua identità, esteticamente ha sempre qualcosa da raccontare e da trasmettere ai fini della storia. Il Deserto di Lanaryu probabilmente a livello di level design è una delle massime espressioni della Nintendo, dove dimostra che la creatività di Nintendo non conosce davvero freni; sul piano artistico nessun gioco può offrire l’inventiva di Skyward Sword: in tre soli ambienti ci troveremo ad una vastità di idee che approfondisce il concetto di esplorazione. Non c’è mai nulla di particolarmente esteso o vasto, che richiede ore e ore d’inutile esplorazione, tutti gli ambienti sono riempiti e funzionali al massimo delle loro possibilità, probabilmente dai tempi di Ocarina of Time non si vedeva nulla di talmente ben costruito e omogeneo.
Ti piace vincere facile? Scommetto quel che volete che Ghirahim è capace di toccarsi la lingua col naso!
Anche i dungeon non si dimostreranno mai banali, magari per un fan accanito della saga possono essere inizialmente facili, ma perché si è proprio abituati ai meccanismi che l'hanno sempre distinta, ma aldilà di questo, tutti gli acquirenti del gioco possono godere di tantissime idee ed enigmi nuovi, che saranno accompagnati dall’utilizzo del Wiimote in maniera magistrale. Ogni dungeon ha una sua identità precisa offrendo una varietà di enigmi che caraterizzano bene ogni singola ambientazione, questi difficilmente annoieranno, perché la struttura di gioco è proprio imprevedibile. Se si passa dalla struttura dungeon-overworld-dungeon a quella overworld-antidungeon-dungeon-overworld ecc (anche perché questa è molto più complessa ad è molto presto per analizzarla perché si scadrebbe in spoiler), questa nuova struttura in ogni ambientazione, col passare delle ore di gioco, vuole regalare sempre qualche differenza, rendendosi mai scontata; le piccole missioni saranno sempre diverse, i boss possono essere non esclusivi di un solo dungeon. Senza scadere mai su una scialba linearità.
L’esplorazione dell’overworld è molto più mirata e obbiettiva di quella del maestoso oceano di The Wind Waker: un viaggio dura sempre meno di un minuto, volare col Solcanubi rende facile il controllo dei venti a Link, azione molto meno meccanica dell’utilizzo dell’indimenticabile bacchetta dei venti. Il cielo di fatto non è assolutamente qualcosa di maestoso, ma è anche un fattore voluto dai programmatori, Zelda Skyward Sword non vuole essere epico, vuole essere divertente con l’obbiettivo di non essere mai noioso, per questo i viaggi sono corti e l’esplorazione delle isolette (comunque troppo piccole) molto immediata, anzi a volte inesistente, decisione che esteticamente parlando ha portato le sue conseguenze e i suoi lati negativi a livello di level-design, ma proprio il level-design di questo gioco vuole concentrarsi su altro, perché può offrire sensazioni migliori su altri aspetti.
Qualcuno qui ha un bel languorino!
Il gioco implementa pure un sistema – fondamentale nei giochi di ruolo - che non veniva toccato dalla Big N dal lontano 1987, in The Adventure of Link (storicamente il secondo Zelda): ovviamente parlo del sistema dei potenziamenti. Ammettiamolo senza togliere nulla al passato, era anche ora, visto che ormai ci trovavamo davanti ad una struttura di gioco che richiedeva di essere rivista con urgenza, perché a parecchi giocatori aveva stancato (e le discussioni su Twilight Princess, proprio qui sul Nintendo Club sappiamo per certo che non sono passate inosservate).
Il sistema dei potenziamenti è particolarmente ricco e ben studiato (sebbene non esente da difetti): il giocatore avrà la possibilità di potenziare le proprie armi, le sacche per avere più munizioni per precise armi (bombe, arco, fionda ecc) o addirittura le pozioni e riparare o potenziare i vari e immancabili scudi, con oggetti o insetti collezionabili che ci verranno dati da determinati nemici o scovabili nelle varie ambientazioni del gioco con metodi appropriati.
L’ingegno con cui viene utilizzato questo sistema è molto diligente: la ricerca degli oggetti e insetti collezionabili dipende da dove vengono collocati nelle tre ambientazioni, ognuno di questi dev’essere conquistato con la giusta attenzione e piano piano si assorbe la giusta esperienza per prenderli in fretta senza cadere mai nella frustrazione. A questo si accoda un sistema delle rupie e di gestione dei soldi davvero ben collaudato che cresce sempre di più (fino a dismisura) e che si rende sempre più indispensabile per finalizzare tutti i potenziamenti.
Dopo che Bado gli ha messo le dita nel naso, Link ultimamente ha delle strane visioni
Se la ricerca di ogni oggetto e insetto si espande sulle intere tre macro-aree del gioco, potenziare il tutto si concentra in un unico e, guarda caso, essenziale luogo: il Bazaar (sul piano artistico del luogo ne parleremo dopo). Qui sarà il vero e proprio centro di potenziamento di Link: potrete potenziare le armi, depositare oggetti, comprare oggetti, comprare e potenziare pozioni e farvi prevedere il futuro. E’ un luogo che strutturalmente parlando alimenta l’intensità delle sessioni di gioco.
Sul piano del gameplay, il controllo di Link è stato perfezionato all’essenziale: l’aggiunta dello scatto in corsa e la possibilità di potersi muovere con le armi che richiedono l’utilizzo di una telecamera in prima persona risulteranno indispensabili ai fini del gioco, oltre ché delle vere e proprie aggiunte degne di nota per la saga, dopo aver finito questo gioco passando ai vecchi titoli ne sentirete fin dai primi minuti di gioco parecchio la mancanza.
Pure le subquest sono diluite diligentemente, andando avanti c’è ne sono sempre più disponibili e saltarne una qualsiasi per andare avanti con la storia, non compromette mai il completamento del gioco al 100%. Fortunatamente, non esiste nessun anonimo sistema di missioni obbligatorio che ci schiaffeggiano da anni in questa generazione: esiste solo la pura interazione con i personaggi del gioco dove ciascuno rimarcherà la propria personalità.
Altri due argomenti che hanno fatto parecchio discutere sono le scelte del cambio del giorno e della notte e del sistema di salvataggio.
Iniziano già a girare leggende metropolitane su questo gioco: pare che esista un codice sbloccabile che fa pronunciare l'unica parola da Link si butta nel cielo "Geronimooooo"
Probabilmente nel primo non si sono sprecati molto, visto che seppur indispensabile per alcune missioni del gioco, in passato e soprattutto in Ocarina of Time, il passaggio del giorno e della notte oltre ad essere artisticamente qualcosa di magico, permetteva di esplorare tutte le zone di notte, in Skyward Sword invece saremo limitati ad esplorare di notte Oltrenuvola e altre poche eccezioni che qui non saranno svelate.
Il sistema di salvataggio obbligatorio tramite punti di salvataggio se indubbiamente a primo avviso fa storcere il naso, nell’esplorazione riesce ad essere molto più comodo e vario. Mi spiego meglio. In passato la possibilità di salvare in Zelda in ogni momento rappresentava la possibilità che potevi spegnere la console in qualsiasi istante, ma quando riaccendevi ti trovavi per forza all’inizio del livello e dovevi rifarti tutta la strada per tornare magari al punto di salvataggio. La collocazione di questi punti salvataggio invece è strategica e ben ponderata, se raggiungerli la prima volta può risultare a volte ostico, tornare indietro a quelli precedenti richiede davvero 1-2 minuti di gioco e danno la possibilità di non rifarsi tutto il livello. Non rappresenta di certo un’innovazione della serie, visto che i punti di salvataggio sono un’implementazione che avviene dall’era 16-bit ma è una scelta che ben si addice all’essenza ludica dell’opera.
Infine un’arma che si mostrerà non solo essenziale ai fini dell’esplorazione ma ad un vero e proprio perfezionamento di questo stesso concetto è l’implementazione dello scarabeo, che svelerà la visione dei posti più inaccessibili di qualsiasi stanza di un dungeon, oltre che il suo utilizzo crea molta assuefazione!
Sarà il primo bacio ufficiale tra Link e Zelda? Lo scoprirete solamente comprando il gioco!
C’e’ sempre il pelo nell’uovo
Per chi invece giudica un gioco solamente in base ai difetti, può stare tranquillo che Skyward Sword, come qualsiasi videogioco del mondo, non è esente neppure lui, ma sono talmente pochi e poco importanti che si possono emarginare facilmente davanti all’offerta di puro divertimento che vuole regalare al giocatore.
La grafica (non lo stile) vista su una televisione a schermo piatto (LCD, LED, Plasma etc…) non è granché, mette a nudo i limiti del Wii e con la sbagliata frequenza d’immagine superiore ai 60Hz l’aliasing risulta pure fastidioso da vedere.
Poche zone dell’overworld sembrano abbandonate a se stesse e inesplorabili, come se inizialmente volevano avere una funzione ben diversa. Tant’è che si possono sorvolare senza passarci mai in tutto il gioco.
Nonostante il gioco sia preciso, la calibrazione del Wiimote col Wiimotion Plus non è perfetta, alcune volte richiede di essere ricalibrato più volte in una sola (ma lunga) sessione di gioco.
L’esplorazione dell’overworld se oggettivamente è ben studiata e ha i suoi motivi per non essere un difetto per il modo in cui è stato pensato il gioco, soggettivamente regala pareri molto contrastanti, perché non permette la massima libertà di azione come in passato.
So che non c'entra molto, ma adesso facciamo un giochino simpatico, che più simpatico di così che non si può! Siccome questa recensione è moooolto lunga e avete superato di un po' la metà dell'articolo, per dimostrarmi che siete dei prodi valorosi, anzi no, dei veri prescelti della Dea, se ci tenete tanto a commentarla e di discutere l'articolo col sottoscritto all'inizio di ogni commento dovrete scrivere "Bradipo alla banana", almeno so che fino a questo punto avete letto!
Altri difetti che sono stati segnalati in altri lidi, ma sempre schiavi della soggettività, sono una telecamera difficile da controllare (personalmente non ho riscontrato alcun problema è la stessa di sempre degli Zelda 3D e non ha mai creato problemi ai fini della giocabilità) e udite udite: la necessità del doppiaggio nel gioco. Ma quest’ultime sono critiche che, seppur rispettabili, non colgono proprio l’essenza fiabesca che ha sempre voluto regalare la saga e come vedremo più tardi, il character design di questo gioco può tranquillamente smentire queste idee.
Un altro può essere l’assenza di una canzone superstramegafigaepica dopo che batti un boss che ti fa sentire il più forte del mondo, ma non essendo questo l’obbiettivo dei programmatori, ci si può fare una croce, basta tornare a giocare ai vecchi Zelda che la soddisfazione rimane lo stesso immutata!
Inoltre è abbastanza stressante che all’inizio di ogni sessione di gioco quando si cattura un insetto o si trova un oggetto per i potenziamenti, il gioco deve per forza segnalarlo.
Fonti ufficiali dicono che il trofeo appena vinto da Link valga più di un Oscar e un Grammy messi assieme!
Esiste un vero e proprio difetto, ma non è dovuto alla cattiva programmazione, ma alla pigrizia e superficialità della traduzione.
La traduzione italiana di questo gioco: probabilmente una delle peggiori mai fatte in Zelda. Ho sorvolato per Tetra in Dazel in Wind Waker, in Twilight Princess il Kakariko Village in Villaggio Calbarico e il Deserto Gerudo in Deserto Geld, fin quando si prospettavano qualcosa di più pronunciabile ad un giocatore mediocre e disinteressato alla saga, visto che in qualsiasi caso rappresentano anche la maggioranza dei consumatori che comprano il gioco, nulla in contrario, ma qui, purtroppo, si è raschiato il fondo. Facciamo un giochino: provate a chiedere a qualche parente e/o amico che cosa pensano se devono dare un significato alla parola "Solcanubi": di sicuro l'ultima cosa che possono affiancarci è un essere vivente, tanto più un volatile; pure la traduzione di Skyloft in Oltrenuvola non ha proprio senso. La traduzione italiana di questo gioco è stata assolutamente poco curata e per una saga di questo pregio, è davvero un grosso peccato. E' ben risaputo che Zelda è un gioco, per volere degli sviluppatori, privo di doppiaggio, è una scelta di stile e volendo, tanto più in quest'ultimo titolo, ti lascia andare con la fantasia (ad esempio, ogni tanto mi entrava in testa il fatto che in realtà tutti i personaggi parlassero in Hyliano) ed una scelta simile, ormai molto coraggiosa visto che tutti i giochi che si prospettano delle produzioni di grosso spessore hanno come minimo un doppiaggio, richiede quindi una sincronia perfetta tra il movimento dei personaggi e il tempo in cui vengono scritte le parole, oltre ad un lavoro di traduzione ben studiato. Queste ultime due caratteristiche mancano, c'è poco da fare e se alcune scelte prese singolarmente si possono rivelare giuste (il nome di Groose in Bado, per come viene utilizzato nelle battute è simpatico e tutto sommato non stona affatto sulla personalità del personaggio), si alternano momenti (soprattutto all'inizio) imbarazzanti da seguire: il tempismo viene sostituito dalla punteggiatura di sospensione e la traduzione non solo è banale, è proprio sbagliata, a volte addirittura insensata ("the secret order of the temple" in "lo stile di vita del tempio" nel risolvere un enigma, raggiunge proprio l'apice). Dunque, se avete una sufficiente conoscenza di un'altra lingua, generalmente è l'inglese, optate per quella, avrete l'occasione di godervi al meglio questo capolavoro, e vi assicuro, voglio tutt’altro che innalzarmi a purista della lingua originale da seguire, qui i livelli a volte sono imbarazzanti e raggiungono livelli di non curanza davvero notevoli.
Inspiegabile la traduzione di Loftwing in Solcanubi...
L’arte del divertirsi
Chiusa la parentesi per i pochi fessi e troll che prenderanno come spunto di discussione il paragrafo precedente. Parliamo degli altri aspetti curatissimi di questo gioco.
Se magari il Wii come macchina non esalta il gioco, lo stile grafico di Skyward Sword rimane unico nel suo genere, di Twilight Princess prende solamente le somiglianze facciali di Link, crea un nuovo character design ispirato a The Wind Waker ed esalta un utilizzo dei colori sempre vivace, mai oscuro e tetro accompagnato ad uno stile acquarellato. Di quelli che dovrebbero essere i limiti tecnici del Wii, questo gioco ne fa un’arte dell’arrangiarsi raggiungendo probabilmente le vette più alte della saga.
La particolarità della grafica, come dovrebbe sempre essere nei giochi Nintendo, non dipende dalla potenza della macchina, ma dalla cura espressiva del poligono e il level-design e il character-design seguono fedelmente questa filosofia, devono dare l’impressione di essere vivi trasmettendo il proprio stato d’animo.
E’ stupefacente come sono stati trattati le espressioni dei personaggi, ognuno di questi ha sempre un’emozione decisa da comunicare al giocatore e il massimo di questa cura la si può notare nel Bazaar che pullula di vita in ogni suo angolo!
Nel mentre che Link ha un'altra delle sue visioni, Ghirahim s'incanta
L’atmosfera del Bazaar è superlativa, nel suo ruolo puramente funzionale, è stato programmato per far scappare sempre un sorriso, ogni negoziante ha una propria personalità legata al proprio modo di vivere che potremo assaporare pure noi con l’alternanza del giorno e della notte. Ma anche sull’aspetto musicale raggiunge vette davvero insormontabili: la traccia musicale cambia a seconda da quale negoziante passi. E anche al di fuori di Oltrenuvola tutti i personaggi avranno sempre qualcosa da trasmettere per far scappare un sorriso, è un tocco di eleganza che durante questa generazione ha fatto sentire fortemente la sua assenza. Alla faccia di chi pretende un doppiaggio, ci troveremo davanti a personaggi che non hanno bisogno di esprimersi con le parole, ma con il loro stato d’animo. Anche Faih, il nostro compagno di viaggio, la spada di Link, nel complesso raggiunge momenti spiegati non dalla solita espressione che avrà sempre stampata sul viso ma dalle parole, alternando atteggiamenti robotici ad altri più umani.
Una nota particolare va dedicata al sonoro, non c’è bisogno di osannarlo all’inverosimile, ma rispecchia perfettamente la personalità del gioco: non è epico, perché non vuole esserlo, ma rispetta alla perfezione il classico spirito di Zelda e l’essenza di questo gioco.
Aldilà dell’aspetto che è il primo Zelda con una colonna sonora orchestrata, è notevole come questo aspetto si allacci tante volte all’identità dei livelli: come scritto precedentemente il gioco viene postato come primo titolo della timeline, dove tutto quello avuto precedentemente nei vecchi titoli, parte da questo titolo. Questa posizione della timeline rende l’ambientazione del gioco come qualcosa che deve ancora crescere ed evolversi, il ruolo della colonna sonora in questo caso allora è assai più complesso rispetto ai titoli precedenti, per combaciare perfettamente con l’ambientazione non solo deve rendere l’idea di esaltare la personalità del dungeon con qualcosa di orecchiabile che non esce dai timpani in pieno stile Nintendo64, vuole soprattutto dare l’idea che quel posto è destinato prima o poi ad un cambiamento, rendendo il titolo una vera e propria avventura di conoscenza. Dunque, una scelta che musicalmente non porta sempre a livelli memorabili, ma la filosofia sulla quale è stata costruita è davvero ammirabile tanto nuova, oltre che se la possono permettere in pochi: non tutte le saghe durano 25 anni con tutti propri i titoli connessi tra loro.
Incredibile, dopo tutte queste fatiche Link non ha nemmeno una chiazza sotto le ascelle, dovrebbe fare da testimonial per qualche spot di un deodorante!
Si volta finalmente pagina!
Dopo questa luuunghissima recensione, adesso è il momento di spiegare l’introduzione. Questo gioco rende il Nintendo Wii (o la Wii, come a troppi piace chiamarlo…) una console completa nel parco titoli. Questo gioco fa raggiungere il suo apice rendendola veramente diversa dalla concorrenza perché ci troviamo davanti un titolo che riesce a mettersi un gradino sopra tutti, per il semplice fatto che questa qualità su altri lidi (comunque rispetabilissimi e soddisfacenti, non voglio di certo toglierli nulla) non si trova. A livello qualitativo appaga la scelta che Wii non sia una console ad alta definizione, una scelta che ancora lascia perplessi, ma che col tempo ha dato ragione alla casa di Kyoto, che di sicuro da parte delle terze parti ci ha regalato parecchi titoli indegni, ma che se quest’ultimi non vengono calcolati (e con Internet a disposizione, con un po’ di buona volontà è fattibile), dopo ormai 6 anni dalla sua uscita, è inevitabile che i titoli di qualità siano usciti e valgano la pena essere giocati, dopottutto non sono nemmeno dei titoli multipiattaforma.
The Legend of Zelda Skyward Sword non è un titolo perfetto, per il semplice fatto che non vuole esserlo. E’ una produzione incredibile, la più costosa di sempre da parte di Nintendo, ma che regala delle bellissime sensazioni, consacrando il sistema di controllo del Wiimote, quello che alla sua presentazione aveva fatto sognare parecchi, lo stesso che durante questi anni ha deluso comunque troppi. Come abbiamo già analizzato, dietro c’è un lavoro a dir poco mastodontico, che non vuole essere paragonato ai titoli precedenti, è un gioco che non guarda dietro al passato facendosi schiavo di troppi canoni della saga. Basandosi nel migliore dei modi all’essenziale, ma soprattutto al puro divertimento che vuole trasmettere.
Questo titolo rappresenta una nuova pagina della storia di Nintendo, magari mette la parola fine ad una console bella quanto criticata, ma consacra la filosofia dei videogiochi basata sul divertimento: quella che per anni ha sempre differenziato Nintendo, su nuove e potenziali aspettative, che in futuro verranno per forza prese in considerazione e probabilmente anche su tempi di sviluppo più veloci.
Questa volta mi limito a scrivere solamente il voto, se siete arrivati fin qui, non c’è bisogno di riassumere ogni aspetto del gioco.
Valutazione
Totale 10.0
Commenti
Re:The Legend of Zelda: Skyward Sword
Giotto 100 16/04/2016 alle 19:28
Però la passione con cui l'ho scritta ne ho davvero un piacevole ricordo per cui non riesco neanche a farmela pesare troppo. Skyward Sword è quel genere di gioco che mi fa amare il medium dei videogiochi alla follia, perché ha quello che ogni videogioco di qualità cristallina dovrebbe avere: divertimento, dettagli incentrati sugli aspetti umani, creatività e stile. E quando sono tutti insieme, supera qualsiasi discussione sui classici dettagli tecnici in cui si incentrano in genere le recensioni classiche; motivo per cui non li ho valutati in questo caso perché non avrebbe avuto assolutamente senso.
Da poco giocando a Mother 3 ho avuto delle sensazioni davvero simili, nonostante si parli di giochi totalmente diversi. Ma quelle caratteristiche elencate ci sono tutte insieme anche in quel gioco.
Re:The Legend of Zelda: Skyward Sword
Hero of Sky 16/04/2016 alle 15:30
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Rob 02/01/2013 alle 10:44
Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Puffetta 97 26/02/2012 alle 12:13
Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Fierce Deity 26/02/2012 alle 11:54
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