Muramasa: the Demon Blade

2009: sono passati ben tredici anni dal 1996. Un anno ormai passato alla storia, non solo per aver trasmesso…

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2009: sono passati ben tredici anni dal 1996. Un anno ormai passato alla storia, non solo per aver trasmesso la prima puntata di "Un Posto al Sole", ma anche e soprattutto per avere dato luce al Nintendo 64, con annesso Super Mario 64. Dopo quel titolo, i videogiochi hanno subito una radicale trasformazione: è il 3D. Poco incoraggianti, per i fans della vecchia scuola, alcune parole di Miyamoto, secondo il quale il 2D, con i platform, aveva ormai offerto tutto.
Adesso, a posteriori, possiamo dire che il Miya si sbagliava, e pure lui ci ha ripensato. Guardando la situazione Wii troviamo un nuovo Mario 2D, un Wario Land di tutto rispetto, platform fuori dagli schermi classici che sfruttano il WiiMote (i LostWinds, And Yet it Moves, Max & The Magic Maker ed altri) e Muramasa.
Quest'ultimo è un gioco molto particolare, essendo in pratica l'antitesi stessa del concetto dietro al Wii: rivoluzione, gameplay, aspetto grafico marginale.

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QUADRI IN MOVIMENTO...



Recensendo un gioco, soprattutto per Wii, è solito iniziare parlando del suo gameplay o, in alcuni casi, catturando il lettore narrando la sua storia. Con Muramasa useremo tutt'altro metodo, perché, del resto, in assoluto l'aspetto che spinge una persona a comprare Muramasa non è il gameplay, non è la storia, non sono i personaggi: è la grafica.
A questo punto, se odiate a morte qualsiasi gioco in 2D solo perché è 2D, potete anche smettere di leggere qui, evitare di andare a vedere il voto finale ed immaginare che Muramasa meriti un quattro. In caso contrario, potete rendervi conto di cosa Muramasa sia sul piano grafico con un bel video:

http://www.youtube.com/watch?v=woRLv3dqaBY

Prima di tutto, parliamo della prospettiva usata nel gioco. Stupisce il fatto che esso non sia "piatto", ma che presenti invece più piani di parallasse (prospettiva): l'azione non si svolge in primo piano, ma anzi in secondo o, in alcuni casi, terzo. Una fascia di alberi, cespugli, tetti od altro separa la telecamera del giocatore dalla vera e propria azione. In tutto il gioco è presenta una forte cura per i dettagli grafici, e dietro la fascia riservata all'azione troviamo altri piani di paralasse. In parole povere: la schermata del gioco, anche in momenti statici, ha una sua profondità. Frequenti sono anche i diversi giochi di luci ed ombre: atmosfere prima al tramonto, poi in un bosco notturno illuminato da lucciole, rendono il tutto molto "magico". Volendo se leviamo i personaggi, i nemici e le varie icone, uno screenshot di Muramasa è un piccolo quadro.
Una particolarità nei personaggi (e nei nemici) sta nel fatto che essi non sono del tutto amalgamati con l'ambiente: non poggiano esattamente sul piano d'azione, ma vi sono leggermente sovrapposti. L'effetto può non piacere, ma è certamente una scelta stilistica per accentuare ancora di più l'ambiente. Lo stile è Giapponese "classico" (è quindi assente la stilizzazione tipica degli anime): stile giustificato dalle tematiche del titolo, che porteranno i due protagonisti ad affrontare la mitologia orientale, arrivando anche all'Inferno.
La stupenda resa visiva è accompagnata da altrettanto splendide ed evocative musiche ed un ottimo doppiaggio in lingua originale: promuoviamo a pieni voti, quindi, Muramasa sotto questi aspetti.
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"SONO PUR SEMPRE QUADRI"



Un tempo si usava la definizione "quadri" per parlare dei livelli. "Ho superato il decimo quadro di Bubble Bobble!" significava aver superato il decimo livello di Bubble Bobble. Del resto, ai tempi degli arcade, i livelli erano" quadrati, e spesso e volentieri accompagnati da una resa visiva piuttosto spartana ed un numero limitato di oggetti interattivi.
Non è certo un difetto (Bubble Bobble diverte tantissimo ancora oggi!), ma col tempo i videogiochi si sono evoluti, e già col NES i "quadri" non erano più tali, offrendo diversi segreti, diversi elementi interattivi, diverse vie, diversi approcci.
A Muramasa importa poco e niente di quanto i videogiochi si siano evoluti: i livelli del gioco sono poveri di tutto ciò riguardante il gameplay. Certo, sono apparentemente vari e, come abbiamo visto, spettacolari riguardo il piano grafico, ma il loro design si basa solo, soltanto e solamente su presentare qualche piattaforma. Che questa piattaforma sia del terreno, il ramo di un albero o una roccia innevata, è una cosa del tutto inutile. Tanto non cambia niente. Ci si potrebbe aspettare delle zone segrete non segnate sulla mappa. Ma non ci sono, sulla mappa sono segnate praticamente tutte le uscite, l'esplorazione è quasi del tutto assente. Ci si limita a viaggiare per il Giappone, spesso e volentieri tornando sui propri passi, ma su un binario definito, al massimo fermandosi per qualche subquest che nella stragrande maggioranza dei casi è sinonimo di "combattimento opzionale".
Ed infatti il cuore del gioco non è il platform: sono i combattimenti. Essi si avviano in modo casuale (esatto, combattimenti casuali), e solo allora sarà possibile usare le nostre armi (nelle fasi esplorative ciò è negato). Ma anche i combattimenti fuggono da qualsiasi innovazioni presentando basi sì ottime ma classicissime: al nostro personaggio il compito di uccidere tutti i nemici a schermo, sfruttando saggiamente le combo; abbiamo quindi combattimenti dinamici, veloci e in linea di massima abbastanza divertenti, abbiamo i combattimenti di un copione vecchio di anni.
L'unica parte del gameplay che vede Muramasa "osare" la si ha osservando le armi, o meglio, le spade. Sono due i tipi di spada impugnabili dai personaggi: la spada lunga e la spada corta; la prima è poco maneggevole ma con una forza superiore, la seconda permette di muoversi agevolmente ma, ovviamente, è meno potente. Questi due tipi danno vita a moltissime spade (più di cento), forgiabili in un qualsiasi momento dell'avventura a patto di avere abbastanza "spirito" (una sostanza ottenibile sia nelle mappe che durante i combattimenti) ed la spada "padre" (come se avessimo di fronte un albero genealogico) di quella desiderata, spesso e volentieri acquisibile sconfiggendo i boss. E' più facile a farsi che a dirsi.
Non bisogna arrendersi all'uso delle spade corte, ma provare le lunghe: rallentano il personaggio, ma è possibile sfruttare questo a proprio vantaggio, ad esempio, per stare in aria più tempo e fare combo aeree. In sostanza, lo stile di combattimento è abbastanza personalizzabile alle proprie capacità, complice il fatto che ogni spada possiede un proprio attacco speciale (da non sprecare ed usare con moderazione) e delle certe caratteristiche (ad esempio, l'immunità a cambiamenti di stato come l'avvelenamento).
Una particolarità di Muramasa è costituita dalla possibilità di ritrovarsi disarmati nel bel mezzo della battaglia. Le spade, infatti, non sono eterne, ma a forza di usarle si rompono: per rimediare, è sufficiente tenere a riposo la lama danneggiata e, nel frattempo, usarne un'altra. Il personaggio può essere equipaggiato in totale con 3 spade diverse.
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"ANCHE SE VIVI



Abbiamo sin'ora parlato di personaggi, al plurale: sono infatti due i protagonisti di Muramasa: Kisuke e Momohime. Il primo è un ninja rimasto senza memoria, mentre la seconda una bella principessa, di un regno decaduto, posseduta dal demone di un leggendario spadaccino. Attenzione però: abbiamo, di fatti, davanti a noi due differenti trame, ambientate nello stesso mondo e nello stesso universo narrativo ma totalmente autonome tra loro. All'inizio del gioco, infatti, ci sarà chiesto con quale dei due personaggi iniziare a giocare: cambieranno l'ordine dei luoghi visitati i boss e, ovviamente, la storia. Riguardo quest'ultima, fa decisamente il suo dovere,  ha attimi piuttosto interessanti ed è ben contestualizzata con lo stile giapponeggiante che influenza tutto il gioco, ma non è sempre chiaro il perché si facciano determinate azioni ed inizialmente si è completamente spaesati, specialmente nel caso non si abbia un minimo di conoscenza di termini Giapponesi (ma chi decide di comprare Muramasa penso sappia cosa sono gli oni, per dire).
Stupisce vedere quanto l'universo di gioco sia complesso e dettagliato: è infatti possibile racimolare, grazie ai venditori sparsi per tutto il Giappone, degli ingredienti e delle ricette. Inutile dire che spetterà a noi, combinando i vari elementi, cucinare deliziosi piatti! Deliziosi in tutti i sensi: il gioco ci offrirà infatti, a ricetta conclusa, un artwork del cibo che potrebbe farvi venire voglia di stoppare, prendere l'elenco telefonico e chiamare il più vicino ristorante Giapponese! A proposito di ristoranti, essi sono presenti anche nel gioco, sempre per offrire al personaggio del cibo da consumare al momento. Questi due elementi (ricette e ristoranti) sono però quasi inutili: difficilmente il cibo già pronto disponibile dai venditori non vi basterà, e difficilmente avrete bisogno di entrare in un ristorante per recuperare le forze, specie considerando che il Game Over non esiste. Muramasa non presenta, infatti, alcuna penalità se morite. Per quanto inusuale, la scelta è un pregio: in un gioco che può facilmente cadere nella ripetitività, costringere il giocatore a riaffrontare un percorso solo per un suo errore può divenire frustante. Non bisogna, però, vedere ciò come un sinonimo di "facile": il gioco presenta due livelli di difficoltà che sapranno accontentare sia il giocatore occasionale, sia un esperto dei giochi d'azione. Noi ci sentiamo però di consigliare di iniziare subito a Shura (difficile): in questo modo le battaglie non saranno un semplice "premi continuamente un tasto per le fare combo", presentando un pizzico di strategia (la difficoltà è comunque sempre selezionabile mettendo il gioco in pausa).
La longevità del gioco si attesta minimo sulle 15 ore per personaggio, quindi in totale 30 ore, e per un action è tanto. In più, finito il gioco, avrete l'occasione di visitare nuove aree...
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E' UN BUON QUADRO?



In conclusione: vale la pena comprare Muramasa? Difficile rispondere. Muramasa è un gioco valido, che può per alcuni cadere facilmente nella ripetitività a causa della sua struttura eccessivamente lineare ed i combattimenti casuali. D'altro canto, i combattimenti sono assai divertenti, ed esplorare il Giappone è un gioia per gli occhi. Se siete disposti a fare qualche piccolo compromesso, accettando la struttura particolare alla base del gioco, fate vostro Muramasa. Se poi amate la cultura del Giappone DOVETE fare vostro Muramasa.
Ultima informazione: il gioco è compatibile sia col Controller del GameCube, sia col Classic Controller, sia con l'accoppiata WiiMote + Nunchuck. I comandi sono però studiati per i primi due tipi, non sono configurabili e, stranamente, si salta non con la pressione di un tasto ma muovendo lo stick analogico verso l'alto (ci si fa presto l'abitudine e personalmente non l'ho trovato fastidioso).

Scheda tecnica


Valutazione

Divertimento — 7.5
  • Dipende dai vostri gusti, potrebbe stancarvi subito.
Sonoro — 9
  • Ottime musiche
  • Doppiaggio in Giapponese
Grafica — 10
  • .....
Giocabilità — 7
  • Ripetitivo
  • Level design inesistente
Longevità — 8
  • Per essere un action dura abbastanza
  • Ma lo si può abbandonare molto presto

Totale 8.0


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