Metroid Other M
PremessaDopo ormai un anno dalla sua uscita mi getto nell’impresa: recensire questo gioco non è assolutamente…
Premessa
Dopo ormai un anno dalla sua uscita mi getto nell’impresa: recensire questo gioco non è assolutamente facile. Basta giocare un qualsiasi Metroid Prime e poi questo gioco, che il paragone viene automatico; basta pure leggere tutti i commenti del forum, ma anche di alcune recensioni in tanti siti stranieri e attendibili, che danno una facile svalutazione a questo gioco.
Prima di giudicare Metroid Other M come un gioco bello/brutto/capolavoro/cacca/pupù, infatti, vorrei far notare quanto questo gioco ha un’eredita davvero enorme in questo caso: perché viene accostato molto facilmente ad un lavoro mastodontico quale Metroid Prime. E’ un errore? Non saprei, in tutta onestà anche a me è venuto istintivo, dunque mi sentirei un pochino ipocrita nel dire “sono stati creati da due team diversi che si sono sempre buttati su generi diversi”, di conseguenza anche per commenti come “una fusione tra questi due giochi (dopo vedremo le differenze) creerebbe il Metroid perfetto”.
Non sono un grande fan della saga, anzi, Metroid l’ho conosciuto quando ero un innocente pischello (anzi no, tanto per citare uno dei tanti gradi del forum, un “bambino pacciocoso con le mani sporche di nutella”), che si comprava caterve di giochi del Nintendo 64 e dovetti aspettare Smash Bros per conoscere a malapena Samus e Metroid Prime su GC per giocarlo. Vuoi perché sono allergico all’analogico in qualsiasi gioco che è in prima persona (anche un FPA come Metroid Prime), vuoi perché a quell’età pensavo solamente all’aspetto semplice e ludico dei videogiochi (un qualsiasi Mario mi accontentava), vuoi perché ero pure un bambino pacciocoso con le mani sporche di nutella che sporcava i joypad con la nutella, per finirlo, ed amarlo, ho dovuto aspettare Metroid Prime Trilogy su Wii (e per questo sono eternamente grato al sistema di puntamento del Wiimote).
Perché scrivo questo? Nonostante abbia indubbiamente scarse conoscenze su questa saga, proprio grazie a Metroid Prime, ci ho messo anni per capirla, e quando l’ho capita (grazie anche alle recensioni di Sid e John Silver, oltre ai vari post di alcuni utenti del forum) e sono riuscito ad entrare nei meccanismi del gioco, ne sono rimasto incredibilmente affascinato e stupito. Facendomi pensare alla semplice, e anche sbagliata, uguaglianza Metroid = Metroid Prime. Un capolavoro talmente ben riuscito che per tutto quello che viene dopo ti deve per forza farti creare grandi aspettative, c’è voluto Other M per farmi ricredere su quest’ultima uguaglianza. Dunque, non voglio stare qua ad annoiarvi, e vediamo di analizzare le caratteristiche di Metroid Other M.
Cambio di marcia…
La saga di Metroid, quindi, dopo aver brillato egregiamente col team di sviluppo dei Retro Studios durante il periodo Gamecube e quello iniziale del Wii, viene passata al sottoteam della Tecmo, il Team Ninja, i creatori di Ninja Gaiden e Dead or Alive; questi, quando si parla di Ninja Gaiden, sono noti anche come quel team di programmatori pazzi psicopatici che si divertono a far sentire frustrati qualsiasi giocatore vivente sul pianeta Terra.
Nel trailer presentato alla conferenza E3 2009 (se non l'avete ancora visto cercatelo su Youtube), dopo una serie di filmati del gioco, si può presagire molto facilmente i dettagli ludici a cui si verrà incontro: prima di tutto si incentra sulla visuale in terza persona ma sembra molto dinamico, il passaggio alla visuale in prima persona (a prima vista in stile Metroid Prime) richiede molta precisione, ci saranno tantissimi boss (e anche filmati), tantissime armi e richiede pure dei buoni riflessi per evitare i nemici. Quindi, si può tranquillamente intuire che saranno assenti i capisaldi che hanno reso Metroid Prime unico: poca esplorazione sostituita da tanta azione, niente full-immersion di scansioni dell’ambiente che ci circonda e pochi enigmi. Un peccato? Assolutamente no, mica ha il pretesto di essere Metroid Prime.
Fondamentalmente, Metroid Other M si incentra su queste caratteristiche appena elencate, con schemi fissi e piuttosto lineari, ma ciò non toglie che, tra queste, ci sia un’ottima armonia che rendono il gioco più che godibile.
Innanzittutto per giocare bisogna tenere il Wiimote in orizzontale, senza l’aggiunta del nunchuck, come se fosse un pad del Nes (scelta che fin da subito non ha convinto gli scettici), ciò fa prevedere che i controlli del gioco non sono di certo tanti: per sparare e saltare basta usare due tasti (1 e 2) e per passare al sistema di puntamento bisogna semplicemente puntare il Wiimote al televisore per mirare e sparare, e infine, per muoversi bisogna usare la croce direzionale, ammettiamolo, in lunghe sessioni di gioco alla fine questa risulta scomoda e potrebbe stancare più di una volta il pollice.
Non è così semplice creare un gioco di tale fattura con così pochi controlli, perché per creare un’esperienza memorabile dev’essere un’impresa davvero ardua: in fin dei conti è una scelta molto coraggiosa e ben riuscita, di certo non perfetta, ma un esperimento su Wii molto interessante per farlo in un gioco 3D. Dopo il tutorial e con una leggera sana volontà e, soprattutto, una buona concentrazione dei vostri riflessi, entrerete bene nei meccanismi del gioco rendendoli quindi quasi immediati dopo le prime difficoltà, che si incentrano principalmente nell’evitare tempestivamente gli attacchi dei nemici e puntare bene quando si passa alla visuale in prima persona, dettagli fondamentali quando in futuro sfiderete diversi boss o dovrete cercare dei potenziamenti.
La visuale in prima persona, infatti, per quanto meno profonda di qualsiasi esperienza di scansione di Metroid Prime, è essenziale per l’esplorazione delle stanze. Spesso dovrete cercare i potenziamenti (missili, serbatoi di energia, moduli di energia, etc…), segnati nella mappa solo dopo un suono preciso che avviene quando avrete sconfitto tutti i nemici di quella stanza; questi, saranno nascosti in qualche posto sperduto raggiungibile con la Morph Ball, dove il suo utilizzo frequentemente verrà accennato nel minimo dettaglio, oppure con delle armi che potrete utilizzare in futuro. In poche parole: occhi aperti, perché questi potenziamenti saranno fondamentali per proseguire al meglio nel gioco cercando di evitare difficoltà frustranti.
Pertanto possiamo ben capire come il Team Ninja, nonostante il richiamo al passato per lasciare la visuale in prima persona, voglia fare un cambio di marcia alla saga, che ci può stare, nonostante l’assenza di tante caratteristiche artistiche che l’hanno sempre differenziata, purché sia molto semplice e ben studiata.
Trama, Sonoro e Longevità.
Nella timeline della saga, questo gioco si orienta dopo Super Metroid. Dunque, senza fare troppi spoiler su Super Metroid, perché vi verranno svelati dal primo filmato, Samus dopo aver battuto Mother Brain, con il sacrificio del “piccolo”, il Super Metroid adottato proprio dalla nostra cacciatrice di taglie, torna alla sua base e dopo essersi rimessa in sesto (dopo un veloce tutorial sui comandi), durante un viaggio nella sua fidata navicella riceve un messaggio di soccorso dal nome in codice “l’urlo del piccolo” proveniente dalla cosidetta Stazione Arca. Arrivata a destinazione, trova tutto desolato e incontra Adam Malkovich, suo ex-superiore durante l’addestramento nella federazione galattica prima di diventare una cacciatrice di taglie, e tutta la sua squadra, nonché suoi vecchi compagni di addestramento pure loro, tra cui Anthony Higgs. Samus si unisce al gruppo per esplorare la stazione e verificare da dove provenisse il messaggio di SOS. Mi fermo qui, riuscirà la nostra eroina a compiere la sua missione?
La trama non è di certo un capolavoro memorabile e l’interazione costante di Samus con esseri umani, ammettiamo che rompe pure i profondi schemi della saga, abituati a ben altre ambientazioni e atmosfere. Nonostante ciò è godibile e anche la presenza di alcuni filmati lunghi anche un quarto d’ora, per quanto non vi facciano immergere nel gioco, si lasciano piacevolmente vedere.
I monologhi di Samus aiutano a far conoscere il personaggio e il suo carattere, ed essendo anche un gioco fatto da un team esterno, poteva uscire qualcosa di molto più banale e irritante, invece sono apprezzabili. Sempre sui monologhi non mi è ancora chiaro sul piano narrativo da dove vengano raccontati, perché in alcuni tratti Samus sembra di descrivere alla perfezione l’emozione del momento, in altri invece sembra stia raccontando una storia di tanti anni fa da un’altra dimensione temporale. Su questo potevano fare un pochino più di chiarezza.
Anche nel sonoro siamo lontani dagli alti livelli dei Retro Studios, ma il suo buon lavoro è innegabile. Molti pezzi sono spesso orecchiabili, e anche quelli classici della saga sono come sempre un piacere da ascoltare, però si può notare fin da subito che non è un lavoro vasto o incredibilmente elaborato, dal punto di vista artistico è purtroppo un lavoro discreto che non aiuta il giocatore ad immergersi al meglio dentro il gioco. Difficilmente i pezzi di questo gioco ti entrano nei timpani o ti lasciano a bocca aperta per la loro bellezza, in poche parole: non riescono mai a colpire il giocatore.
La longevità di questo gioco invece è abbastanza standard con i tempi attuali, per finirlo la prima volta ci vogliono una decina di ore, per finirlo del tutto con i potenziamenti un paio di ore in più. Probabilmente non ci troviamo davanti ad un’esperienza lunga, ma accendere il vostro Wii per una sessione di gioco, anche corta, è spesso gradito, anche perché la vasta presenza di Save Point è più utile che da buttare.
Ordunque…
Tiriamo quindi le somme, Metroid Other M nel complesso è difficile ritenerlo un capolavoro, ma se fosse stato approfondito un po’ sotto tutti gli aspetti in generale, che rimangono lo stesso lavori di ottimo livello, probabilmente staremo adesso a parlare di un’esperienza incredibilmente memorabile regalata dal Team Ninja. Non toglie però che ci troviamo davanti ad un esperimento interessante, perché basare un gioco del genere su così pochi controlli ma semplici è un lavoro davvero degno di nota, e se oggettivamente non si può purtroppo dichiarare come un must-have per Wii (perché comunque è un gioco davvero difficile da valutare, visto soprattutto che si parla di una saga come Metroid, mica spiccioli…), ci siamo ben vicini.
Dunque, il Team Ninja ha fatto un lavoro notevole, un cambio di marcia coraggioso, ben riuscito, per una saga che con un team precedente aveva raggiunto l’apice. Di certo non stiamo parlando di un gioco indimenticabile o che potenzialmente possa fare la storia dei videogiochi, ma potevamo trovarci anche davanti ad uno stravolgimento ben peggiore e banale, quando alcuni elementi classici della serie non sono stati, giustamente, eliminati.
Metroid Other M è stata una piacevole sorpresa, davanti a delle aspettative che hanno mirato a smontare in prima il gioco prima ancora che uscisse e a critiche esageratamente pesanti che pretendevano quasi un continuo della serie Prime per l’elemento sparattutto, che non è mai stato il fulcro della saga, visto che parliamo di un FPA, ci troviamo ad un prodotto ben riuscito, mirato e dinamico al punto giusto. Difficile definirlo un must-have per Wii, ma un acquisto interessante da fare.
Valutazione
- Divertimento — 8
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- Appassionante al punto giusto
- Non ha nulla di memorabile e non immerge completamente il giocatore dentro il gioco
- Sonoro — 7.5
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- I classici pezzi di Metroid non sono stati toccati
- A tratti appare un sonoro anonimo e che non lascia il segno
- Grafica — 8.5
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- Tecnicamente davvero notevole per essere un gioco su Wii
- Troppi corridoi freddi e anonimi
- Giocabilità — 9
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- Scelte coraggiose ed azzeccate
- Nel complesso molto lineare
- Longevità — 7,5
-
- Nonostante la lunghezza standard, 10 ore sono piuttosto pochine…
Totale 8.5
Commenti
Metroid Other M
Rob 02/01/2013 alle 10:44
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