Mario Kart Wii
SI TORNA IN PISTA! Dopo qualche anno dalle ultime corse automobilistiche (su DS) Mario e soci hanno…
SI TORNA IN PISTA!
Dopo qualche anno dalle ultime corse automobilistiche (su DS) Mario e soci hanno finalmente deciso di deliziarci con un altro capitolo di quella che è ormai a tutti gli effetti una delle più importanti saghe del mondo Nintendo, nonchè madre di tutti i giochi sportivi marieschi: Mario Kart!
Il sesto capitolo della saga arriva su Wii, e poichè l'esperienza ci ha insegnato che ogni console ospita sempre e solo UN Mariokart, è ovvio che l'attesa sia stata a dir poco spasmodica! Adesso ci troviamo innanzi a Mario Kart Wii: non poteva che essere un successone!
COSE VECCHIE E COSE NUOVE
Se ci fossero ancora delle persone che non sapessero di cosa si tratta, è presto detto: Mariokart è un gioco di corse diverso dagli altri, dove Mario e soci si sfidano in gare demenziali a colpi di armi e oggetti assortiti che servono a sbaragliare gli avversari; in altre parole, a Mariokart non vince sempre chi è più bravo, ma anche chi è più fortunato. MKW porta sul nostro Wii tutto lo spirito che ha reso celebre questa serie, proponendoci lo stesso divertimento dei suoi predecessori e anche qualcosa in più.
C'è chi si è lamentato del fatto che MKW, alla fin fine, sia sempre la solita minestra: è innegable che il gameplay sia rimasto pressochè invariato, ma dopotutto...siamo sicuri che sia un male? E' giusto cambiare una formula vincente? Alla Nintendo non sono stupidi, e sanno il fatto loro; appena acceso il gioco e iniziata la modalità per il singolo giocatore ci troviamo così davanti a ciò che tutti noi ci saremmo aspettati: potremo scegliere se correre da soli in una prova a tempo o se affrontare direttamente i cari vecchi gran premi, che nella loro fattura rispecchiano quanto visto su DS: si tratta di 8 competizioni da 4 piste l'una -in tutto 32 piste-, e mentre metà di esse (le cosiddette coppe Nitro, ovvero le coppe Fungo, Fiore, Stella e Speciale) ci porta a gareggiare su piste inedite, l'altra metà (le cosiddette coppe Retrò, ovvero le coppe Buccia di banana, Guscio, Foglia e Fulmine) ci farà ripercorrere piste provenienti da tutti i vecchi Mariokart, dal primo storico episodio per SNES all'ultimo per DS. Potremo inoltre scegliere di creare una competizione personalizzata scegliendo la modalità "Sfida" (come sul DS), e anche affrontare delle divertenti battaglie per il singolo giocatore (sia la "classica" dei palloncini che una divertente corsa per le monete); ovviamente è presente anche l'immancabile modalità da 2 a 4 giocatori in split screen, per corse o battaglie, come da tradizione.
Dopo aver letto queste righe, vi starete chiedendo cosa c'è di nuovo...ma pazientate, poichè MKW è forse il Mariokart più colmo di novità che sia mai esistito!
La prima verà novità che salta all'occhio è il Wii Wheel, il graziosissimo volante incluso nella confezione nel quale incastrare il Wiimote orizzontalmente per poter così giocare "guidando" (in maniera simile a quanto visto, per esempio, in Excite Truck). Molto si è detto sul volante, ma certo è che giocare con esso è un'esperienza totalmente nuova e adrenalitica! La filosofia Wii accoppiata a Mariokart ha partorito il divertente strumento, e in barba agli scettici il suddetto è piuttosto preciso e i kart rispondono piuttosto bene ad ogni movimento immergendo il giocatore nel mondo delle corse, tanto che dopo qualche minuto di gioco ci si dimentica di essere seduti sul divano di casa propria: sembra davvero di essere alla guida di un go-kart, e se all'inizio potremo sentirci un pò a disagio (è normale, dopo 20 anni passati a giocare con un joypad in mano) dopo qualche ora di gioco non riusciremo più a staccarci dal simpatico aggeggio; certo, è difficile ottenere col volante gli stessi risultati che otterremmo con un pad (come già detto, il pad risulta ovviamente più familiare), ma il volante è sicuramente più immersivo e resta sicuramente un'esperienza più originale e innovativa. Qualcosa di nuovo, insomma. Si tratta di scegliere se privilegiare il raggiungimento di risultati ottimi con prestazioni eccellenti o le sensazioni nuove che questa periferica può regalarci.
Il Wii Wheel è quindi promosso, ma la Nintendo ha pensato a tutto: se a qualcuno questa storia del volante non andasse proprio giù e non riuscisse ad abituarcisi, potrà usare altri sistemi di controllo: dall'originale accoppiata Wiimote + nunchuk ai più classici pad per la Virtual Console o per Gamecube. Con 4 diversi sistemi di controllo, nessuno rischia di restare scontento. Ogni sistema ha i suoi pregi e i suoi difetti, e nessuno di essi dà degli effettivi svantaggi (come invece si vociferava), ma un'icona a forma di volante apparirà accanto al nome di chi lo sta usando, come una sorta di bollo elitario.
In definitiva, questa è una novità non da poco. E non è tutto, perchè alla Nintendo hanno pensato finalmente di implementare come si deve il supporto alla Wi-Fi Connection, e il risultato è strepitoso: mai prima d'ora un gioco Nintendo aveva offerto una modalità online così ben fatta ed efficiente, tanto che abbisogna addirittura di un capitolo a parte della recensione.
Le novità non finiscono qui: non è da sottovalutare, per la prima volta nella storia dei Mariokart, la presenza delle moto; in sella a una moto potremo impennare per andare più veloci (anche se, data la minor stabilità, sarà consigliabile non farsi urtare durante l'impennata pena un brusco abbassamento della velocità) ma potremo usufruire di miniturbo più deboli. Anche il sistema dei miniturbo stessi è stato cambiato: Mariokart DS premiava il giocatore più bravo a fare snaking, e per snaking si intende derapare senza sosta, anche nei tratti dritti di strada, sterzando continuamente a destra e a sinistra per avere dei miniturbo a ripetizione (ciò causava una caratteristica andatura a zig-zag); MKW ha eliminato questa tecnica, per la gioia di tutti coloro che online perdevano a causa dei cultori dello snaking: adesso la faccenda è più semplice, e per ricevere un miniturbo basta derapare per un paio di secondi consecutivi in curva, in maniera quasi identica a ciò che avveniva in Mario Kart: Super Circuit, per GBA; fortunatamente stavolta derapare nei tratti dritti di strada è sconveniente, per cui sarà possibile sfruttare i miniturbo solo dopo le curve. Un altro modo per ricevere dei miniturbo è quello di fare acrobazie, un'altra novità di MKW: quando il nostro personaggio sarà a mezz'aria potremo fargli assumere pose acrobatiche per ricevere delle accelerazioni non appena tornati a terra, e quindi il giocatore più "acrobatico" verrà premiato.
Un'altra novità ancora sono alcuni oggetti nuovi: trattasi del mega-fungo (che aumenta le nostre dimensioni per un breve lasso di tempo), del blocco POW (che manda in testacoda tutti i giocatori che ci precedono) e della nuvola grigia (che, come la nuvola da impiegato fantozziana si metterà sopra di noi e scaricherà un fulmine sulla nostra testa a meno che non riusciamo a "passarla" a qualcun altro toccandolo entro pochi secondi), che vanno ad aggiungersi alla già nutrita schiera di armi storiche della serie come bucce di banana, funghi, gusci verdi, rossi e blu, stelle, fulmini, bob-ombe, Pallottolo Bill e Calamako.
Per chiudere con le novità, stavolta i concorrenti in pista non sono più 8 ma 12! Ebbene sì: più concorrenti, più confusione e più divertimento. Fortunatamente sulle piste non si trova lo stesso pandemonio di armi e oggetti che c'era in Mariokart: Double Dash!!, ma con 12 partecipanti il divertimento è assicurato. Sono presenti personaggi in gran numero, vecchi e nuovi, ed ognuno di loro, come al solito, apparterrà alla categoria dei pesi piuma, dei pesi medi o dei pesi massimi (e ognuna di esse avrà i suoi veicoli a disposizione). E se non vi bastassero, potrete anche mettere i vostri Mii al volante! In pista!!!
COSA FAI STASERA?
La frase del titolo diventerà piuttosto frequente fra amici nintendari: con MKW ci saranno da passare tantissime serate in allegria, perchè l'online è qualcosa di ottimo.
Tanto per cominciare, sono stati eliminati tutti i difetti che rendevano l'online di Mariokart DS poco più che un esperimento: adesso si può gareggiare su tutte le piste del gioco, e con un massimo di 12 partecipanti: avete capito bene! 12 giocatori umani in pista a suonarsele di santa ragione per arrivare al traguardo significa TANTO DIVERTIMENTO...e se accanto a noi c'é un amico, anche lui potrà unirsi alla bolgia come ospite.
A livello mondiale (o continentale) non si fanno gran premi, ma si corre senza sosta una pista dietro l'altra: una volta connessi e trovato un gruppo a cui unirsi, potremo assistere alla gara in corso e unirci a quella successiva: si parte da 5000 punti, e man mano che vinciamo o perdiamo altri ne verranno aggiunti o tolti pista per pista; inoltre i nostri amici potranno vedere cosa stiamo facendo e unirsi in un qualunque momento, per cui da una gara all'altra potremo vedere sbucare una nostra vecchia conoscenza e col passare del tempo potrebbero unirsi altri amici ancora. Lo stesso dicasi per le battaglie.
Registrare gli amici, poi, non è mai stato così facile: seppur sia presente il codice amico spesso non serve, perchè basta "invitare" gli amici presenti nella rubrica della console, e quando essi risponderanno sarete automaticamente registrati. E nel caso voleste gareggiare SOLO con amici si può creare una stanza dove aspettarli e organizzare tornei e battaglie private, sempre fino a un massimo di 12 giocatori, grazie anche all'aiuto di una chat con frasi predefinite.
Il supporto alla connessione non finisce qui: si può gareggiare in solitario, nelle prove a tempo, e confrontare i propri "fantasmi" con quelli di altre persone sparse per il mondo: si possono scaricare i fantasmi dei campioni per gareggiare contro di loro, lanciare sfide agli amici inviando i propri, o semplicemente gareggiare contro fantasmi del nostro livello di bravura, che saranno scelti per noi dalla nostra console basandosi sui nostri tempi. Si poteva desiderare qualcosa di più?
LIVELLO TECNICO
Il livello tecnico di MKW si attesta su buoni livelli, ma non raggiunge l'eccellenza. Graficamente, purtroppo, il gioco non è esente da difetti: le piste sono ben fatte, colorate e ispirate, ma i modelli poligonali dei personaggi lasciano alquanto a desiderare. Sembrano presi pari pari da Double Dash!!, che -ricordiamolo- è un gioco della scorsa generazione; intendiamoci, non sono fatti male, ma poteva essere fatta sicuramente qualcosa di più: sappiamo tutti che l'hardware Wii non è ai livelli delle console rivali, ma MKW è graficamente un gioco per cubo.
Tuttavia non è importante, perchè il gioco è veloce, fluido, colorato e comunque curato. Le piste sono inoltre ispiratissime: accanto a grandi classici del passato (come dimenticare il Mario Circuit 3 dal SNES, il Bowser Castle dal N64 o il Giardino di Peach dal DS?) troviamo anche nuovi tracciati intriganti e suggestivi (La Prateria Verde, Punta Koopa, Gola Fungo, la Miniera d'oro di Wario, la pista degli Aceri): è stato svolto un gran lavoro.
Le musiche si mantengono sugli standard di Mariokart: simpatiche, frenetiche, divertenti, a volte demenziali, e ben condite dagli urletti e dai versacci assortiti della cricca di Mario. La giocabilità è ottima, perchè giocare MKW è immediato e accattivante, e con ben 4 sistemi di controllo nessuno rischia di trovarsi male; inutile dire che il divertimento è alle stelle, e ciò influisce positivamente la longevità; completare la modalità in singolo non è impresa da poco (nella classe 150cc i personaggi della CPU sono agguerritissimi), ma anche una volta che l'avrete portata a termine, il gioco è appena all'inizio: il multiplayer è il cuore pulsante del gioco, e giocare con amici, siano essi presenti o online, è una vera e propria droga. Una volta connessi al server, ci si ritrova in un universo fatto di velocità e divertimento dal quale è difficile staccarsi...e le ore passeranno senza che ve ne accorgiate. Proprio per questo, potenzialmente è un gioco infinito.
Bisogna anche dire, però, che chiunque malauguratamente non possa disporre dell'online vedrà ridursi drasticamente il numero di ore di gioco: la modalità che sfrutta la connessione è essenziale per la longevità, e non tutti potrebbero usufruirne. In tal caso la longevità stessa resterà su buoni livelli (soprattutto se disporrete di amici), ma non raggiungerà l'eccellenza.
CONCLUDENDO
Eccoci giunti al termine della recensione (lunga ma doverosa); a conti fatti, Mario Kart Wii è indubbiamente un pezzo da novanta della ludoteca Wii: veloce, divertentissimo e spassoso all'ennesima potenza così come lo volevamo, riesce a inserire importantissime novità (Wii Wheel, online massiccio) senza stravolgere nulla e senza cambiare nemmeno di una virgola tutte quelle caratteristiche che hanno reso la saga tanto celebre e amata. MKW raccoglie in sè tutte le carte vincenti degli scorsi episodi, e le mischia sapientemente a dei nuovi assi per formare un mazzo vincente. Il risultato è forse il miglior Mariokart di sempre.
Valutazione
- Divertimento — 10
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- Mario Kart Wii E' il divertimento.
- Sonoro — 7.5
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- Musiche carine, effetti sonori simpatici come al solito.
- Niente di indimenticabile.
- Grafica — 7.5
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- Gioco fluido, colorato, veloce, ispirato.
- I modelli poligonali dei personaggi lasciano l'amaro in bocca...e non sono l'unica pecca.
- Giocabilità — 9
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- Gioco immediato come da tradizione.
- Il volante può risultare inizialmente scomodo, ma è più immersivo ed è un'esperienza nuova e originale, da provare assolutamente.
- Longevità — 10
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- Modalità in singolo lunga quanto basta.
- Con amici dura ancora di più.
- L'online è una droga, e 5 ore durano 5 minuti: la Nintendo dovrebbe essere denunciata per spaccio.
Totale 9.0
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