VirtualBoy
Tutti abbiamo uno scheletro nell'armadio, un qualcosa di cui abbiamo paura perché rappresenta un…
Tutti abbiamo uno scheletro nell'armadio, un qualcosa di cui abbiamo paura perché rappresenta un nostro sbaglio del passato e vorremmo che nessuno lo vedesse. Anche la Nintendo non fa eccezione e nella sua storia centenaria ha partorito anche dei fallimenti e questo è sicuramente il culmine fallimentare della casa di Kyoto: il VirtualBoy.
Ambientiamoci un attimino. Siamo nel 1995 la Nintendo sta per lanciare qualcosa di fenomenale, qualcosa che assomiglia a quelle ambientazioni cibernetiche dell'inizio degli anni '80, tanto peri ntenderci come quelle di 'Tron', un miticissimo film che ho avuto la fortuna di rivedere a Natale, se siete dei programmatori vi chiederete se gli sceneggiatori erano ubriachi mentre scrivevano la trama, se siete meno specializzati magari vi farete incantare dal fatto che i personaggi umani che vedete sono in realtà dei programmi e che tutto l'ambiente è fatto di poligoni (nell'83!). Dicevamo che il VirtualBoy doveva rappresentare il passo successivo alla Zapper e al Guanto per il NES. Per essere sintetici vi presento subito il VirtualBoy:
Se non riuscite a capirlo ve lo dico io. Il VB era praticamente un dispositivo per la realtà virtuale. Lo si indossava a mo' di occhiali, si impugnava il pad e si viaggiava in un mondo interamente poligonale grazie al processore a 32-bit!
Nintendo lo aveva lanciato per contrastare niente meno che il 'Sega Saturn' e la 'Sony Playstation',e sembrava avere, sulla carta, una certa possibilità di farcela.
In effetti un dispositivo portatile con prestazioni simili a quelle delle console di casa dovevaessere un successone, peccato che...
Ecco, quello che vedete qui sopra è quello che avreste visto indossando il VB. Notato qualcosa? Si, è un gioco da golf e l'erba non è né verde, né gialliccia, ma di un improbabile rosso. Ora, i programmatori non si erano bevuti il cervello, ma questo è uno dei motivi per cui la maggior parte di voi del VB non ha mai sentito parlare. Per un qualche oscuro motivo i nipponici erano convinti di sfondare con una console monocroma e per di più rossa. Le battute sulla cromoterapia qui si sprecano, c'è chi lamentava mal di testa a causa del dispositivo, ecc... ecc... Sarà che in Giappone sono tutti daltonici e che non percepivano il problema?! Mah... non sembrerebbe, anzi, Peter Main, il vice presidente, prevedeva all'E3 del '95 di vendere 1.5 milioni di unità e il doppio di software in un anno. La realtà fu molto diversa. Le vendite non decollarono mai, i VB tornavano invenduti dai banconi malgrado una riduzione da $179 a $99. Godiamoci un'altro screenshot.
Ma cos'è che non andava? Oltre al fatto di essere monocromatico il VB soffriva di un altro paio di problemucci di progettazione non indifferenti.
Intanto l'impianto audio era identico a quello del GameBoy classico. Spettacolare nel 1989, ma ormai superato nel 1995. Ci si poteva mai accontentare di musichette di scarsa qualità mentre si agiva in un mondo 3D? Assolutamente no visto che la tecnologia era avanzata, stavamo entrando nell'era della diffusione di massa dei CD.
Il secondo difetto grave era l'autonomia che era comparabile con quella del GameGear. Il VB utilizzava 6 pile per una durata di 4-5 ore. Considerando che fosse una console portatile il guaio era grosso (come per il GameGear) e difficilmente risolvibile.
Un ultimo difetto era quello anatomico. Oltre al pad, non fortunatissimo, era assolutamente stressante il peso del VB. Il fatto è che ve lo allacciate alla testa e dopo una mezz'oretta vi ritrovate con i crampi al collo manco foste un pilota di Forumla 1.
Insomma, il fallimento fu totale visto il disinteresse totale verso il dispositivo a causa delle magagne. Forse fu meglio così. Nintendo continuò a sviluppare il GameBoy normale realizzando la versione Poket, il GameBoy Color e il GameBoy Advance tenendo sempre in testa il principio di portabilità della console e la sua semplicità e immediatezza. La guerra alle console da salotto fu lasciata al Nintendo64, ma questa è un'altra storia...
Come chicca finale per gli appassionati delle storie trash, un paio di mini rece dei giochi che più o meno uscirono sul Virtual Boy:
RED ALARM: uno shoot'em up simile a StarFox, ma molto confuso a causa dei limiti cromatici.
TELEROBOXER: un gioco assolutamente incomprensibile che doveva simulare la boxe tra robot. Il problema era la giocabilità prossima allo zero.
GALACTIC PINBALL: un gioco di flipper, sicuramente poco adatto a una console a 3D.
MARIO CLASH: Molto simile a Super Mario Bros. con modelli dei personaggi bidimensionali, un po' come a Paper Mario, ma non era un RPG.
MARIO'S DREAM TENNIS: era il gioco incluso nella confezione della console. Un gioco di tennis fatto come si deve, ma sempre nei limiti della monocromia. Un pò come giocare su Marte.
WARIO LAND: Ci ha provato anche Wario a scuotere il VB con un gioco non troppo riuscito a causa della scarsa giocabilità.
PANIC BOMBER: un puzzle simpatico e fatto bene, ma che soffre il fatto che ci sono solo due colori.
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