Speciale su Iwata
Ultimo ringraziamento verso il nostro Presidente Satoru Iwata.
Satoru Iwata è morto. L'11 luglio è volato via assieme su una stella, accompagnato da un suo vecchio amico, una strana pallina rosa.
Kirby doveva molto ad Iwata ed ha accompagnato il presidente Nintendo lontano, lontano. Iwata aveva visto nascere Kirby, Kirby ha visto morire Iwata. Che cosa strana la vita.
Kirby è un po' il simbolo per quell'amore per la semplicità che aveva Iwata. Fu sua l'idea, quando lavorarava ancora presso HAL Laboratory, di creare un titolo semplice, adatto a tutti per il GameBoy, offrendo ai bambini un'esperienza tanto più elementare possibile per entrare nella “DreamLand” costituita dal mondo videoludico. Sakurai poi creò protagonista e gioco, partendo da questo concept di Iwata.
Il design stesso del protagonista è semplice ed elementare. Minimalista, quasi. First you draw a circle. And then you dot the eyes. Add a great big smile. And presto, it's Kirby!, recitava Kirby's Adventure per Famicom insegnando a disegnare l'amico di Iwata. E quando Iwata si trovò a disegnarlo, seguii proprio quelle istruzioni
Purtroppo nel lungo viaggio fra la Terra e quel che c'è dopo, quel qualcosa di sconosciuto che c'è ma non c'è, si conosce ma non si conosce, la WarpStar di Kirby non è stata abbastanza potente e Satoru e Kirby sono caduti, caduti, caduti... per fortuna un ragazzo dotato di poteri psichici li ha notati ed ha deciso di aiutarli nel viaggio! Salito a bordo della stella, anche Ness ha accompagnato Iwata. Si conoscevano da diverso tempo. Da quanto? Non riuscivano neppure a ricordarlo.
Iwata conosceva anche il padre di Ness, Shigesato Itoi. Erano grandi amici anche loro. Ai tempi della programmazione del primo MOTHER Itoi era molto a disagio. Non sapeva bene cosa i videogiochi, all'epoca, potevano e non potevano fare, era la sua prima esperienza e lo stesso Miyamoto inizialmente aveva pensato che lui fosse una delle tante persone famose che pretendevano di creare videogiochi senza essere game designer, senza conoscere il medium. Ma qualcuno disse: “Noi programmatori non possiamo dire di no!”
Eh? Cosa intendeva dire?
“Posso chiedervi allora di realizzare tutto ciò che voglio?”
“Certamente! Dopo tutto, Mr. Itoi, questo è il nostro lavoro! Solo alla fine, dopo averle provate tutte, possiamo dire, 'No, in effetti questo non possiamo realizzarlo'.”
Fu così che Itoi conobbe Iwata ed Iwata conobbe Itoi. Sopratutto, fu così che Itoi riuscì a non farsi prendere dal panico. Fu così che MOTHER riuscì a venire alla luce.
Ness però non conosceva Iwata per questo. Lo conosceva per MOTHER 2. MOTHER 2 era un gioco ancor più ambizioso del primo episodio, con consegne espresso, rapimenti o mercatini ambulanti. Il gioco, a livello di codice, non stava in piedi. Era troppo ambizioso. E troppo buggato. Sarebbe stato cancellato se Iwata, allora sempre programmatore, non avesse da solo riscritto l'intero gioco. Qualcosa di simile, pur se in misura ridotta, fece anche con Melee. Ness ed Itoi hanno sempre avuto un gran ricordo di Iwata, e Iwata di Ness ed Itoi. Tanto che, quando divenne presidente, decise di togliersi uno sfizio, di approvare un progetto personale che non avrebbe certo portato entrate stellari ma avrebbe fatto molto piacere a lui ed i suoi amici: MOTHER 3.
I suoi amici che ora, appunto, lo accompagnavano lontano. Troppo lontano, anche per i poteri psichici di Ness. Di nuovo la WarpStar cadeva. Iwata non capiva bene cosa stava succedendo. Si guardava attorno spaesato. Kirby ben capiva, invece, ed era preoccupato: per una volta che lui avrebbe dovuto aiutare il suo amico, non ce l'ha fatta! Simili pensieri turbavano l'animo di Ness. Cadevano, cadevano, come un fulmine dal cielo. Non fosse che proprio un fulmine li salvò. Proveniente non dall'alto e non diretto al basso: proveniva dalla terra ed era diretto verso la loro stella. Dette energie sufficiente per continuare il viaggio. Kirby e Ness erano sollevati: guardarono in basso e salutarono il loro salvatore: Pikachu. Anche Pikachu aveva conosciuto Iwata. Non era un amico strettissimo quanto Kirby e Ness, ma di tanto in tanto frequentava il presidente Nintendo. Si erano conosciuti ai tempi di Rosso e Blu. Ne è passato di tempo. Iwata non programmò quei giochi, ma ne studiò il codice per dirigerne la localizzazione. E lo studiò talmente bene da riuscire a passare, quando Nintendo decise di realizzare Pokémon Stadium, il codice dietro le battaglie al team di Miyamoto. Se Pikachu potè realizzarsi in 3D, in fondo, era stato merito di Iwata. Ma non solo. Pikachu ricorda bene dei suoi viaggi per Kanto in Oro ed Argento. Merito di Iwata, anche quello, che realizzò tool di compressione tanto avanzati da riuscire a trovare spazio, nella piccola cartuccia di quei giochi, per l'intera regione di Rosso e Blu. Che grande Iwata, pensava il topino elettrico mentre il suo amico si allontava sulla stella.
Così il viaggio riprese. Ormai erano giunti quasi a destinazione. Iwata s'era addormentato. Ness lo svegliò, mentre Kirby con attenzione pilotava la stella verso terre ignote mai solcate. Vollero svegliarlo perché presto l'avrebbero lasciato. Per l'ultima volta. Non si sarebbero più rivisti, o forse si sarebbero rivisti sempre. Il dopo è ignoto, l'ignoto è il dopo. Lo pensarono in tanti e vennero in tanti a salutarlo. C'erano un po' tutti, in effetti. C'era Mario con il suo cappello alato. C'era Link in groppa al suo solcanubi. C'era Pit che svolazzava. C'erano le navicelle di Samus e di Fox. Un ultimo saluto.
Gli lasciarono due palloncini. Avrebbe dovuto usare quelli per raggiungere la fine. Ringranziò tutti i vecchi amici ed iniziò a volare con i palloncini. E' buffo: uno dei suoi primi lavori a Nintendo fu programmare Ballon Fight per Famicom. Gli piaceva molto, in particolare, la modalità in cui Ballon Kid doveva evitare il pescione e svolazzare. Adesso a svolazzare era lui. Era iniziata con Ballon Kid, è finita con Ballon Kid. Ma non c'era pescioni da evitare. Non c'era più niente. Il vuoto. L'oscurità.
O forse no. Volando volando trovò una nuvoletta. C'era un tubo. Verde. Ci entrò.
“Potevi aspettare anche un po' di più!”
Ricevette una bastonata sulla testa. Non era un gran ché come benvenuto.
“Giovinastri. Alla tua età ero ancora vivo e vegeto!”
Si rese conto che avrebbe potuto scegliere meglio le parole, in effetti. Un po' s'imbarazzò. Ma Iwata non diede importanza a ciò – era stupito e felice di rivedere Yamauchi.
Hiroshi Yamauchi stimava molto Iwata. Tanto tempo fa, quando HAL Laboratory era sull'orlo del baratro (finanziario), decise di dare una mano all'azienda di Kirby. A condizione che quel giovane e talentuoso programmatore ne divenisse presidente e fosse lui a gestire gli aiuti forniti da Nintendo. Fu l'inizio di un grande rapporto. Poi fu Nintendo a passarsela un po' male: i tempi cambiano. S'invecchia. Entrano in scena nuovi competitor e la situazione sfugge un po' di mano. Ci si ingrandisce e non si ha più una visione complessiva della situazione. Serviva un giovane che iniziasse a supervisionare l'azienda. Yamauchi non si fidava dei parenti. Preferiva Iwata. Satoru, dal canto suo, era grato a Yamauchi per aver salvato l'azienda a cui tanto era affezionato. Era giunta l'ora di ricambiare il favore.
Lo abbracciò.
“Oh, piano con queste dimostrazioni d'affetto!”
Un'altra bastonata.
Non era cambiato affatto.
“C'è un'altra persona che vuole salutarti, comunque.”, e lo spinse lontano da sé.
“Ottimo pensiero laterale, figliolo.”, disse l'altra persona.
Iwata fissò stupito e felice Yokoi. Ora che non era visto da nessuno, intanto, Yamauchi potè permettersi di far scendere qualche lacrima.
Gunpei Yokoi aveva un motto: "pensiero laterale con tecnologia stagionata". L'avanguardia tecnologia può dare i suoi frutti, ma perché spendere interi patrimoni quando la vecchia tecnologia ha ancora molto da dire, ragionando fuori dagli schemi? Il Game & Watch, il Famicom ed il Game Boy nacquero da tale presupposto. Macchine vecchie, ma che sfruttavano quello che offrivano in modo innovativo. Un microprocessore che nelle calcolatrici può essere ormai considerato obsoleto potrebbero essere usato per creare i primi videogiochi tascabili della storia, perché no? Iwata tenne in grande considerazione la massima di Yokoi: con questo presupposto ha creato Wii e DS, console molto più “stagionate” di 360 o PSP che, tuttavia, offrendo meccaniche innovative, hanno saputo conquistare il mercato e diffondere il marchio Nintendo come mai prima.
Saluti. Abbracci. Benvenuto! Non si sta tanto male, qui, ma il ricordo di là è sempre... vivo. Sopratutto lo è un dubbio, un'incertezza. Non ho sbagliato, vero? Se ho sbagliato, nessuno ce l'ha con me davvero, vero? Un dubbio tipico di tutte le persone buone. Sorridono i due veterani: Satoru certo era una persona buona. Un Presidente che, al fronte di introiti sotto le aspettative, si taglia il proprio salario. Un Presidente che ha a buon cuore il benessere dei suoi dipendenti, e non intende minacciarli di licenziamento per renderli più produttivi, ma cercare bensì di comprendere le loro necessità. Un Presidente che vuole, certo, trarre profitti dal pubblico, ma che lo tratta con rispetto senza scendere a compromessi di dubbia moralità come tante altre compagnie del settore (la Macchina dei Sequel o la vendite di DLC già presenti su disco sono state due pratiche ignorate da Nintendo). Un Presidente che comprende la necessità del mondo videoludico di espandersi, di coinvolgere nuove persone, per evitare che si chiuda su se stesso. Un Presidente che ha fatto tanto ma che, prima di essere un buon Presidente, è stato un brav'uomo. Ed ora rimpiange che avrebbe potuto fare di più.
Ridono sotto i baffi, i marrani veterani! Non parlano al nuovo arrivato, che quasi si dispera. Poteva fare di più, allora? Satoru se lo chiede. Ha chiesto a tanti sviluppatori di questo e di quello, ma mai quella domanda che tutti ci poniamo: cosa pensi di me? Gunpei tira fuori dal niente un GamePad del Wii U. Hiroshi commenta laconico, facendo un gesto con le mani tipico di Satoru: “Directly to you.”.
Directly to Iwata arrivano dal Miiverse apprezzamenti di tutti gli utenti. Gioie e lacrime in scritte e disegni da tutto il mondo. E' stato apprezzato. Mancherà. Qualche lacrima versa Satoru. “Hai fatto un buon lavoro, figliolo!”, lo consola Hiroshi.
Direct. Miiverse. Due creazioni di Iwata che hanno un po' cambiato il modo di approcciarsi al testo videoludico. Il paratesto è cresciuto di importanza come non mai: tutto ciò che ruota attorno ai videogiochi, dal loro sviluppo (Direct) alle reazioni del pubblico (Miiverse), sono diventati parte integranti dell'Esperienza Nintendo. Paper Mario: Sticker Star può essere un gioco controverso, forse riuscito davvero male sotto alcuni aspetti. Ma leggere Iwata che, nei suoi Iwata Chiede, porta per mano il videogiocatore nel mondo dello sviluppo, nel background che ha portato a scelte sì discutibili ma in fondo comprensibili, è, in sé, un'esperienza interessante quanto il videogioco, per un pubblico più “affezionato”. Il roster di Smash Bros. può mancare di certi personaggi di grande spessore, ma quanto ci siamo divertiti a discuterne su forum e Miiverse!
Satoru Iwata è morto. L'11 luglio è volato via assieme su una stella, accompagnato da un suo vecchio amico, una strana pallina rosa. Un altro amico, un ragazzo dotato di poteri psichici, gli ha dato una mano. Un altro amico ancora, un topo elettrico, ha dato la spinta finale. Poi tutti lo hanno salutato, tutti i conoscenti possibile ed immaginabili. Mario, Link, Samus e tutti gli altri gli hanno poi fatto gli onori funebri. Miyamoto, Aonuma, Koizumi, Shibata, Sakamoto, Takeda, Reggie e qualsiasi altro dipendente Nintendo hanno pianto la perdita di un grande capo ed un grande amico. Qualsiasi personalità anche solo lontanamente legata al mondo videoludico, dai boss di Sony e MS a quelli di EA ed Ubisoft, dallo sviluppatore indie del garage al creatore di Minecraft, hanno tremato alla perdita di una persona con una visione magari diametralmente apposta alla loro, ma che ha fatto tantissimi per la loro (e sua) industria e che era, indiscutibilmente, degna di stima ed ammirazione, a livello tanto professionale quanto umano. Noi utenti abbiamo dedicato al presidente Nintendo svariate opere, che lui ha apprezzato collegandosi al Miiverse dall'oltrevita. Alcune di esse, di cui si ringraziano gli autori, sono sparse per questo articolo. Questo stesso articolo è il nostro modo di salutarlo. Ciao Iwata. E grazie di tutto.
Kirby doveva molto ad Iwata ed ha accompagnato il presidente Nintendo lontano, lontano. Iwata aveva visto nascere Kirby, Kirby ha visto morire Iwata. Che cosa strana la vita.
Kirby è un po' il simbolo per quell'amore per la semplicità che aveva Iwata. Fu sua l'idea, quando lavorarava ancora presso HAL Laboratory, di creare un titolo semplice, adatto a tutti per il GameBoy, offrendo ai bambini un'esperienza tanto più elementare possibile per entrare nella “DreamLand” costituita dal mondo videoludico. Sakurai poi creò protagonista e gioco, partendo da questo concept di Iwata.
Il design stesso del protagonista è semplice ed elementare. Minimalista, quasi. First you draw a circle. And then you dot the eyes. Add a great big smile. And presto, it's Kirby!, recitava Kirby's Adventure per Famicom insegnando a disegnare l'amico di Iwata. E quando Iwata si trovò a disegnarlo, seguii proprio quelle istruzioni
Purtroppo nel lungo viaggio fra la Terra e quel che c'è dopo, quel qualcosa di sconosciuto che c'è ma non c'è, si conosce ma non si conosce, la WarpStar di Kirby non è stata abbastanza potente e Satoru e Kirby sono caduti, caduti, caduti... per fortuna un ragazzo dotato di poteri psichici li ha notati ed ha deciso di aiutarli nel viaggio! Salito a bordo della stella, anche Ness ha accompagnato Iwata. Si conoscevano da diverso tempo. Da quanto? Non riuscivano neppure a ricordarlo.
Iwata conosceva anche il padre di Ness, Shigesato Itoi. Erano grandi amici anche loro. Ai tempi della programmazione del primo MOTHER Itoi era molto a disagio. Non sapeva bene cosa i videogiochi, all'epoca, potevano e non potevano fare, era la sua prima esperienza e lo stesso Miyamoto inizialmente aveva pensato che lui fosse una delle tante persone famose che pretendevano di creare videogiochi senza essere game designer, senza conoscere il medium. Ma qualcuno disse: “Noi programmatori non possiamo dire di no!”
Eh? Cosa intendeva dire?
“Posso chiedervi allora di realizzare tutto ciò che voglio?”
“Certamente! Dopo tutto, Mr. Itoi, questo è il nostro lavoro! Solo alla fine, dopo averle provate tutte, possiamo dire, 'No, in effetti questo non possiamo realizzarlo'.”
Fu così che Itoi conobbe Iwata ed Iwata conobbe Itoi. Sopratutto, fu così che Itoi riuscì a non farsi prendere dal panico. Fu così che MOTHER riuscì a venire alla luce.
Ness però non conosceva Iwata per questo. Lo conosceva per MOTHER 2. MOTHER 2 era un gioco ancor più ambizioso del primo episodio, con consegne espresso, rapimenti o mercatini ambulanti. Il gioco, a livello di codice, non stava in piedi. Era troppo ambizioso. E troppo buggato. Sarebbe stato cancellato se Iwata, allora sempre programmatore, non avesse da solo riscritto l'intero gioco. Qualcosa di simile, pur se in misura ridotta, fece anche con Melee. Ness ed Itoi hanno sempre avuto un gran ricordo di Iwata, e Iwata di Ness ed Itoi. Tanto che, quando divenne presidente, decise di togliersi uno sfizio, di approvare un progetto personale che non avrebbe certo portato entrate stellari ma avrebbe fatto molto piacere a lui ed i suoi amici: MOTHER 3.
I suoi amici che ora, appunto, lo accompagnavano lontano. Troppo lontano, anche per i poteri psichici di Ness. Di nuovo la WarpStar cadeva. Iwata non capiva bene cosa stava succedendo. Si guardava attorno spaesato. Kirby ben capiva, invece, ed era preoccupato: per una volta che lui avrebbe dovuto aiutare il suo amico, non ce l'ha fatta! Simili pensieri turbavano l'animo di Ness. Cadevano, cadevano, come un fulmine dal cielo. Non fosse che proprio un fulmine li salvò. Proveniente non dall'alto e non diretto al basso: proveniva dalla terra ed era diretto verso la loro stella. Dette energie sufficiente per continuare il viaggio. Kirby e Ness erano sollevati: guardarono in basso e salutarono il loro salvatore: Pikachu. Anche Pikachu aveva conosciuto Iwata. Non era un amico strettissimo quanto Kirby e Ness, ma di tanto in tanto frequentava il presidente Nintendo. Si erano conosciuti ai tempi di Rosso e Blu. Ne è passato di tempo. Iwata non programmò quei giochi, ma ne studiò il codice per dirigerne la localizzazione. E lo studiò talmente bene da riuscire a passare, quando Nintendo decise di realizzare Pokémon Stadium, il codice dietro le battaglie al team di Miyamoto. Se Pikachu potè realizzarsi in 3D, in fondo, era stato merito di Iwata. Ma non solo. Pikachu ricorda bene dei suoi viaggi per Kanto in Oro ed Argento. Merito di Iwata, anche quello, che realizzò tool di compressione tanto avanzati da riuscire a trovare spazio, nella piccola cartuccia di quei giochi, per l'intera regione di Rosso e Blu. Che grande Iwata, pensava il topino elettrico mentre il suo amico si allontava sulla stella.
Così il viaggio riprese. Ormai erano giunti quasi a destinazione. Iwata s'era addormentato. Ness lo svegliò, mentre Kirby con attenzione pilotava la stella verso terre ignote mai solcate. Vollero svegliarlo perché presto l'avrebbero lasciato. Per l'ultima volta. Non si sarebbero più rivisti, o forse si sarebbero rivisti sempre. Il dopo è ignoto, l'ignoto è il dopo. Lo pensarono in tanti e vennero in tanti a salutarlo. C'erano un po' tutti, in effetti. C'era Mario con il suo cappello alato. C'era Link in groppa al suo solcanubi. C'era Pit che svolazzava. C'erano le navicelle di Samus e di Fox. Un ultimo saluto.
Gli lasciarono due palloncini. Avrebbe dovuto usare quelli per raggiungere la fine. Ringranziò tutti i vecchi amici ed iniziò a volare con i palloncini. E' buffo: uno dei suoi primi lavori a Nintendo fu programmare Ballon Fight per Famicom. Gli piaceva molto, in particolare, la modalità in cui Ballon Kid doveva evitare il pescione e svolazzare. Adesso a svolazzare era lui. Era iniziata con Ballon Kid, è finita con Ballon Kid. Ma non c'era pescioni da evitare. Non c'era più niente. Il vuoto. L'oscurità.
O forse no. Volando volando trovò una nuvoletta. C'era un tubo. Verde. Ci entrò.
“Potevi aspettare anche un po' di più!”
Ricevette una bastonata sulla testa. Non era un gran ché come benvenuto.
“Giovinastri. Alla tua età ero ancora vivo e vegeto!”
Si rese conto che avrebbe potuto scegliere meglio le parole, in effetti. Un po' s'imbarazzò. Ma Iwata non diede importanza a ciò – era stupito e felice di rivedere Yamauchi.
Hiroshi Yamauchi stimava molto Iwata. Tanto tempo fa, quando HAL Laboratory era sull'orlo del baratro (finanziario), decise di dare una mano all'azienda di Kirby. A condizione che quel giovane e talentuoso programmatore ne divenisse presidente e fosse lui a gestire gli aiuti forniti da Nintendo. Fu l'inizio di un grande rapporto. Poi fu Nintendo a passarsela un po' male: i tempi cambiano. S'invecchia. Entrano in scena nuovi competitor e la situazione sfugge un po' di mano. Ci si ingrandisce e non si ha più una visione complessiva della situazione. Serviva un giovane che iniziasse a supervisionare l'azienda. Yamauchi non si fidava dei parenti. Preferiva Iwata. Satoru, dal canto suo, era grato a Yamauchi per aver salvato l'azienda a cui tanto era affezionato. Era giunta l'ora di ricambiare il favore.
Lo abbracciò.
“Oh, piano con queste dimostrazioni d'affetto!”
Un'altra bastonata.
Non era cambiato affatto.
“C'è un'altra persona che vuole salutarti, comunque.”, e lo spinse lontano da sé.
“Ottimo pensiero laterale, figliolo.”, disse l'altra persona.
Iwata fissò stupito e felice Yokoi. Ora che non era visto da nessuno, intanto, Yamauchi potè permettersi di far scendere qualche lacrima.
Gunpei Yokoi aveva un motto: "pensiero laterale con tecnologia stagionata". L'avanguardia tecnologia può dare i suoi frutti, ma perché spendere interi patrimoni quando la vecchia tecnologia ha ancora molto da dire, ragionando fuori dagli schemi? Il Game & Watch, il Famicom ed il Game Boy nacquero da tale presupposto. Macchine vecchie, ma che sfruttavano quello che offrivano in modo innovativo. Un microprocessore che nelle calcolatrici può essere ormai considerato obsoleto potrebbero essere usato per creare i primi videogiochi tascabili della storia, perché no? Iwata tenne in grande considerazione la massima di Yokoi: con questo presupposto ha creato Wii e DS, console molto più “stagionate” di 360 o PSP che, tuttavia, offrendo meccaniche innovative, hanno saputo conquistare il mercato e diffondere il marchio Nintendo come mai prima.
Saluti. Abbracci. Benvenuto! Non si sta tanto male, qui, ma il ricordo di là è sempre... vivo. Sopratutto lo è un dubbio, un'incertezza. Non ho sbagliato, vero? Se ho sbagliato, nessuno ce l'ha con me davvero, vero? Un dubbio tipico di tutte le persone buone. Sorridono i due veterani: Satoru certo era una persona buona. Un Presidente che, al fronte di introiti sotto le aspettative, si taglia il proprio salario. Un Presidente che ha a buon cuore il benessere dei suoi dipendenti, e non intende minacciarli di licenziamento per renderli più produttivi, ma cercare bensì di comprendere le loro necessità. Un Presidente che vuole, certo, trarre profitti dal pubblico, ma che lo tratta con rispetto senza scendere a compromessi di dubbia moralità come tante altre compagnie del settore (la Macchina dei Sequel o la vendite di DLC già presenti su disco sono state due pratiche ignorate da Nintendo). Un Presidente che comprende la necessità del mondo videoludico di espandersi, di coinvolgere nuove persone, per evitare che si chiuda su se stesso. Un Presidente che ha fatto tanto ma che, prima di essere un buon Presidente, è stato un brav'uomo. Ed ora rimpiange che avrebbe potuto fare di più.
Ridono sotto i baffi, i marrani veterani! Non parlano al nuovo arrivato, che quasi si dispera. Poteva fare di più, allora? Satoru se lo chiede. Ha chiesto a tanti sviluppatori di questo e di quello, ma mai quella domanda che tutti ci poniamo: cosa pensi di me? Gunpei tira fuori dal niente un GamePad del Wii U. Hiroshi commenta laconico, facendo un gesto con le mani tipico di Satoru: “Directly to you.”.
Directly to Iwata arrivano dal Miiverse apprezzamenti di tutti gli utenti. Gioie e lacrime in scritte e disegni da tutto il mondo. E' stato apprezzato. Mancherà. Qualche lacrima versa Satoru. “Hai fatto un buon lavoro, figliolo!”, lo consola Hiroshi.
Direct. Miiverse. Due creazioni di Iwata che hanno un po' cambiato il modo di approcciarsi al testo videoludico. Il paratesto è cresciuto di importanza come non mai: tutto ciò che ruota attorno ai videogiochi, dal loro sviluppo (Direct) alle reazioni del pubblico (Miiverse), sono diventati parte integranti dell'Esperienza Nintendo. Paper Mario: Sticker Star può essere un gioco controverso, forse riuscito davvero male sotto alcuni aspetti. Ma leggere Iwata che, nei suoi Iwata Chiede, porta per mano il videogiocatore nel mondo dello sviluppo, nel background che ha portato a scelte sì discutibili ma in fondo comprensibili, è, in sé, un'esperienza interessante quanto il videogioco, per un pubblico più “affezionato”. Il roster di Smash Bros. può mancare di certi personaggi di grande spessore, ma quanto ci siamo divertiti a discuterne su forum e Miiverse!
Satoru Iwata è morto. L'11 luglio è volato via assieme su una stella, accompagnato da un suo vecchio amico, una strana pallina rosa. Un altro amico, un ragazzo dotato di poteri psichici, gli ha dato una mano. Un altro amico ancora, un topo elettrico, ha dato la spinta finale. Poi tutti lo hanno salutato, tutti i conoscenti possibile ed immaginabili. Mario, Link, Samus e tutti gli altri gli hanno poi fatto gli onori funebri. Miyamoto, Aonuma, Koizumi, Shibata, Sakamoto, Takeda, Reggie e qualsiasi altro dipendente Nintendo hanno pianto la perdita di un grande capo ed un grande amico. Qualsiasi personalità anche solo lontanamente legata al mondo videoludico, dai boss di Sony e MS a quelli di EA ed Ubisoft, dallo sviluppatore indie del garage al creatore di Minecraft, hanno tremato alla perdita di una persona con una visione magari diametralmente apposta alla loro, ma che ha fatto tantissimi per la loro (e sua) industria e che era, indiscutibilmente, degna di stima ed ammirazione, a livello tanto professionale quanto umano. Noi utenti abbiamo dedicato al presidente Nintendo svariate opere, che lui ha apprezzato collegandosi al Miiverse dall'oltrevita. Alcune di esse, di cui si ringraziano gli autori, sono sparse per questo articolo. Questo stesso articolo è il nostro modo di salutarlo. Ciao Iwata. E grazie di tutto.
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