Conferenza GDC 2007
NINTENDO KEYNOTE "UNA VISIONE CREATIVA"San Francisco 10:30Il presidente del GDC annuncia con…
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NINTENDO KEYNOTE "UNA VISIONE CREATIVA"
San Francisco 10:30
Il presidente del GDC annuncia con viva commozione, l'arrivo di quello che è da tutti i Game Developers considerato un eroe; uno scroscio di applausi enorme accoglie l'ingresso di Miyamoto, prima in versione Mii e poi in carne ed ossa...scatta l'ovazione.
La keynote è incentrata fondamamentalmente su cosa caratterizzi la "visione" di Miyamoto; il titolo stesso è "Una visione creativa".
Miyamoto propone alcuni punti fondamentali del suo pensiero. (scusate la sintesi ma non sono un giornalista e ho tirato giù tutto quello che ho capito):
- Espandere il pubblico
Far si che il video gioco non sia più un mero e freddo intrattenimento, ma accettare il videogioco come parte integrante della quotidianità. Miyamoto fa l'esempio di sua moglie totalmente negata nel rapporto con i VG e mostra , mediante l'utilizzo di un "misuratore di gradimento Moglie" ,come si possa far si che il gradimento e l'interesse verso il video gioco possa crescere all'inverosimile solo usando idee creative. Suscitare gradimento e interesse, mediante un'idea coinvolgente e affascinante.
- Bilanciamento
Discorso incentrato sul rapporto tra Business e Intrattenimento, sull'importanza del lavoro di squadra e sull'importanza dell'interattività.
- Rischio
Rischiare per quello che un videogioco realmente rappresenta. Rischiare per perseguire il proprio scopo, quando si è inventato qualcosa (si fa l'esempio dei vari joypad nintendo) preoccuparsi di dove questa invenzione porterà e non di dove si è arrivati con questa invenzione. Avere una visione "totale" del gioco come forma di intrattenimento e del divertimento, sperimentando. Mille dettagli non fanno un bel videogame, ma un bel videogame è fatto di mille dettagli che fra loro "collaborano". Ricercare la Positività e il senso di soddisfazione del giocatore, vedere la gioia sulla faccia dei giocatori (e qui via di frame sul maxi schermo).
- Comunicazione
La comunicazione com scambio di informazioni, la comunicazione fra utenti non come una mera competizione, ma come una collaborazione fra gli stessi. Giù di esempio alla Animal Crossing, un gioco in cui non ci sono nemici ne scopi fondamentali da perseguire ma semplicemente "l'idea" di creare un mondo nel quale condividere le proprie "personalità". Per far questo non servono super audio o super grafiche.
Darsi delle Priorità (giuro non so come tradurre in italiano Prioritization) Occuparsi fondamentalmente di rendere l'esperienza di gioco più reale possibile.
- Tenacia e accanimento
Portare avanti la propria idea (discorso che si riallaccia in pieno a rischio e priorità), l'importanza di creare un progetto duraturo, avere il coraggio di portare avanti la propria visione e le proprie convinzioni. Mario è l'esempio perfetto di progetto Tenace e di idea longeva. Attenzione longevo non vuol dire ripetitivo, è ben chiara che un progetto o un'idea debba essere sempre in evoluzione. (vai con il video di Super Mario Galaxy e i suoi mondi sferici). Inoltre si vede come anche l'idea Mii sia un progetto in cantiere fin dalle prime console Jappo di N.
(Da qui in poi parte un discorso che cerco di tradurvi il meglio possibile spero.)
"Creare una visione non è un semplice elemento del gamedesigner, ma la vera essenza dello stesso. La vostra (pubblico in sala) visione non deve essere la mia, io sono solo una persona. Il futuro di questa industria dipende da quanto Voi riuscirete a portare avanti la vostra visione nei vostri videogame. Il maggior successo lo si ha quando si rompe il Castello del videogame e questo diventa un fenomeno sociale, come quando un film diventa parte della nostra cultura popolare. Ci vuole coraggio per portare avanti le propria visione e le proprie convinzioni.
Noi siamo esseri umani e come tali il nostro compito è di intrattanere gli altri e per fare questo dobbiamo sempre ricordarci della sensibilità umana (human touch). Il successo di Wii Sports sta nel fatto di aver portato un enorme numero di NUOVI tipi di giocatori (frame con prima solo bambini e poi intere famiglie attaccate alla console). Probabilmente se io mi batto con mia moglie anche tutti voi potreste battervi con la vostra."
Inchino e saluto... e parte la standing ovation!
Mi scuso per la grammatica italiana incerta e per la traduzione dall'inglese non precisissima, ma credo che il senso del discorso arrivi forte e chiaro. Ascoltare Miyamoto mi ha trasmesso delle vibrazioni estremamente positive e una certa senzazione...come di doversi rimoboccare le maniche e darci dentro insomma.
Altro che videogame o GDC o Sony/Nintendo/Microsoft, qui siamo di fronte a un trattato di filosofia applicato a quella che forse è tra le industrie più floride degli ultimi 20 anni.
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