Banjo Kazooie
Consigli di baseTrovare tutte le note: non sarà necessario dire dove si trovano tutte le note di un…
Alessandro Bacchetta 2 Commenti
Consigli di base
Trovare tutte le note: non sarà necessario dire dove si trovano tutte le note di un livello, poiché il 75% sono ben visibili. Le altre note sono poste in modo da non essere notate o che non si possono vedere a prima vista. Ecco una lista di consigli per trovare anche le ultimissime note in ogni livello.
- Guardare nella capanna di Mumbo
- Guardare sui bordi di aree non facilmente accessibili (lava, pozze di acido, acqua profonda)
- Guardare sui luoghi accessibili solo in forma trasformata.
- Distruggete tutto il possibile
Ricordate che per finire il gioco il più velocemente possibile bisogna trovare le note e non i jigsaw (i pezzi di puzzle).
Trasformazioni
- Mumbo's Mountain - FORMICA - 5 Teschi - Può scalare pendenze molto ripide
- Bubblegloop Swamp - ALLIGATORE - 10 teschi - Entra in piccole fessure, non subisce avvelenamento dai fanghi delle paludi, può utilizzare il morso dell'alligatore (pulsante B).
- Freezezy Peak - TRICHECO - 15 teschi - Può gareggiare sulle slitte, nuotare nell'acqua ghiacciata, entrare in piccole fessure.
- Mad Monster Mansion - ZUCCA - 20 teschi - Può entrare in piccole fessure, è immune all’acqua avvelenata
- Click Clock Wood - APE - Può volare, entrare in piccole fessure, appiccicarsi ed è immune alle piante carnivore.
LIVELLO DI BASE: IL CASTELLO DI GRUNTILDA
E' abbastanza facile perdersi in questo livello, specialmente all'inizio. Sarà tutto più semplice se eviterete di aprire le porte prematuramente. Le locazioni dei jigsaw qui di seguito presumono che abbiate già premuto la pedana di Gruntilda nei vari livelli:
- Per trovare il primo jigsaw di tutto il gioco appena entrate nel castello giratevi a sinistra e vedrete una serie di gradini, scalateli e troverete il primissimo pezzetto di puzzle.
- MUMBO’S MOUNTAIN Si trova appena sopra l’entrata del livello. Trasformatevi in formica per potervi salire.
- TREASURE TROVE COVE Si trova sulla barca appena fuori dell’entrata. Utilizzate il super-salto per salire sul cannone e raggiungere, successivamente, il jigsaw.
- CLANKER’S CAVERN Pestate l’occhio della strega nel dipinto sul pavimento (nella stanza in cui si trova il puzzle del livello 2).
- BUBBLEGLOOP SWAMP Cercate un muro a forma di portale vicino all’entrata del livello 6. Sfondatelo, premete la pedana e saltate nella pentola.
- FREEZEZY PAK All’uscita del livello saltate sulla pedana. Prendete e utilizzate le scarpe sprint per raggiungere la piattaforma di volo li vicino.
- GOBI’S VALLEY Utilizzate il disco verde che ruota intorno alla pentola per catapultarvi nel sarcofago.
- MAD MONSTER MANSION Ripetete il procedimento al punto F, ma invece di volare indietro, schiacciate l’occhio sinistro della strega.
- RUSTY BUCKET BAY Tornate alla stanza ghiacciata e salite sulla piattaforma vicino al bordo dell’acqua.
- CLICK CLOCK WOOD Trasformatevi in ape. Uscite dal livello e volate all’albero centrale con l’entrata alla base. In cima all’albero troverete una nicchia.
CONSIGLI VARI
Rompere le buche dei ragni
Queste buche nella stanza vicino all’entrata del quinto livello possono essere aperte con un lancio di uova posteriore quando vi sarete posizionati al centro della ragnatela.
Piante assassine
Il tunnel di entrata al livello 9 è pieno di queste piante malefiche. Questi infami vegetali sono particolarmente difficili da oltrepassare, a meno che non utilizziate le piume d’oro; distruggetele ed attivate il teletrasporto per evitare di doverci passare ancora.
Porte e requisiti di note
Ecco una lista delle note di cui avrete bisogno per aprire le porte che incontrerete:
Livello 2 | 50 |
Livello 4 | 180 |
Livello 5 | 260 |
Livello 6 | 350 |
Livello 7 | 450 |
Livello 9 | 640 |
Boss finale | 765 |
Mistero... | 810 |
Ed ecco il numero di jigsaw di cui avrete bisogno per completare i vari puzzle:
Mumbo's Mountain | 1 |
Treasure Trove Cove | 2 |
Clanker's Cavern | 5 |
Bubblegloop Swamp | 7 |
Freezeezy Peak | 8 |
Gobi's Valley | 9 |
Mad Monster Mansion | 10 |
Rusty Backet Bay | 12 |
Click Clock Wood | 15 |
LIVELLO 1: MUMBO'S MOUNTAIN
Questo primo livello è più uno stage di allenamento che un livello vero e proprio. E’ molto facile infatti sia trovare tutte le note che tutti i jigsaw. L’unico problema per i meno attenti ai particolari potrebbe essere un pezzetto di alveare.
JIGSAW
- DOVE SARA’?- Chi ha bisogno di guardare la guida per trovare suddetto jigsaw deve controllare due cose: 1- che abbia acceso la televisione 2- che ci veda bene. Se non ci riuscite nonostante abbiate controllato le cose elencate qui sopra, dirigetevi nell’area a nord-est del livello, il puzzle si trova in bella vista sopra una piattaforma di pietra.
- LA SCIMMIA HA BISOGNO DI AIUTO- Andate nell’area a nord-est del livello, parlate con la scimmia che vi dirà che se le porterete un’arancia, vi darà qualcosa in cambio. L’arancia si trova sull’albero con sopra il gorilla: arrampicatevi su di esso e portate l’agrume alla scimmia che in cambio vi darà il puzzle.
- LE MATTONELLE DEL GORILLA- Avrete notato sicuramente le “mattonelle” con disegnate le arance che si trovano intorno all’albero del gorilla. In tutto sono tre mattonelle. Ecco cosa dovete fare per recuperare il jigsaw: posizionatevi sopra una delle tre mattonelle e, appena il gorilla scaglierà l’arancia per colpirvi scansatevi, così la mattonella esploderà. Ripetete il processo su tutte e tre le mattonelle.
- COLPIRE IL GORILLA- Dopo aver imparato a lanciare le uova, salite sul ceppo che si è alzato quando avete aiutato la scimmia e da qui sparate le uova contro il gorilla. Dovrebbero bastare 4 volte.
- L’OCCHIO DI MUMBO- Utilizzate il super salto davanti all’occhio destro della capanna di Mumbo.
- SPARIAMO AL TOTEM- Il totem si trova davanti alla capanna di Mumbo circondato da varie abitazioni di indigeni. Sparate le uova su tutte le sue bocche per distruggerlo.
- DISTRUGGIAMO ANCHE LE CAPANNE- Avete presente tutte le capanne degli indigeni attorno al totem che avete appena distrutto? Distruggete anche tutte e sei le capanne. Per farlo saliteci sopra, saltate e premete il pulsante Z.
- SCALIAMO LA MONTAGNA- Una volta che Mumbo vi avrà trasformato su una formica entrate dentro al nido delle termiti (sono degli insetti rosa molto simili alle formiche). Scalatelo tutto per ricevere, oltre al jigsaw, anche una preziosa vita.
- LA MINI-SCALATA- Utilizzando la corsa di Kazooie (Z+Csinistro), correte sul pendio a destra della locazione di * partenza.
- TUTTI I JINJOS DA SALVARE- Tutti i jinjo sono ben visibili tranne due: uno si trova dentro una delle sei capanne da distruggere, l’altro nelle profondità dell’acqua sotto il ponte.
DOVE SI TROVA LA TALPA
La vostra amica talpa si nasconde in tre locazioni: Alla destra della capanna di Mumbo, vi insegnerà la schiacciata (A+Z) che dovrete utilizzare per distruggere le capanne li vicino. Nella superficie accessibile solo dopo aver aiutato la scimmia. Vi insegnerà a sparare e a lasciare le uova. Vicino al primo jigsaw, nella locazione della costruzione di pietra.
I PEZZI DELL’ALVEARE
Trasformatevi in una formica, quindi salite il pendio a ovest della collina delle termiti. Si trova in una nicchia. Prima di distruggere l’ultimo pezzo del totem saliteci sopra ed eseguite il super salto (Z+A) per recuperare il secondo pezzo dell’alveare.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
Parlate con la talpa che vi insegnerà a sparare le uova, poi dirigetevi sulla pericolosa via alla vostra sinistra, al termine della quale troverete la pedana di Gruntilda (per vedere dove appare il jigsaw, guarda la parte riguardante il castello di Gruntilda).
LIVELLO 2: TREASURE TROVE COVE
Ci sono diversi jigsaw ostici in questo livello, il segreto è provare tutte le mosse che avete imparato su tutte le cose e i personaggi nuovi.
JIGSAW
- AIUTIAMO IL PIRATA- Parlate con l'ippopotamo in veste di pirata a bordo della nave. Scoprirete che ha perso due gruppi di lingotti d'oro. Utilizzate la schiacciata sul quadrato con il legno scuro sul ponte della nave. Tuffatevi e recuperate il primo tesoro (stando attenti a non affogare). Ora risalite e scendete dalla nave. Dirigetevi nella finestrella sul lato della nave affondata. Qui recuperate il secondo tesoro. Tornate con i due tesori dall'ippo-pirata che come ricompensa vi donerà un jigsaw.
- VOLIAMO SUL FARO- Innanzitutto trovate la talpa che vi imparerà a volare (guardate in fondo alla soluzione del livello nella parte riguardante le talpe). Dopodiché potrete scegliere due strade, o volare direttamente in cima al faro o volare nella nicchia a destra sotto la montagna per poi proseguire a piedi.
- I GRANCHI NON MI SONO MAI PIACIUTI- Quasi all'inizio del livello troverete un granchio gigante: dopo i due attacchi che vi farà colpitelo con Kazooie (A+B) sugli occhi. Dopo che il granchio sarà retrocesso entrate nel guscio.
- AIUTIAMO IL SECCHIELLO A RISOLVERE IL ROMPICAPO- Fate visita al secchiello. Rimpinzatelo dandogli delle uova (Z+Cgiù) e lui vi svuoterà la pozza a sud. Entrate nel castello di sabbia. Utilizzando la schiacciata, premete le lettere sul pavimento per formare la parola Banjo-Kazooie prima che scada il tempo. Uccidete successivamente il granchio e recuperate il jigsaw.
- SEGUIAMO LE X- Partendo da nord, utilizzate la schiacciata per premere la X in cima all'atollo. Apparirà una freccia. Volate alla X successiva (seguendo la direzione che vi indicherà la freccia) e schiacciate anche questa. Dopo aver premuto anche la quinta X, ne apparirà un'altra sull'isola a est. Schiacciatela per far apparire un forziere. Schiacciate anche questo per recuperare il jigsaw.
- L'ALCOVA- Saltate per raggiungere l'alcova vicino alla montagna utilizzando i dichi verdi in cima alle piattaforme, sul lato a est dell'isola. In alternativa potrete raggiungere volando.
- I FORZIERI- Volate nell'alcova sul lato sinistro della montagna (il lato a destra dà accesso al faro). Qui troverete un mostro-forziere, saltateci dentro.
- EVITARE LE MINE- Immergetevi sulla pozza d'acqua più alta del livello , che si trova sul lato ovest. Attenzione però alle mine.
- LUNGO IL BORDO- Sul bordo ovest dell'isola ci sono delle piattaforme che portano ad un'alcova con all'interno un jigsaw. Io l' ho raggiunto più velocemente volando.
- JINJO- Tutti i Jinjo sono ben visibili, tranne quello blu che si trova sott'acqua. Lo troverete sotto il ponte di partenza ma state attenti a non farvi assaggiare dallo squalo che arriverà velocemente ogni volta che entrerete in acqua.
LE POSIZIONI DELLA TALPA
- In cima all'albero maestro del galeone pirata; suddetta talpa vi insegnerà a volare.
- Cercate nell'area a sud-est, a nord del jigsaw sommerso. V'insegnerà ad utilizzare le pedane di salto.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
Si trova sul faro.
I PEZZI DELL'ALVEARE
- Volate sull'acqua a nord-est del livello. Si trova sopra ad una cassa galleggiante.
- Si trova in fondo al mare, a nord della chiocciola, in una angolo creato da due rocce. Fate attenzione alla squalo.
CONSIGLI VARI
MINE E FORZIERI- In questo livello troverete due nuovi mostri abbastanza semplici da eliminare. Per quanto riguarda i mostri forzieri, potrete utilizzare il super salto per entrarci dentro quando il coperchio è aperto. Cercate di non colpire i denti del mostro che vi causeranno dei danni. Per le mine, sparate delle uova per fermarle o distruggerle; in alternativa, immergetevi in profondità per evitarle.
LIVELLO 3: CLANKER'S CAVERN
Le maggiori difficoltà in questo livello le troverete sott'acqua a causa del basso livello di ossigeno.
JIGSAW
- UCCIDIAMO I GRANCHI- Cercate una buca verde dietro alla pinna posteriore dello squalo. Attraversatela per trovare un'alcova piena di granchi. Uccideteli utilizzando la beccata di kazooie; una volta uccisi tutti otterrete un jigsaw.
- LIBERATE LO SQUALO- Per recuperare questo jigsaw dovrete nuotare facendo meno errori possibile. Immergetevi sotto lo squalo e cercate una catena. Seguitela fino in fondo e, una volta arrivati, cercate una chiave d'oro. Nuotate attraverso il buco nella chiave per tre volte. Per poter sopravvivere così a lungo sott'acqua, utilizzate i pesci che emettono bolle d'aria ( dovrete andare contro la bolla dopo che il pesce l'avrà emessa). Fate attenzione a non agire troppo in fretta o potrete oltrepassare nello slancio la chiave o le bolle che state cercando di recuperare. Inoltre non perdete tempo a girarvi: quando siete a corto di ossigeno continuate a seguire il pesce.
- L'ASCENSORE DELLO SFIATO- Dopo aver liberato lo squalo, posizionatevi sulla copertura dello sfiato in cima alla testa del pesce. Verrete lanciati su una piattaforma. Un percorso piuttosto stretto vi condurrà ad una nicchia.
- LA PINNA POSTERIORE- Dopo aver liberato lo squalo, camminate lungo la pinna posteriore, arriverete ad una piccola piattaforma. Un jigsaw aspetta di essere preso davanti a voi; saltate e toccate la grata sopra di esso.
- LE PIUME D'ORO- Innanzitutto lo squalo dovrà già essere liberato. Dopo aver incontrato la talpa all'interno del grosso pesce, utilizzate l'invulnerabilità delle piume dorate per correre attraverso le pale rotanti.
- ALTRE PALE ROTANTI- Anche qui, dovrete aver già liberato lo squalo. Lanciatevi nello sfiato. Correte attraverso le pale rotanti (queste sono più lente di quelle precedenti) a nord del==LA PEDANA DI GRUNTILDA==.
- I DENTI DELLO SQUALO- Dopo aver liberato lo squalo, salite sulla piattaforma vicino alla bocca. Sparate delle uova ai due denti d'oro. Nuotate nei buchi che avrete creato per trovare un jigsaw e un teschio da utilizzare nella capanna di Mumbo.
- NUOTATA A SENSO UNICO- Nuotate lungo il tubo dell'area nord-est del livello. Il jigsaw si trova alla fine.
- JINJO- L'unico jinjo veramente nascosto è quello arancione; schiacciate la grata sopra di lui per recuperarlo. Quello viola, nello squalo, è anch'esso poco visibile. Gli altri si trovano sott'acqua o in bella vista in superficie.
- I CERCHI DEL CIRCO- Per questo jigsaw si tratta solo di impratichirsi un po'. La prima volta che entrerete nello squalo, troverete una serie di cerchi blu. Attraversateli tutti nel tempo richiesto; dovrete utilizzare il super salto per attraversare i cerchi sopra l'acqua. Ricordate, è più veloce nuotare sott'acqua che rimanere in superficie.
I PEZZI DELL'ALVEARE
Cercate un vecchio tubo sulla superficie dell'acqua vicino alla pinna sinistra. Nuotate sotto il tubo e date un'occhiata in alto per trovare il primo pezzo.
A nord del jinjo arancione troverete un piccolo tubo.
CONSIGLI VARI
Come uccidere le salamandre murate- Questa è una tecnica fondamentale che utilizzerete contro qualsiasi mostro che balza fuori da un muro. Premete il pulsante B mentre siete in aria per far beccare a Kazooie il mostro che sbuca fuori dal muro. Potrete utilizzare questa tecnica sia avvicinandovi all'apertura da un lato, sia avvicinandovi direttamente dal davanti. Altrimenti, se siete a corto di energia e non volete rischiare, utilizzate le piume d'oro; così facendo vi garantirete anche una tacca di energia in più lasciata dal mostro morto.
LIVELLO 4: BUBBLEGLOOP SWAMP
Esclusa la lotta con l'alligatore, questo livello non è molto difficile e dovreste finirlo in completo relax. Ricordate di trasformarvi in un alligatore (e non indossare i stivali) per recuperare gli ultimi jinjo e le ultime note sulla palude.
JIGSAW
- CORSA CONTRO IL TEMPO- Premete la pedana a nord della locazione di partenza. Utilizzate il passo di Kazooie per salire sul ponte verde e raggiungere, successivamente, il jigsaw.
- UCCIDETE LE SEI RANOCCHIE- Combattete contro le sei ranocchie che troverete nell'isolotto con i ceppi d'albero. Per facilitare l'impresa, trasformatevi in un' alligatore.
- ROMPETE L'UOVO- Nella parte ovest del livello troverete un grosso uovo viola. Utilizzate i vari attacchi a disposizione per rompere i vari strati. Prima di distruggere il primo strato, recuperate la vita extra in cima all'uovo.
- SCHIACCIATE LE ZAMPE DELLA TARTARUGA- Utilizzate la schiacciata su tutte e quattro le zampe della tartaruga.
- LE LOCAZIONI DELLA TARTARUGHE- Dopo aver schiacciato le zampe della tartaruga, entrate nella sua bocca. Ripetete le note che verranno suonate dalla piccola orchestra schiacciando le piccole tartarughe colorate corrispondenti.
- CACCIA ALL'ALLIGATORE- Sparate delle uova nelle bocche dei cinque alligatori che incontrerete nel livello. Il primo alligatore si trova alla sinistra della locazione di partenza.
- DISTRUGGETE LE CAPANNE- Utilizzate la schiacciata per distruggere le sei capanne nella parte a nord del livello. Il salto assistito dalle pedane verdi vi aiuterà ad arrivare sulle piattaforme.
- JINJO- Utilizzate la forma di alligatore per recuperare il jinjo viola e quello arancione. Gli altri sono in bella vista anche se quello blu si trova alla fine di uno stretto passaggio in alto.
- PICCOLI PASSI- I problemi di visuale della telecamera rendono questo jigsaw uno dei più difficili del livello. A nord della capanna di Mumbo troverete una pedana e un ponte decisamente stretto. Premete la pedana e correte velocemente oltre il ponte. E' meglio non arrivare in tempo che cadere dal ponte nell'acqua infestata dai piranha. Una buona tecnica è quella di arrivare lentamente a metà per poi correre e fare un salto alla fine.
- IL GIOCO DELL'ALLIGATORE INFAME- L'infame alligatore che troverete nel piccolo buco nella struttura a forma di coccodrillo vi sfiderà ad un gioco che, oltre ad essere truccato in suo favore (ve ne accorgerete alla terza prova), prevede la vostra sconfitta in caso di parità. Si tratta del primo jigsaw del gioco veramente difficile da recuperare. La prima prova è la più facile: semplicemente agguantate più talpe dell'altro coccodrillo; premete B una volta vicini ad una talpa per mangiarla. Dovrete abituarvi al ritmo del computer, visto che a volte il morso non verrà registrato correttamente. Cercate di rimanere al centro dell'area per avere più talpe a disposizione. Inoltre, quando è possibile, cercate di strappare talpe al vostro concorrente sfruttando la vostra maggiore velocità. La seconda prova è identica alla prima, solo non mangiate talpe gialle visto che queste hanno un effetto paralizzante sul vostro coccodrillo. Ed eccoci alla terza prova, decisamente la più difficile: oltre alle talpe gialle, avrete un indicatore in alto sullo schermo che vi segnalerà il colore delle talpe che dovrete mangiare di volta in volta. Il colore cambia all'incirca ogni sei secondi; il vero problema lo riscontrerete nel fatto che mangiare una talpa nel bel mezzo del cambio di colore vi causerà l'effetto paralizzante della talpa di colore sbagliato. Cercate di memorizzare bene i tempi per evitare quest'inconveniente. Altro grosso problema è che, una volta morti (o usciti dall'alcova) il gioco si resetterà e dovrete ricominciare dalla prima prova. Potrebbe essere saggio lasciare questo jigsaw per quando sarete al massimo dell'energia e, magari, avrete la possibilità di usare le turbo-scarpe.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
Si trova sotto una delle sei capanne da distruggere.
LE POSIZIONI DELLA TALPA
Appena incomincerà il livello giratevi, dovreste vedere una serie di uova. La talpa è davanti a queste; vi insegnerà ad usare gli stivaloni.
I PEZZI DELL'ALVEARE
Entrate nel guscio della tartaruga. Posizionatevi sul banco del direttore d'orchestra e, successivamente, saltate.
Entrate nella capanna di Mumbo e saltate sulla mensa circolare vicino al soffitto.
LIVELLO 5: FREEZEEAZY PEAK
Ed ecco una nuova sfida per il nostro povero orso. Le neve che troverete in questo livello, infatti, altera i movimenti del vostro personaggio e richiede più attenzione, soprattutto nei pendii.
JIGSAW
- LA PIPA DEL PUPAZZO DI NEVE- Molto semplice, saltate sulla pipa del pupazzo di neve salendo attraverso la sciarpa.
- LA SALITA- In cima alla sciarpa del pupazzo di neve troverete una slitta. Utilizzatela. Arriverete a colpire lo stomaco di un orso.
- COLPITE I BOTTONI DEL PUPAZZO DI NEVE- Avrete certamente notato come i bottoni del grosso pupazzo di neve, al centro del livello, somigliano a dei bersagli... e infatti lo sono! Colpiteli in volo per far apparire un jigsaw in cima al capello del pupazzo di neve gigante.
- REGALI PER TUTTI- Recuperate i tre regali per i tre orsi nell'igloo. Il primo si trova nell'albero di Natale, salite sul tronco per entrare. Il secondo regalo si trova sulla sciarpa del pupazzo di neve gigante. Il terzo è sull'isola nell'area a nord-est del livello.
- LA PRIMA GARA- Trasformatevi in tricheco. Gareggiate con l'orso sulla slitta ( solo dopo avergli liberato lo stomaco, vedi jigsaw numero 2) facendo attenzione a passare fra le coppie di bandierine che troverete lungo il percorso. Questa gara è abbastanza semplice, visto che il tricheco può tranquillamente entrare nell'acqua ghiacciata.
- IL TRICHECO- Una volta che Mumbo vi avrà trasformati in un tricheco, fate visita al vostro simile che si trova nella grotta che vi troverete davanti non appena avrete finito la corsa.
- JINJO- Tutti i jinjo si trovano all'aperto, tranne quello giallo (nella capanna di Mumbo) e quello arancione (nella grotta del tricheco).
- ACCENDETE L'ALBERO DI NATALE- Schiacciate il regalo davanti all'albero di Natale; usciranno dalla scatola alcune piccole luci che inizieranno a camminare verso l'albero. Per far si che arrivino sane e salve a destinazione, concentratevi sulle teste di lucertola schiacciandole nello stesso ordine- vicino, medio, lontano- appena prima che ogni luce raggiunga la testa. Dopo aver salvato le luci, sparate all'interruttore dietro all'albero e correte alla pedana di volo vicino alla pila di regali. A questo punto, volate attraverso la stella in cima all'albero per tre volte.
- UCCIDETE TUTTI I PUPAZZI DI NEVE- L'unica difficoltà risiede nella possibilità di mancare il bersaglio e finire a spiaccicarsi sul ghiaccio. Utilizzate l'attacco in volo e colpite i pupazzi di neve all'altezza della X stampata sul capello.
- LA SECONDA GARA- Ed ecco il primo jigsaw che richiede esperienza di un livello superiore: dovrete, infatti, imparare ad utilizzare le turbo-scarpe nel livello Gobi's Valley; una volta fatto questo, tornate a Freezeezy Peak alla linea di partenza della prima gara. Recuperate subito le scarpette oltre la linea di partenza, quindi fate lo slalom come la prima corsa. La difficoltà è costituita, soprattutto, dalla visuale e dall'orso; entrambi questi elementi contribuiscono a farvi perdere di vista il vostro personaggio nei punti cruciali della gara- si rivela quindi fondamentale acquisire subito un certo vantaggio. Evitate a tutti i costi di entrare nell'acqua ghiacciata o di mancare un ponte, la perdita di tempo che ne deriverebbe sarebbe fatale. Fortunatamente, perdere la gara non vi toglierà energia, quindi potete ritentare quante volte desiderate.
LE POSIZIONI DELLA TALPA
Cercate nell'area sud-ovest, dietro ai regali e vicino al jinjo viola. Vi insegnerà l'attacco volante (premere il pulsante B mentre siete in volo, utilizza una piuma rossa)
I PEZZI DELL'ALVEARE
Uno dei pupazzi di neve che ucciderete lo lascerà come ricompensa.
Una volta trasformato in tricheco, entrate nella caverna e seguite il ruscello, arriverete in un'altra stanza.
LA PEDANA DI GRUTILDA
Uccidete il pupazzo di neve nell'area sud-ovest, vicino all'albero di natale.
LIVELLO 6: GOBI'S VALLEY
La mancanza di piattaforme di volo rende questo livello abbastanza lungo da completare, ma comunque non troppo complesso. Le aree a tempo presentano un certo grado di difficoltà... impegnative ma non impossibili.
JIGSAW
- AIUTATE IL CAMMELLO- Cercate un tappeto magico nell'angolo a est del livello; una volta trovato, utilizzatelo per raggiungere un povero cammello intrappolato. Schiacciatelo per farlo scappare.
- ABBEVERATE LA PALMA- Questo jigsaw può essere recuperato solo se il cammello si trova vicino alla pianta all'inizio del livello. Per abbeverare la palma dovrete semplicemente schiacciare il cammello, che farà il resto del lavoro. Il jigsaw apparirà in cima alla palma rendendo, quindi, obbligatorio un bel volo per recuperarlo.
- MEMORY!- Salite in cima alla piramide a est e schiacciate la pedana. Correte dentro e risolvete il gioco di memoria. Troverete anche una mummia che vi darà la caccia; utilizzate una piuma d'oro per eliminarla e schiacciate le pedane sulla quale si trova per stordirla temporaneamente.
- LA PIRAMIDE- Requisito principale per questo jigsaw è il fatto che il canyon al centro del livello sia pieno d'acqua; se lo è, cercate una piattaforma davanti ad un cane in rilievo. Lanciate qualche uovo nella bocca del cane; ripetete con gli altri due che appariranno. Una volta fatto questo, entrate nella piramide e trovate la strada nel labirinto. Non evitate la mummia ma uccidetela; quando sarete arrivati in fondo guardate nel sarcofago per trovare il jigsaw.
- LA FOLLE CORSA- Nell'angolo nord-ovest, troverete una mano di pietra che custodisce un jigsaw; ogni volta che cercherete di recuperarlo vi accorgerete che la mano è più veloce di voi. Non sprecate energie, recatevi nell'angolo nord-est e recuperate le turbo-scarpe; a questo punto utilizzate la velocità superiore per recuperare il jigsaw.
- VOLATE ATTRAVERSO GLI ANELLI- Volate attraverso l'anello sostenuto dal cane a nord della sfinge. Una serie di altri anelli apparirà: trovate gli anelli e volateci attraverso per recuperare un jigsaw.
- SPARATE ALLA SFINGE- No, non si tratta di violenza ma di cura per un raffreddore... innanzitutto salite in cima alla sfinge e posizionatevi sul naso; a questo punto raggiungete una delle due piattaforme davanti a voi e, da queste, sparate delle uova nelle narici della sfinge. La porta alla base si aprirà, entrate velocemente. Salite sul tappeto volante e sparate alla bocca del cane sul muro, il tappeto salirà. Saltate sul tappeto successivo e, da qui, sparate all'altra bocca. Continuate fino a far apparire il jigsaw su un tappeto alla fine del corridoio; badate che il tempo per saltare e sparare è sempre meno mano a mano che procedete.
- IN CIMA ALLA PIRAMIDE- Questo jigsaw può sembrare complesso ma tutto quello che bisogna fare è mantenere la calma. Recuperate le turbo-scarpe nell'angolo nord-est del livello; a questo punto dirigetevi a sud fino a trovare una pedana e iniziate a salire la piramide in fretta; fate attenzione a non cadere e a non urtare i muri e arriverete in cima largamente in anticipo. Saltate nell'apertura e nuotate; evitate le mummie e recuperate il jigsaw sottostante: Questo dovrebbe svuotare la stanza d'acqua e riempire il canyon.
- COLPITE IL BERSAGLIO- Il problema di questo jigsaw risiede nel fatto che il successo finale richiede un atterraggio veloce e preciso; inoltre, assicuratevi di avere uova a volontà. Mentre siete in volo, puntate il bersaglio e colpitelo ( B mentre siete in aria); la porta alla base della piramide si aprirà. Volateci dentro o atterrate davanti all'entrata. Una volta dentro, riempite il cesto di uova e arrampicatevi sul serpente che ne uscirà.
- JINJO- A eccezione di quello arancione, tutti i jinjo si trovano nascosti nelle piramidi. Il jinjo verde si trova in una nicchia esterna alla piramide.
I PEZZI DELL'ALVEARE
Dietro la piramide a est troverete una pedana: premetela per far apparire il pezzo d'alveare sopra a un cactus. Volate attraverso quest'ultimo per recuperarlo.
Il secondo pezzo d'alveare sarà disponibile solo dopo che il cammello avrà abbeverato la palma. Cercate un tappeto volante a nord della sfinge; utilizzatelo per raggiungere una nicchia nella quale si nasconde il cammello. Schiacciate un'altra volta il povero animale.
LE POSIZIONI DELLA TALPA
Si trova su uno stretto passaggio sul lato ovest del livello, abbastanza facile da individuare. Vicino alla tana ci sarà un grande insetto. La talpa vi insegnerà ad usare le turbo-scarpe.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
Si trova nel labirinto della piramide. Vi conviene cercarla solo una volta recuperato il jigsaw corrispondente, per non perdere tempo a cercarla la prima volta che entrate nel labirinto.
LIVELLO 7: MAD MONSTER MANSION
In accordo con l'atmosfera da brividi, questo livello presenta difficoltà non indifferenti e degli enigmi la cui soluzione è ben lontano da essere evidente. Non temete, questa guida si rivelerà illuminante anche in questo caso.
JIGSAW
- UN TUFFO NEL POZZO- Cercate il pozzo nella zona nord-ovest del livello e buttatevisi dentro. Guardate nel secchio in fondo per trovare il jigsaw. Il modo migliore per recuperare questo pezzo di puzzle è quello di trasformarsi in zucca; cercate un buco in fondo al pozzo. Il jigsaw sarà ben visibile insieme alle note e al teschio di Mumbo.
- UN ALTRO SPELLING- A nord della casa stregata troverete una piccola casetta; sfondate la porta per entrare. Una volta dentro componete il nome Banjo-Kazooie senza toccare altre lettere, pena perdita di energia. Inoltre, cercate di evitare il fantasma che protegge le lettere. Non preoccupatevi del tempo: ne avrete in abbondanza.
- RIEMPITE I VASI DORATI- Dirigetevi al cimitero. Cercate i vasi d'oro vicino ad alcune tombe. Riempite ogni vaso con delle uova fino a far germogliare dei fiori. Ripetete il processo con tutti i vasi.
- SUL TETTO- In questo jigsaw serve un po' d'abilità. Dirigetevi di fronte alla chiesa, utilizzando il passo di Kazooie saltate sulla lapide a destra della porta e, successivamente, fin sul tetto. Cercate una pedana di salto e utilizzatela; a questo punto troverete un passaggio che conduce in cima al campanile. Utilizzate la pedana di salto (tenete premuto il pulsante A mentre siete posizionati sulla pedana) per arrivare al segnavento in cima; arrampicatevi e recuperate il jigsaw.
- I BARILI DELLA CANTINA- Cercate l'entrate alla cantina, sul lato ovest della casa stregata. Schiacciatela per guadagnarvi l'accesso. A questo punto, evitando il fantasma della cantina, sfondate tutti i barilotti; in uno di questi troverete il jigsaw.
- JINJO- Si trovano tutti in luoghi abbastanza banali; ce ne sono però un paio nascosti un po' meglio: uno si trova in uno dei barili della cantina mentre l'altro è nascosto in una stanza nell'ala nord della casa.
- SUONATE IL PIANO- Il difficile di questo jigsaw sta nell'arrivare sul luogo dell'enigma. A destra della casa troverete una pedana con vicino delle turbo-scarpe; schiacciate la pedana, recuperate le scarpette e precipitatevi alla porta della chiesa che, nel frattempo, si sarà aperta. All'interno troverete un enorme organo. Salite per arrivare fino ai tasti. A questo punto, ripetete esattamente le note suonate dalla mano schiacciando i tasti corrispondenti. La mano suona abbastanza lentamente, quindi la cosa non dovrebbe risultare troppo complicata.
- NON SBEGLIATE IL FANTASMA- Salite sul tetto e lanciatevi nel camino; arriverete nella stanza al primo piano. Ora, fate attenzione a non toccare il parquet scricchiolante o sveglierete il fantasma; per riuscire nell'intento, dovrete saltare sulle sedie e arrivare al tavolo. Una volta fatto questo, toccate il fantasma e otterrete il jigsaw.
- NEL BAGNO- Salite sul e rompete la finestra sul lato destro della casa. Dovreste trovarvi in un bagno. A questo punto dirigetevi nella capanna di Mumbo e fatevi trasformare in una zucca. Una volta fatto questo, passate sul lato sud della casa e cercate un buco nel muro di pietra, vicino al labirinto di siepi. Utilizzate il passaggio per arrivare sul tetto. Tornate nel bagno e lanciatevi nella tazza...
- NELLA GRONDAIA- Mentre vi trovate sul tetto sotto forma di zucca, dirigetevi sul lato sud e posizionatevi sul bordo; troverete un piccolissimo buco nella grondaia: lanciatevici dentro.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
Non uscite dalla chiesa senza volare sulle travi vicino al soffitto. La pedana si trova sulla trave più vicina all'organo.
I PEZZI DELL'ALVEARE
Iniziate col salire in cima al tetto della casa stregata, cercate una finestra sul lato sinistro della casa e, una volta trovata, rompetela. Guardate dentro, dovreste vedere un pavimento con della travi mancanti. Tornate alla capanna di Mumbo e fatevi trasformare in zucca; a questo punto, cercate un piccolo buco sul lato sud della casa che porta a un passaggio vicino al labirinto di siepi. Salite sul tetto ed entrate nella stanza nella quale avete guardato precedentemente. Il pezzo d'alveare si trova sotto il pavimento.
Una volta entrati nella chiesa, cercate una pedana di salto sulla sinistra delle canne d'organo. A questo punto volate fin sul sottotetto sul quale troverete un pezzo d'alveare.
LIVELLO 8: BUSTY BUCKET BAY
L'acqua inquinata e gli stretti passaggi rendono questo livello decisamente complesso da esplorare. L'ultimo jigsaw è uno dei più difficili dell'intero gioco.
JIGSAW
- LO SCATOLONE- Raggiungete la cassa di esplosivo appesa alla gru, salite fino in cima e attraversate il braccio meccanico; scendete dalle scale che troverete sulla destra e azionate il pulsante lanciandovi contro di esso ( premete il pulsante B mentre tenete premuto il pulsante Z). A questo punto, entrate nel buco creato dalla cassa d'esplosivi. Mentre affrontate gli scatoloni, cercate di concentrarvi su un solo gruppo, in modo da ridurre il numero totale di nemici; usate la beccata volante o le uova come armi prioritarie. La scala può essere utile come zona franca mentre il metodo più veloce (e dispendioso) consiste nell'azionare le piume dorate e toccare quanti più scatoloni possibile.
- SUONARE LA MELODIA- Mentre vi trovate sul ponte della nave, cercate un numero di sei cifre stampato sulla carena (il numero dovrebbe essere 312-111); dirigetevi a poppa dove troverete tre pedane con i numeri 1,2 e 3. A questo punto non vi rimane che comporre il numero che avete visionato precedentemente.
- LIBERATE IL DELFINO- Sotto la poppa della nave troverete un delfino intrappolato sotto l'ancora. Parlategli. Nuotate fin dentro al buco del quale la catena dell'ancora entra nella nave; una volta dentro, azionate la leva per sollevare l'ancora.
- LA CORSA SOTTO LA GABBIA- Dirigetevi alla gru gialla vicino alla poppa della nave e azionate la pedana; apparirà un timer in una angolo dello schermo. Salite velocemente e correte lungo il braccio meccanico della gru; una volta a metà del braccio, saltate giù e premete il pulsante A appena prima di toccare terra per evitare danni. Correte sotto la gabbia prima che scada il tempo.
- IN CIMA ALLA CIMINIERA- Si tratta si un jigsaw decisamente semplice da recuperare. Non dovete fare altro che salire le scale fino in cima alla ciminiera di poppa; fate solo attenzione alle salamandre che escono dai muri.
- LA STANZA ALLAGATA- Nell'unico edificio allagato del livello (a sinistra della zona di partenza) troverete un jigsaw; saltate sulle casse galleggianti fino ad arrivare in cima.
- GLI OBLO'- Questo è un jigsaw molto semplice da recuperare ma anche difficile da trovare. Girovagando sulla nave noterete alcuni oblò colorati diversamente: colpiteli con delle uova o con una beccata per aprirli. La stanza che c'interessa si trova sul lato nord della nave, vicino alla ciminiera sinistra. Una volta entrati, guardate nell'armadietto di legno.
- RALLENTATE I VENTILATORI- Un jigsaw abbastanza complesso, la procedura è, infatti, in due fasi. Prima saltate nel boccaporto a prua per trovare una pedana, azionatela per rallentare i ventilatori. Dirigetevi ora ala sala macchine, si trova alla base della ciminiera di destra e dovrete sfondare una porta per entrare. Scendete e iniziate il percorso che troverete; correte e saltate lungo i passaggi quando questi si fermano ma assicuratevi, prima, che la telecamera sia posizionata in modo ottimale. Saltate sugli ingranaggi, quindi saltate oltre le pale del ventilatore quando questo rallenta; il jigsaw si trova dietro.
- RALLENTATE I MOTORI- La cosa migliore è affrontare questo jigsaw dopo aver recuperato quello della lettera G; si tratta, comunque, di un'impresa difficile, a meno che non siate già giocatori esperti. A sinistra e a destra dei ventilatori nella sala macchine, troverete due leve che spengono i motori; azionate quello a sinistra e successivamente, quello di destra. Recuperate le vita extra e le uova vicino alla leva di sinistra; un timer apparirà in una angolo dello schermo ed ecco che le cose inizieranno a farsi più complesse. Correte all'entrata della stanza e salite le scale; una volta in superficie, correte a prua e tuffatevi in acqua. Se farete tutto in fretta (il tempo è appena sufficiente) riuscirete a raccogliere il jigsaw nascosto nella prua della nave.
- JINJO- Tutti i simpatici animaletti si trovano all'aperto, tranne quello blu e quello viola; saltate nell'apertura in cima al container blu per trovare il primo. Per quanto riguarda quello viola, vi conviene lasciarlo per ultimo visto che il suo salvataggio richiede una lunga nuotata sott'acqua. Il jinjo viola si trova sotto l'ultima piattaforma percorribile a destra della locazione di partenza.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
Questo salto richiederà qualche tentativo supplementare. Salite in cima alla gru gialla di destra e orientatevi verso est; la pedana è perfettamente visibile da questa locazione. Saltate verso la pedana, aspettate una frazione di secondo e premete il pulsante A (tenendolo premuto fino a quando non sarete arrivati); il timing è fondamentale: se premete il pulsante troppo presto o troppo tardi rischiate di fare una caduta disastrosa. Una piccola rincorsa può esservi d'aiuto.
I PEZZI DELL'ALVEARE
- Scendete nella ciminiera di destra. Sopra l'entrata nella sala macchine troverete una piccola nicchia.
- Ricordate la boa con il jinjo giallo? A nord di essa, nell'acqua infestata dallo squalo troverete un buco nella stanza. Azionate la pedana e volate in alto per recuperare il pezzo dell'alveare.
CONSIGLI VARI
- I MANGIA UOVA- Il modo più veloce per girovagare per la baia è attivare i mangia uova; sparate le uova dentro di essi per attivare le piattaforme. Dovrete utilizzare questo sistema per recuperare il jinjo arancione e per raggiungere i punti remoti della mappa senza dover nuotare troppo. Notate il numero di uova necessarie nei quattro mangia-uova: due, quattro, sei e otto; quest'informazione tornerà utile nello scontro finale con Gruntilda.
- LA CUCINA DELLA NAVE- Fate attenzione a questa locazione: si tratta di un luogo senza uscita contenente, però, delle note. L'unica soluzione consiste nel lasciare le uova qui contenute per ultime per poi lasciarsi morire (chiaramente dopo aver recuperato tutto il recuperabile) sui fornelli della cucina.
- PUBBLICITA' GRATIS- Se guardate attentamente in una delle cabine dei marinai noterete che appeso c'è il poster di Berry, la protagonista femminile di Conker's Quest e del futuro Conker: Bad Fur Day.
LIVELLO 9: CLICK CLOCK WOOD
Questo è un livello che richiede tanto, tanto tempo, quindi mettetevi tranquilli e seguite scrupolosamente quanto scritto qui sotto. Ognuno dei quattro sotto-livelli richiede la conoscenza della stagione relativa; ricordatevi, inoltre, che in estate e in autunno non è permesso volare, questo renderà le cose ancora più complesse.
PEDANE
Click Clock Wood è diviso in quattro aree identiche, ma in diverse stagioni. Ogni stagione viene aperta da una pedana presente in un'altra stagione, ecco la lista completa:
- PEDANA DELLA PRIMAVERA: Appena dietro alla locazione di partenza del livello.
- PEDANA DELL'ESTATE: Nella primavera la troverete davanti alla casa degli scoiattoli.
- PEDANA DELL'AUTUNNO: Nell'estate, a sud del fiore gigante.
- PEDANA DELL'INVERNO: nell'autunno di fronte al nido d'uccello.
JIGSAW
- CIBATE L'AQUILA- In primavera, salite in cima all'albero fino al nido e aprite l'uovo. In estate, cercate i cinque vermicelli sparsi nel livello, sono abbastanza semplici da trovare. Salite fino al nido e cibate l'aquila. In autunno, recuperate dieci vermi, salite fino al nido e cibate ancora l'aquila. Per finire, in inverno fate semplicemente visita all'aquila.
- VOLATE FINOA LLA CIMA- In inverno, volate fino alla cima dell'albero e cercate una piccola piattaforma con una pianta raggrinzita contenente questo jigsaw. Potrete recuperare questo jigsaw anche in primavera, trasformandovi in ape.
- AIUTATE IL CASTORO- In estate, cercate il castoro nell'area prosciugata. Schiacciate il masso che blocca l'uscita per liberare l'entrata; a questo punto, passate in autunno ed entrate, nuotando nella casa del castoro per recuperare il jigsaw. Non scordatevi di tornare dal castoro in inverno per recuperare il pezzo d'alveare.
- VISITA ALLA CASA SULL'ALBERO- In estate, salite in cima all'albero ed entrate nella casa in costruzione; troverete un jigsaw che sembra essere fuori dalla vostra portata. Non preoccupatevene per ora. Tornate in Autunno e il pavimento sarà completo, il che vi permetterà di recuperare l'oggetto senza alcun problema.
- FATE CRESCERE IL FIORE- In primavera, cercate un campo circondato da un recinto con una buca in mezzo; seminateci dentro qualche uovo. Un fiore spunterà all'istante. Tornate nella stessa area in estate e troverete il mitico e inossidabile cammello della Gobi's Valley; è tornato ed è in cerca d'ombra. Schiacciategli la gobba per innaffiare il fiore; fate lo stesso in Autunno e farete crescere il fiore fino all'ultimo stadio esponendo il jigsaw alla luce del sole. Ed ecco la parte più difficile: non cercate di scalare il fiore ma salite fino al nido di vespe ed evitate il buco che da' l'accesso all'interno. Proseguite fino alla piccola sporgenza in fondo e lasciatevi cadere in cima al fiore, dove potrete recuperare il jigsaw in tutta tranquillità.
- IL NIDO DI VESPE- Questo è un jigsaw complesso solo se siete a corto di energia. In estate, saltate nel nido di vespe; cercate l'entrate in cima e schiacciatela per aprirla. Una volta entrate, uccidete tutte le vespe con la beccata volante (pulsante B mentre saltate). Per evitare di venire colpiti, fate qualche scivolata (pulsante B mentre correte) ogni tanto.
- LE GHIANDE DELLO SCOIATTOLO- In autunno, parlate con lo scoiattolo in cima all'albero, vi dirà che ha bisogno di ghiande. Troverete il cibo nelle vicinanze, una ghianda si trova nella camera da letto. Dopo essere usciti dalla casetta, girate a sinistra e raggiungete la finestra, rompetela per recuperare la ghianda al suo interno. Gli altri frutti si trovano nei passaggi intorno alla casa, in bella vista. Una ghianda si trova a mezz'aria e può sembrare difficile da recuperare: nessun problema, posizionatevi sul lato sinistro del sentiero circolare e orientatevi verso destra. Guardate in basso, dovreste essere posizionati in linea retta con il vostro obbiettivo, saltate e recuperate la ghianda. A questo punto, scendete sulla piattaforma sottostante e recuperate il resto delle ghiande.
- SALTATE FINO IN CIMA- Potete recuperare questo jigsaw in qualsiasi stagione ma è molo meglio farlo d'estate. Salite in cima all'albero. Utilizzate le piattaforme di legno; per raggiungerle dovrete utilizzare il super-salto. Aprite la porta rompendola e guardate dentro.
- SALTATE FINO AL VOLATILE- I salti che dovrete compiere in questa sezione sono abbastanza complessi e necessitano o dell'aiuto di kazooie o del super salto. In estate, cercate un'area a destra della rampa utilizzata, di solito, per salire sull'albero. Salite utilizzando le foglie fino ad arrivare ad un uccello; uccidetelo ma fate attenzione a non cadere nella piattaforma.
- JINJO- Per recuperare tutti i jinjo dovrete ricorrere alla trasformazione in ape. Per prima cosa, recuperate i jinjo nella altre stanze: il giallo in estate, l'arancione in autunno e i blu in inverno. A questo punto entrate nella primavera e trasformatevi in un'ape. Il jinjo verde si trova in alto, in cima ad una pianta carnivora. Il jinjo viola si trova dentro il nido di vespe.
LA PEDANA DI GRUNTILDA
In inverno, volate in alto fino ad intravedere un pupazzo di neve che sorveglia una piccola piattaforma. Mirate al cappello del pupazzo e attaccatelo. Una volta ucciso il nemico, atterrate sulla piattaforma. Trasformatevi in un'ape prima di uscire dal livello in modo da recuperare subito il jigsaw.
CONSIGLI VARI
Quello spiritosone di Mumbo!- se visitate un cero numero di volte il vostro amico mago vi accorgerete che è un comico di una certa levatura; lo troverete, infatti, intento ad allestire sketch decisamente divertenti. Nota a margine: per fargli una visitina anche in estate e in autunno, provate a piombare dall'albero soprastante.
- IL SEGRETO DELLO SFIGATO CAMMELLO- In inverno, dopo aver schiacciato per l'ennesima volta il povero cammello, quest'ultimo affermerà di volersi rifugiare in un fantomatico Lava World nel quale non lo troverete mai. Ora che so qualcosa riguardo a Banjo 2, ho scoperto che il Lava World si trova proprio nel prossimo gioco del mitico orso.
SECRETS
CHEATO, IL LIBRO DEGLI INCATESIMI
Questo libro vi darà i codici per ottenere 200 uova, 100 piume rosse e 20 piume d'oro. Questi codici possono essere attivati solo dopo aver parlato con i libri. Ecco le loro locazioni (naturalmente i codici vanno inseriti nel castello di sabbia nel livello Treasure Trove Cove).
A sinistra del quadro di Freezeezy Peak troverete un grosso tubo bloccato da un masso. Rompete il masso e tornate nella forma di alligatore per poter entrare. Otterrete il codice " BLUEEGGS".
Nella stanza nella quale si trova il quadro della Gobi's Valley, troverete Brentilda e, dietro di lei, un piccolissimo buco. Tornate nella forma di zucca per poter entrare. Otterrete il codice "REDFEATHERS".
Dopo aver recuperato il jigsaw attivato dalla pedana in Rusty Bucket Bay , rompete la grata sul muro dietro di esso. In cima troverete una pedana per alzare il livello dell'acqua, azionatela. Nuotate fino alla stanza con l'entrata per Rusty Bucket Bay. Prima che il tempo si esaurisca nuotate fino all'alcova raggiungibile solo con l'acqua alta. Otterrete il codice "GOLDFEATHERS".
IL JIGSAW DELLA TALPA
Tornate alla casa di Banjo, posizionatevi di fronte al camino e guardate il quadro della talpa utilizzando il pulsante C-alto. La talpa vi dirà che avete scoperto il suo livello segreto. Il gioco consiste nel ricomporre una serie di puzzle; utilizzate il pulsante A per prendere i pezzi e il pulsante c per ruotarli. Cercate di posizionare prima gli angoli e i bordi; tenete a mente che i vari pezzi sono posizionati sempre nella stessa posizione, cosa che rende la memorizzazione molto semplice.
Ogni puzzle risolto vi frutterà un codice da inserire nella pedana del castello di sabbia di Treasure Trove Cove; anche in questo caso, i codici non funzionano se non avete prima risolto il puzzle.
Una volta ottenuti questi codici, guardate un'altra volta il quadro e inizierete un nuovo puzzle. Una volta risolto anche quest'ultimo enigma, otterrete il codice WISHYWASHYBANJO che vi permetterà di trasformarvi in una lavatrice. L'unica abilità che possiede questa lavatrice è di poter andare nell'acqua inquinata senza subire danni.
GRUNTILDA
L'unico consiglio che posso darvi è di recuperare almeno 882 note e 98 jigsaw per risparmiare un bel po' di tempo. Dopo aver recuperato 765 note, potrete affrontare Gruntilda, potrete farlo anche senza entrare nel nono livello ma non è una buona idea, visto che avrete bisogno di una vasta conoscenza del gioco per superare questo quadro. In questo livello, infatti, dovrete affrontare un quiz in stile Trivial Pursuit: entrate in una casella, rispondete alla domanda e, se avete indovinato la risposta, avanzerete, altrimenti perderete un pezzo d'alveare. Otterrete la vittoria arrivando sul lato opposto del tabellone. Riporto qui di seguito i vari tipi di caselle in cui potrete imbattervi, ordinate dalla più facile alla più complessa.
J)- THE JOKER (bianco) - Queste sono le caselle migliori su cui possiate finire. Rispondete esattamente a queste domande e otterrete un pass per una casella a vostra scelta.
B)- BANJO KAZOOIE (Blu) - In queste caselle Gruntilda vi porrà domande che potranno spaziare su tutto il gioco. Gli argomenti variano dai nomi dei personaggi agli oggetti che avrete trovato nel corso dell'avventura.
O)- L'OGGETTO MISTERIOSO (ARANCIONE) - in queste caselle Gruntilda vi mostrerà una porzione di livello o di un personaggio e vi chiederà di riconoscerlo. Il problema in queste domande è nell'angolazione della telecamera; le foto però, dopo un po', si ripetono e potrete imparare dalle partite precedenti.
W)- La STREGA (Viola) - Ricordate la strega buona e il suo consiglio di scrivervi tutti i racconti della sorella malvagia? Ecco, queste domande riguardano esclusivamente la personalità di Gruntilda. Ricordate, però, che le risposte cambiano ogni volta che lanciate un nuovo gioco.
N)- LE MUSICHE (Verde) - Spero che non abbiate giocato con il volume troppo basso o vi risulterà impossibile rispondere a queste domande. Dovrete, infatti, identificare delle musiche o degli effetti sonori di power-up e personaggi.
T)- ENIGMI A TEMPO (Rosa) - Ricordate tutti quei mini enigmi che avete incontrato nei livelli precedenti? In queste caselle, Gruntilda ne prenderà uno a caso e ve lo porrà con un limite di tempo. Il problema è che in questi enigmi potrete morire dai colpi che riceverete; se possibile, utilizzate il jolly per saltare queste caselle.
S)- RISPOSTA O MORTE (Rosso) - Queste caselle propongono domande casuali. Non si tratta di domande difficili ma, se sbagliate, la punizione sarà la morte. Anche in questo caso è meglio utilizzare i jolly per evitare queste caselle.
CONSIGLI VARI
Evitate i pezzi d'alveare nel tabellone e recuperateli solo quando ne avete realmente bisogno, visto che potrete sempre indietreggiare.
DOPO GRUNTILDA
Vedrete la fine del gioco, ma non si tratta della vera fine. Altre sorprese vi attendono dietro la porta a 810 note.
SCONFIGGETE GRUNTILDA UNA VOLTA PER TUTTE
Dopo aver finito il quiz di Gruntilda, la vostra adorata sorellina v'imporrà di uccidere la strega.
LA FINE DEL MONDO SUPERIORE
Avete almeno 810 note? Bene, salite le scale e aprite la porta; adesso arrivano le cattive notizie.
LA STANZA DEL GAME OVER
Ricordate la stanza contenente il marchingegno infernale di Gruntilda? Ora la potrete ammirare dal vivo; la macchina non sembra operativa e le due porte sono abbastanza sospette.
IL QUADRO DEL DECIMO LIVELLO
Avete almeno 25 jigsaw? In caso affermativo potrete completare il quadro e aprire la porta alla vostra sinistra che vi poterà all'....
ULTIMO PENTOLONE
Quest'ultimo pentolone vi sparerà direttamente sul tetto del castello per lo scontro finale con Gruntilda ma non lanciatevi subito nella battaglia. Se avete almeno 882 note e quattro jigsaw potrete aprire tutti i bonus. Ecco la lista completa:
- 828 note: un pieno gratis di uova
- 844 note: un pieno gratis di piume rosse
- 864 note: un pieno gratis di piume d'oro
- 882 note: utilizzate i quattro jigsaw per completare il quadro e otterrete, in questo modo, il doppio dell'energia che avete attualmente, ne avrete bisogno nello scontro finale.
LO SCONTRO FINALE
Se avete raddoppiato la vostra barra di energia, quest'ultima battaglia non dovrebbe risultare troppo complicata; se poi avete recuperato anche le 20 piume d'oro grazie all'incantesimo di cheato si tratterà di una vera e propria passeggiata. Ecco di seguito il problema con la conseguente risposta alle azioni di Gruntilda.
- PROBLEMA: Gruntilda cerca di colpirvi con la sua scopa volante.
- SOLUZIONE: Pensate come un torero e spostatevi di lato ogni volta che Gruntilda si lancia contro di voi; ripetete questo procedimento fino a quando non si fermerà a mezz'aria. A questo punto, correte dietro di lei e colpitela con la beccata volante.
- PROBLEMA: Gruntilda cerca di colpirvi con un super incantesimo che non si può evitare.
- SOLUZIONE: Utilizzate le piume d'oro appena prima che l'incantesimo vi colpisca. La strega utilizzerà spesso questo incantesimo.
- PROBLEMA: Gruntilda cerca di colpirvi con delle palle di fuoco mentre si trova a bassa altitudine.
- SOLUZIONE: Correte di fronte a Gruntilda e utilizzate i merli della torre come protezione. Quando Gruntilda si prenderà una pausa, salite sui merli e sparate uova contro la strega.
- PROBLEMA: Gruntilda spara le palle di fuoco mentre vola
- SOLUZIONE: Correte in giro fino a quando la talpa non sbucherà fuori e vi regalerà una pedana di volo. Utilizzatela per decollare e colpite la strega premendo il pulsante B mentre state volando.
- PROBLEMA: Gruntilda è sospesa in aria ed ha attivato un campo di forza.
- SOLUZIONE: Correte in ogni angolo. Una serie di statuette di jinjo salteranno fuori, sparate tre uova in ogni buca sotto i jinjo per mandarli contro Gruntilda.
- PROBLEMA: Gruntilda è sopra le mura del castello, protetta dal campo di forza e vi sta' lanciando addosso di tutto.
- SOLUZIONE: In questa situazione non avrete speranza senza l'aiuto del jinjonator. Evitate le palle di fuoco fino quando una statua non sorgerà dal terreno; sparate un paio di uova in ogni buco che apparirà sotto la statua: Fate attenzione all'incantesimo invincibile.
E così eliminerete Gruntilda. Se volete una preview visiva di Banjo-Tooie non vi resta altro che completare la ricerca di tutti i jigsaw e di tutte le note.
Complimenti, è arrivata la
FINE
Commenti
Banjo Kazooie
Rob 02/01/2013 alle 10:44
Re: Banjo Kazooie
merck 17/10/2011 alle 16:00
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