The Legend of Zelda - The Wind Waker
Zelda. Allora, é uscito un nuovo capitolo della saga, com'é, bello? Sì, molto. Fine della recensione.…
Zelda. Allora, é uscito un nuovo capitolo della saga, com'é, bello? Sì, molto.
Fine della recensione. Voto: 8.5.
Chiedo scusa per la recensione un po' breve, sono un po' preso in questo periodo, così non ho potuto renderla approfondita come vorrei. Comunque, ho aggiunto questo appendice:
Dunque, perché un'altra recensione di Zelda: De Uind Ueicher (no, non é tedesco, é inglese), quando ce ne sono già diverse su questo sito? Per la semplice ragione che le altre danno tutte lo stesso voto, e siccome io la penso diversamente, mi pareva utile aggiungere quest'altra opinione.
Ah-ehm.
Per me Zelda é sopravvalutato. I giochi di questa saga sono ottimi, ma perlopiù non meritano i voti altissimi che ricevono. Qualche capitolo veramente eccezionale c'é, come il primo per NES, oppure Ocarina of Time, ma gli altri sono "solo" ottimi. Questo capitolo, The Wind Waker (ah no scusate De Uind Ueicher), non é un'eccezione, e per me si tratta anzi di un passo indietro rispetto ai giochi visti su Nintendo 64.
Cominciamo col levarci dai piedi i soliti dettagli tecnici.
La grafica é, lo sanno ormai anche i polli, in cel-shading, cioé che sembra un cartone animato. Si tratta questo di uno degli aspetti più discussi e controversi del gioco fin dalla sua presentazione ufficiale, e che io, bendisposto come al solito, ho accolto come se mi avessero dato un cazzotto in faccia. Beh!, dopo aver giocato e finito questo gioiellino, non posso che ritirare tutti i miei dubbi ed allinearmi al resto della critica, che a quanto ne so é stata generalmente positiva riguardo quest'uso grafico: Il cel-shading é piacevole, ben implementato, a tratti delizioso e ad altri impressionante, e permette un'espressività bestiale nel personaggio principale. Link, infatti, é passato dalla sua vecchia faccia incazzata tipo "la Roma ha perso con la Juve per un arbitraggio scandaloso" (ne so qualcosa) che sembrava scolpita con l'accetta (ma questo si perdonava, data la potenza del fu Nintendo 64) a una faccia tonda-pompelmo ma polimorfa come un ragno: A seconda della situazione, Link riuscirà ad esprimere rabbia, gioia, spensieratezza, sonno, commozione, determinazione, curiosità, e un ventaglio di facce ancora con una spontaneità sbalorditiva, e non soltanto nelle svariate sequenze cinematografiche che serviranno a fare avanzare la storia, ma durante il gioco stesso, in risposta alle vostre azioni - tipo sollevare un vaso o arrampicarsi su una roccia - e ai vostri dintorni - ad esempio vedrete gli occhi di Link che seguono gli oggetti accanto a lui, o la sua espressione che cambia entrando in un negozio.
Questo é senza dubbio il Link più espressivo che si sia mai visto, e non soltanto per la varietà ma per la qualità espressiva: Infatti, dove altri giochi possono presentare una più vasta gamma di facce, non raggiungono comunque lo stesso livello di naturalezza e di umanità che solo la morbidezza del cel-shading riesce a rendere. E' uno splendido esempio di vera innovazione grafica, non di semplice abbellimento estetico, e va lodato - anche se non sopravvalutato, come ho visto fare ad alcuni critici; in fondo questo gioco non é il primo ad andare in questa direzione, e nemmeno quello che lo fa con maggior successo. A me ha impressionato molto di più, ad esempio, Conker's Bad Fur Day, che con una macchina potente la metà era riuscito a creare una serie di personaggi meno plastici ma altrettanto comunicativi ed ancor più vari, peraltro capaci di rendere immagini comuni con soggetti completamente slegati dai loro temi (animali e oggetti che incarnano stereotipi umani).
Purtroppo, però, seppur il cel-shading sia stato sfruttato molto bene dal punto di vista artistico, a livello tecnico la grafica lascia abbastanza a desiderare. Non perché sia pixelata o roba del genere, anzi, é nitidissima, ma perché é sbilanciata. Infatti, mentre Link é fluido come un salmone ed espressivo come il pongo, il resto dei personaggi varia dal "buono/medio" al "ma che é 'sto schifo?" La piratessa che vi accompagna durante parte del gioco, la vostra barca parlante e il maestro di spade, per esempio, sono tutti ben fatti, ma vostra nonna (nel gioco, quella vera non so) é un cilindro con due braccia attaccate e con la spettacolare quantità di DUE espressioni DUE, che sarebbero a.) sorriso condiscendente, della serie "che bel ragazzo che sei, eccoti una merendina, tié," e b.) faccia triste e depressa, perché vede il suo povero ragazzo partire e comincia ad affondarsi nell'autocommiserazione, "sono proprio una pessima nonna..." (meno male che poi si redime mandandovi la titanica cifra di venti rupie, cioé "tutti i suoi risparmi, come supporto"... io ne avevo già 2700 in cassa e non la smettevo più di ridere, il supporto me l'ha dato, sì, ma facendomi sganasciare dalle risate). E qui non stiamo nemmeno parlando di un personaggio secondario, ma di uno che dovrebbe essere di importanza chiave nei sentimenti del protagonista. E lasciamo perdere i personaggi secondari veri e propri, dove di nuovo andiamo da modelli molto carini ed originali, come i pesci che vi parlano delle isole, ad altri di una piattezza e di una monodimensionalità sconcertante, tipo le donne che camminano nelle strade dei villaggi o i pescatori, che hanno facce piatte e congelate in una singola espressione.
In sé non é la relativa mediocrità di quei personaggi che non va, in fondo ho visto di molto peggio senza che me ne fregasse più di tanto. Il fatto é che hanno messo tutti questi personaggi piatti accanto ad alcuni altri molto più belli, a partire dallo splendido Link, e di conseguenza la mediocrità viene messa in risalto, brilla di fronte al giocatore. Per questo dico che la grafica é squilibrata. A questo punto sarebbe stato meglio rendere tutti i personaggi mediocri e lasciarti immergere in un mondo un po' meno dettagliato, piuttosto che farti notare la mancanza di cura posta nello sviluppo dei modelli secondari.
Stesso dicasi per gli scenari, anzi, forse qui il cambio é pure in peggio. Sì, ci sono dettagli assolutamente spettacolari, come il fatto che intorno alle lampade si possano vedere delle bellissime farfalline che svolazzano, oppure dei topi sorprendentemente ben fatti, ma poi a che mi serve se il resto del mondo sembra così rozzo e approssimativo? Tutte le strade, le costruzioni e sopratutto le forme delle montagne sono di uno spigoloso come non credevo avrei mai visto sul cubo, a livello di modelli poligonali sembra di essere tornati ai tempi del Nintendo 64. Sì, é più nitido, ma le montagne sono rimaste quadrate. Ed é solo l'inizio - l'erba é piatta e monocromatica, le rocce hanno due texture e mezzo, il mare ha pochi effetti e di questi solo alcuni sono ben fatti, il vento ne ha ancora meno, le mura e i pavimenti delle costruzioni sono scialbi, gli effetti atmosferici quasi non hanno fatto passi avanti dai tempi di Ocarina, sopratutto le trombe d'aria che sono di una tristezza in eguagliabile... Questo in sé sarebbe già abbastanza irritante dopo aver visto mostri grafici come Metroid Prime, e anche giochi in fondo non tanto impressionanti come Mario Sunshine avevano fatto dei bei passi avanti, quindi perché Zelda deve essere rimasto indietro? Ma il fatto é che si potrebbe anche chiudere un occhio se solo la grafica, nella sua qualità, fosse COERENTE. L'esperienza diventa semplicemente stupida quando il gioco ci presenta da un lato immagini spettacolari come una torre in mezzo all'acqua e l'interno di un castello, o come un insetto gigante e sputafiamme, e poi lo contrasta con tutto un mondo così mediocre. Non dico che si debba sempre produrre un capolavoro grafico, ma almeno un po' più di cura, ué. Se penso a quante volte mi era cascata la mandibola giocando a Ocarina per la prima volta, l'esperienza grafica di TWW, inizialmente esaltante ma poi sempre più scialba con il progredire nell'avventura, é quasi deprimente.
(E meno male che dovevo levarmi dai piedi i "dettagli." Vabbé, passiamo al sonoro, che almeno é un po' più breve.)
Nulla da dire, invece, riguardo il sonoro, davvero molto ben implementato e molto particolare in ogni sua occasione. Gli effetti sonori ben s'adeguano alle situazioni in cui vi trovate, le musiche sono di enorme qualità, e il tutto é estremamente immersivo, quasi basta a compensare la grafica migliorabile. Peraltro, e questo é un aspetto fin troppo ignorato dagli sviluppatori di oggi, il sonoro è usato in maniera interattiva. Faccio un esempio: Colpite un nemico, e sentirete una nota musicale; continuate a colpirlo, e sentirete altre note, ognuna con una tonalità più alta, finché poff, l'avrete sconfitto. Giocando, generalmente non ci si fa caso, ma é un modo assolutamente non intrusivo e quasi subliminale di darvi una dimensione della lotta, di farvi capire quanto vi manca a sconfiggere il vostro avversario e di farvi regolare di conseguenza, molto superiore a giochi che vi mostrano cose come la sbarra di energia del nemico o numeri di danno. E' talmente semplice che viene da chiedersi come mai nessuno ci abbia pensato prima, ma tant'é, sono queste le ragioni per cui ho un cubo e non una pleisteiscion sotto il mio televisore.
Insomma, nulla da dire sul sonoro; si sente solo quando vuole farsi sentire, e il resto del tempo rende il gioco più profondo senza distrarre il giocatore dall'avventura.
Infine, la longevità. Beh! Io personalmente non sono uno di quei tizi che si eccitano a scorrazzare per ore nei prati vuoti alla ricerca di item assurdi come gli skulltula per premi altrettanto cretini come un trucchetto al rumble pack, quindi non mi sono messo, qui, a cercare tutti i tesori. Il gioco é più breve dei suoi predecessori, ma a me personalmente non é sembrato un problema. Sarà che avendo molto meno tempo libero di una volta non sento il bisogno di giochi lunghissimi, ma a me le 15 forse 20 ore che mi é durato questo Zelda bastano e avanzano per vivere un'avventura soddisfacente e ben tessuta. Anzi che stavo cominciando a perdere interesse nella seconda metà, vedete un po' voi. Io personalmente non me la sento di abbassare il voto complessivo per un dettaglio così, ma chi si aspetta altrimenti sia avvisato. Ciò che invece é effettivamente criticabile é che il gioco é troppo facile, io sono morto in tutto una sola volta e solo perché stavo facendo il mezzo cretino con un boss. Anche questo non é che mi abbia dato un fastidio bestiale, ma forse un po' più di sfida ogni tanto ci sarebbe voluta, neh? Se ti danno tre cuori ogni volta che spacchi un vaso in mezzo a un combattimento, francamente c'é poca sfida e poco rischio, ma tant'é. Forse Nintendo si aspettava che con una grafica così questo gioco sarebbe stato giocato da più lattanti, e così hanno calibrato verso il basso il livello di difficoltà. Ma non é un gran problema, l'avventura resta piacevole anche così come. In fondo questo é Zelda, mica Streets of Rage.
Ma basta frivolezze, passiamo ora al cuore del gioco (e della recensione): La struttura.
Darò per scontato che chi legge questa rece conosca già la struttura base di Zelda (date le altre tre recensioni del sito), quindi mi limito a riassumerla velocemente: C'é un villaggio. Esploratelo e risolvete le missioni che vi danno i loro abitanti. Otterrete l'accesso a un dungeon. Esploratelo fino a trovare il boss, sconfiggetelo, e otterrete l'accesso a un altro villaggio. Da lì otterrete l'accesso a un altro dungeon, eccetera, villaggio-dungeon-villaggio-dungeon-villaggio... il tutto con una vasta quantità di sottoquest e di missioni "secondarie," o non obbligatorie, che permettono di uscire temporaneamente dalla narrativa principale del gioco e di dedicarsi ad altro.
Ed é proprio qui, per me, dove Zelda veramente brilla. E' nei villaggi, infatti, che si trovano tutti i momenti unici di Zelda. Non tanto nelle sfide dei dungeon, o nei boss, e nemmeno nella storia principale, ma in tutto ciò che NON ne fa parte. E queste, le parti del gioco che non sono tessute all'interno della narrativa principale, che non compongono la spina dorsale della struttura del gioco, sono il meglio di Zelda. Il meglio é ciò che non giocate. Cosa voglio dire?
Beh, mettiamola così. C'é stato un punto del gioco in cui, di notte, avevo appena raggiunto un'isola con la mia barca. Eccomi lì: mi arrampico sulle rocce mentre la notte finisce, e comincia ad albeggiare. E lì io mi sono fermato, ho smesso di giocare, per osservare il sole che mi sorgeva dietro. E i dieci-venti secondi che dura l'alba e che ho passato in contemplazione formano adesso il più bel ricordo che ho del gioco, anche se non ho fatto nulla, sono rimasto solo fermo a guardare un'alba che poi graficamente non era nemmeno particolarmente impressionante, e questo non per chissà quale interesse tecnico o curiosità, ma solo perché mi ha ricordato le volte che, d'estate, dopo aver passato notti su notti in bianco, guardavo l'alba dalla finestra prima di andare a dormire. Mario 64 mi ha regalato molto più divertimento, Europa Universalis mi ha offerto una sfida molto più complessa e intelligente, Shenmue ha una narrativa molto più intrigante, Conker ha molto più carattere, però Zelda per venti secondi mi ha ricordato quando vedevo l'alba d'estate, tutti questi altri giochi no.
E quello dell'alba non é certo l'unico esempio che possa fare. Se giocate a Zelda non avrete mai l'adrenalina che può darvi Halo o la profondità che può darvi Metroid, é vero, ma solo vedere per la prima volta dei gabbiani che vi seguono mentre veleggiate verso un'isola può dare un senso di leggerezza, di soddisfazione, che io personalmente non ho mai trovato in nessun altro gioco.
Nella stessa ottica vanno visti i personaggi. Sebbene un'interazione autentica con loro non sia possibile (nel senso che, a differenza di come capita in altri giochi di ruolo moderni, non potete scegliere COME comportarvi con loro, potete solo risolvere le loro quest e poi stare a guardare ciò che fanno), le loro piccole storie personali sono tutte deliziose e appassionanti. Non voglio fare spoiler e peraltro mi dilungherei in maniera pazzesca se dovessi descrivere le storie in questione, ma ripeto che per me é in questi momenti che si trova tutto il meglio di Zelda - non nei dungeon, non nei boss, ma nel seguire e scoprire le vicende degli abitanti del mondo che vi circonda. Non sono vicende che si "evolvono" o sviluppano in direzioni diverse, e non sono nemmeno libere, perché hanno sempre una sola soluzione possibile, ma questo non importa, mi sono rimaste nel cuore lo stesso, perché per me Zelda non vuole offrire un mini-mondo vivo e autonomo, ma solo una collezione di frammenti, di istanti presi dalle storie di questi personaggi a cui vi viene dato acceso una volta sola - per un istante, appunto - e poi basta. Per me Zelda é questo, non un mondo libero, non un mondo vivo, anzi nemmeno un mondo, ma un album di fotografie, un cofanetto di frammenti, e frammenti che restano.
Insomma, la sezione dei villaggi é superlativa e assolutamente unica, e il gioco merita l'acquisto solo per quella. D'altro canto, quella dei dungeon...
Oé, sembrerò il solito pazzo sacrilego ma a me i dungeon frullano le scatole in una maniera allucinante. Proprio come i villaggi sono il meglio di Zelda, per me non c'é dubbio alcuno che i dungeon ne siano il peggio; si tratta di strutture arcaiche e noiose, assolutamente prive di fondamento narrativo, che saranno andate bene ai tempi del primo Zelda (in pieno pleistocene), ma che oggi, alla stregua dei mega-livelli organici di Half Life, risultano datate e inaccettabili. Ma di cosa sto parlando? Andiamo a spiegarlo.
Che roba é un dungeon? Detto come se fossi un pescivendolo, é un labirinto. Quando finite le missioni obbligatorie di un villaggio, scoprirete che il vostro prossimo obiettivo si trova, che ne so, nel templio dove venerano il Dio Cicciòz, o nella grande caverna dalla quale si raggiunge la cima della montagna Winkowonko. Ora, a parte che trovare una qualsiasi struttura costruita da una popolazione per il proprio uso e poi costellata di trappole mortali, buchi di lava e luoghi inaccessibili se non con salti acrobatici fa un effetto un po' come quando si vede "Ercole nella Valle degli Incas" in un titolo in televisione, nel senso che si resta un attimo frastornati dalla palese e pazzesca contraddizione logica (lasciamo perdere dovesse trattarsi di una costruzione naturale, nel qual caso l'idea é ancora più assurda), ma possibile che questi enigmi e queste sfide debbano essere staccati così drammaticamente dal resto del gioco? Da Metroid a Metal Gear, ormai sono tanti i giochi che fondo hanno giocabilità e narrativa con una grazia paurosa, l'ha fatto persino Sonic, ma Zelda no, Zelda deve ostinarsi a prendere i suoi enigmi, metterli in una stanza separata e spiattellarci un cartellone sopra dicendo: "Questo é un dungeon. Non c'entra una benemerita mazza con tutto il resto di ciò che ti stiamo raccontando e la storia si interrompe fino a che non lo finisci, ma sai com'é, non sapevamo come integrare gli enigmi con il resto della narrativa. Insomma siamo degli idioti!" Ma dai, lo ripeto, la struttura dei dungeon andava bene all'epoca del primo Zelda, in pieno 2005 mi sono rotto di fare sempre la stessa cosa, adesso cambiassero.
In fondo in fondo, però, questo l'avrei pure potuto accettare, perché il problema é un altro: I dungeon sono una perdita di tempo. Il giorno in cui capirò cosa diavolo ci sia di divertente nel girare come uno scemo in un intrico di corridoi risolvendo puzzle idioti non sarà mai troppo tardi. Perché fondamentalmente l'esperienza si riduce a questo: gira per dei corridoi, trova bussola, trova mappa, torna negli stessi corridoi, trova chiave, ritorna di sopra, trova altra chiave, ritorna di sotto, cerca chiave del boss, torna di sopra... E in tutto questo vi verrà chiesto di menare qualche nemico (perlopiù vermetti fastidiosi, a parte qualche mini-boss, e questi ultimi rappresentano l'unica fonte di un po' di interesse) o di risolvere degli enigmi, che vengono nella varietà di Puzzle idiota di tipo # 1: Sei in una stanza con un bottone a forma di sole, che ha gli occhi chiusi. Un fascio di luce solare colpisce il muro a una certa distanza dal pulsante, e vicino al fascio c'é un immenso specchio che, TOH MA GUARDA UN PO' TU!!!, si trova incastrato in un preciso cunicoletto che se spinto lo porterà giusto sul fascio di luce in un'angolatura OPPOSTA al pulsante. COSA FARE? Hmmmm, difficile, e mentre vi, eh, sfasciate il cervello su questo granitico dilemma, vi viene di nuovo da chiedervi ma a chi ca**o gli venga di costruire queste cavolate pazzesche in un templio fatto per esseri umani/umanoidi, quando basterebbe costruire un semplicissimo interruttore per aprire una porta come se ne trovano ovunque nel resto del gioco. Ma a che servono queste porte? A che??? Ma aspettate, potreste sempre trovarvi il Puzzle idiota di tipo # 2: Vi trovate di fronte a un precipizio con diversi passaggi di pietra sopra (che sgorgano dal nulla o si spostano da soli nell'aria, la solita bellissima logica dei dungeon) ma insufficienti a raggiungere l'altro lato, e statue agli angoli della stanza. La porta é all'altro lato del precipizio. Che fare? E qui vi tocca passare ore su ore a scervellarvi come dei cretini per capire cosa accidenti vi venga richiesto per raggiungere la porta. Provate un'infinità di item, fate cavolate assurde come sparare frecce di fuoco nella bocca delle statue, suonate la Melodia di Sor Pampurio con il vostro stecco pur di far succedere qualcosa, ma nulla. E tutto finché non scoprite, magari attraverso una guida, che vi veniva richiesto di fare una cosa di una semplicità ridicola tipo tirare fuori un'item che non usavate da otto dungeon o intravedere un punto d'aggancio che vi era sfuggito non si sa perché, e finalmente, dopo quarantacinque minuti buttati nel cesso, potete passare dall'altro lato, rossi dalla vergogna e gonfi di rabbia e di frustrazione.
Insomma, avrete capito ormai che io, nei dungeon, mi rompo il cavolo. Di regola giocavo questo gioco con grande apprezzamento di ogni parte, divertendomi molto, finché non arrivavo al dungeon, e lì ero costretto a buttare un'ora della mia vita e stringere i denti cercando di passare quanto più velocemente possibile attraverso quei maledetti corridoi e uscirne per rivedere la luce del sole, potendo così riprendere la mia bella avventura interrotta.
Prima di farlo, comunque, bisogna torcere le budella al boss. E anche qui francamente ho da ridire per ragioni già citate sopra, e qui si intravede peraltro una differenza importante tra i giochi della generazione odierna: la differenza tra un gioco moderno e uno arcaico. E questo non si riferisce solo a Zelda, si tratta di una caratteristica importante oggi e che dovrebbe essere considerata come tale quale che sia il gioco.
Che cosa vuol dire, oggi, essere un gioco moderno? Avere una bella grafica? Delle aree molto vaste? No, vuol dire semplicemente offrire una sfida al giocatore sul campo dell'abilità, dell'abilità VERA, come fanno Halo o F-Zero GX, dove si impara progressivamente ad utilizzare le proprie capacità, a scegliere il proprio approccio e ad affinare le proprie tattiche, per poi metterle alla prova e farle valere veramente in quella che é una sfida vera, reale, palpabile, che ti punisce se sei una pippa e che ti premia se ci sai fare, ma dove devi veramente imparare, crescere in esperienza, dimostrare di essere abile, e dove puoi vincere in modi diversi e con tattiche differenti. Per contrasto, un gioco arcaico é uno basato sul vecchio meccanismo dei giochi in 2D, dove i boss hanno una loro sequenza di azioni che ripetono regolarmente, e dove basta imparare il meccanismo e scoprire dove si trova il punto debole, per poi ripetere le stesse azioni fino ad averlo sconfitto. Il tutto permettendo peraltro un solo modo di sconfiggere il nemico, in modo che l'unica soluzione non sia diventare più bravo, ma sbattere la testa contro il muro finché non si capisca esattamente cosa vada fatto. E i boss di Zelda sono innegabilmente arcaici.
Come se non bastasse, sono per la maggior parte semplici remake di quelli già visti in Ocarina of Time (e questo é veramente incomprensibile visto il tempo che il gioco é stato in sviluppo). Alla fine i boss rimangono una semplice formalità.
Ma c'é di peggio. Ho detto che i boss sono perlopiù uguali a quelli di Ocarina? Lo sono anche gli item!!! Tre quarti dei frinfrulletti che raccoglierete sono se non uguali sputati, dei semplici remake di roba già vista in Ocarina. Persino lo stecchetto che utilizzerete per controllare i venti (e che a furia di sventolare qua e là per ogni cambio di direzione con la barca, comincerà a farvi venire in mente altri modi di usarlo, ma qui é meglio che stia zitto) é un semplice face-lift dell'ocarina. E in un gioco che si basa così pesantemente sulla leggerezza dell'esplorazione e dell'avventura, scoprire roba già vista é ingiustificabile. Ma ci voleva davvero tanto a inventarsi roba nuova? Passi la struttura, ma Cristo, almeno i boss e gli item...
E già che ci siamo, francamente sarei pronto a muovere la stessa critica nei confronti della storia, che ha lo stesso nemico, le stesse svolte narrative a metà gioco, pressoché gli stessi personaggi (salvo la fatina blaterante, grazie a Dio, sostituita d'altro canto da una specie di barbogio attaccato ad una barca), e un inizio e una conclusione quasi uguali. Senza contare il risvolto narrativo "d'apertura" che ormai é di un'età Arturiana, Zelda stà cominciando ad assomigliare pericolosamente a "I Cavalieri dello Zodiaco," con una donzella bavosa che viene rapita ogni due settimane. Aggiungete delle assurdità pazzesche nel copione (gente che sviene sull'acqua e non affonda, personaggi che appaiono dal nulla senza una ragione, cattivi che decidono di ucciderti con metodi complessi e balordi quando potrebbero benissimo farla finita con una spadata, e così via) e avrete un quadro completo. A suo favore dirò che c'é qualche bel dialogo e che il tutto é abbastanza ben scritto, o quantomeno abbastanza elegante, però tra le abissali incoerenze logiche e i personaggi che ormai avranno quaranta o cinquant'anni, scusate ma di pathos ce n'é veramente poco. Io ricordo quando giocavo a Lylat Wars o a Shadowman, dove seguivo veramente la storia e dove sentivo veramente qualcosa per i personaggi, con mio fratello accanto che osservava appicicato quanto me. Con Zelda mentre giocavo pigliavamo per il culo ogni riga che dicevano e ridevamo dei loro vestiti. In effetti per me la situazione mio fratello l'ha riassunta perfettamente, alzandosi e lasciando la stanza mentre giocavo: "Io mi ricordo che figata era osservare Metroid Prime, qui sembra di stare a seguire una vicenda di playmobil."
Opinione sua, ma perfettamente condivisa dal sottoscritto.
Insomma, ci stiamo avviando alla fine della recensione, e ormai é il momento di tirare le somme. Malgrado le notevoli critiche, avrete già notato che ho dato al gioco un voto in fondo parecchio alto. E questo perché malgrado tutto, Zelda resta un gioco intrigante, molto ben equilibrato (salvo essere un po' troppo facilotto), divertente finché si resta fuori dai dungeon e con delle cose nuove da dire in campo di grafica e di estetica. E alcuni suoi istanti, come ho detto, mi sono rimasti e mi rimarrano per parecchio. Questo é un gioco con cuore e fegato, non c'é niente da fare. Detto sia che la seconda metà del gioco é molto meno interessante della prima, dato che il fascino dell'esplorazione comincia a scemare, ma resta molto giocabile. Davvero un gran bel gioco.
Solo che non é nulla di più. Una volta che si guarda oltre l'ottima giocabilità e il cel-shading, resta un gioco con una struttura datata, ingenuo nella storia, e svergognato nel ricalcare i suoi predecessori. Questo é Ocarina of Time facendo un passo di lato e due indietro. Questo é un gioco che resta indietro coi tempi, che non regge il ritmo di un'evoluzione ormai sempre più veloce e sempre più libera, sopratutto nel campo degli RPG. Ottimo gioco, per carità - ma lungi dall'essere perfetto. Sul N64, Ocarina of Time era un titolo universale. Sul Gamecube, dipendendo dall'utente si può davvero trovare roba in grado di regalare molto più divertimento, da Pandora Tomorrow a Metroid Prime, da Tony Hawk's 3 a Resident Evil 4. Che questo Zelda sia un gioco di ottima fattura non lo può negare nessuno. Che sia un capolavoro, per me é una sciocchezza.
Come quasi tutti gli Zelda che ho giocato io, davvero molto buono, ma enormemente sopravvalutato. Passi dare un 10 a Ocarina of Time, ma Wind Waker é solo un gioco come tanti, ottimo ma non eccezionale. Dipendendo dai gusti, troverete di molto meglio in giro.
Fine della recensione. Voto: 8.5.
Appendice
Chiedo scusa per la recensione un po' breve, sono un po' preso in questo periodo, così non ho potuto renderla approfondita come vorrei. Comunque, ho aggiunto questo appendice:
Dunque, perché un'altra recensione di Zelda: De Uind Ueicher (no, non é tedesco, é inglese), quando ce ne sono già diverse su questo sito? Per la semplice ragione che le altre danno tutte lo stesso voto, e siccome io la penso diversamente, mi pareva utile aggiungere quest'altra opinione.
Ah-ehm.
Per me Zelda é sopravvalutato. I giochi di questa saga sono ottimi, ma perlopiù non meritano i voti altissimi che ricevono. Qualche capitolo veramente eccezionale c'é, come il primo per NES, oppure Ocarina of Time, ma gli altri sono "solo" ottimi. Questo capitolo, The Wind Waker (ah no scusate De Uind Ueicher), non é un'eccezione, e per me si tratta anzi di un passo indietro rispetto ai giochi visti su Nintendo 64.
Cominciamo col levarci dai piedi i soliti dettagli tecnici.
La grafica é, lo sanno ormai anche i polli, in cel-shading, cioé che sembra un cartone animato. Si tratta questo di uno degli aspetti più discussi e controversi del gioco fin dalla sua presentazione ufficiale, e che io, bendisposto come al solito, ho accolto come se mi avessero dato un cazzotto in faccia. Beh!, dopo aver giocato e finito questo gioiellino, non posso che ritirare tutti i miei dubbi ed allinearmi al resto della critica, che a quanto ne so é stata generalmente positiva riguardo quest'uso grafico: Il cel-shading é piacevole, ben implementato, a tratti delizioso e ad altri impressionante, e permette un'espressività bestiale nel personaggio principale. Link, infatti, é passato dalla sua vecchia faccia incazzata tipo "la Roma ha perso con la Juve per un arbitraggio scandaloso" (ne so qualcosa) che sembrava scolpita con l'accetta (ma questo si perdonava, data la potenza del fu Nintendo 64) a una faccia tonda-pompelmo ma polimorfa come un ragno: A seconda della situazione, Link riuscirà ad esprimere rabbia, gioia, spensieratezza, sonno, commozione, determinazione, curiosità, e un ventaglio di facce ancora con una spontaneità sbalorditiva, e non soltanto nelle svariate sequenze cinematografiche che serviranno a fare avanzare la storia, ma durante il gioco stesso, in risposta alle vostre azioni - tipo sollevare un vaso o arrampicarsi su una roccia - e ai vostri dintorni - ad esempio vedrete gli occhi di Link che seguono gli oggetti accanto a lui, o la sua espressione che cambia entrando in un negozio.
Questo é senza dubbio il Link più espressivo che si sia mai visto, e non soltanto per la varietà ma per la qualità espressiva: Infatti, dove altri giochi possono presentare una più vasta gamma di facce, non raggiungono comunque lo stesso livello di naturalezza e di umanità che solo la morbidezza del cel-shading riesce a rendere. E' uno splendido esempio di vera innovazione grafica, non di semplice abbellimento estetico, e va lodato - anche se non sopravvalutato, come ho visto fare ad alcuni critici; in fondo questo gioco non é il primo ad andare in questa direzione, e nemmeno quello che lo fa con maggior successo. A me ha impressionato molto di più, ad esempio, Conker's Bad Fur Day, che con una macchina potente la metà era riuscito a creare una serie di personaggi meno plastici ma altrettanto comunicativi ed ancor più vari, peraltro capaci di rendere immagini comuni con soggetti completamente slegati dai loro temi (animali e oggetti che incarnano stereotipi umani).
Purtroppo, però, seppur il cel-shading sia stato sfruttato molto bene dal punto di vista artistico, a livello tecnico la grafica lascia abbastanza a desiderare. Non perché sia pixelata o roba del genere, anzi, é nitidissima, ma perché é sbilanciata. Infatti, mentre Link é fluido come un salmone ed espressivo come il pongo, il resto dei personaggi varia dal "buono/medio" al "ma che é 'sto schifo?" La piratessa che vi accompagna durante parte del gioco, la vostra barca parlante e il maestro di spade, per esempio, sono tutti ben fatti, ma vostra nonna (nel gioco, quella vera non so) é un cilindro con due braccia attaccate e con la spettacolare quantità di DUE espressioni DUE, che sarebbero a.) sorriso condiscendente, della serie "che bel ragazzo che sei, eccoti una merendina, tié," e b.) faccia triste e depressa, perché vede il suo povero ragazzo partire e comincia ad affondarsi nell'autocommiserazione, "sono proprio una pessima nonna..." (meno male che poi si redime mandandovi la titanica cifra di venti rupie, cioé "tutti i suoi risparmi, come supporto"... io ne avevo già 2700 in cassa e non la smettevo più di ridere, il supporto me l'ha dato, sì, ma facendomi sganasciare dalle risate). E qui non stiamo nemmeno parlando di un personaggio secondario, ma di uno che dovrebbe essere di importanza chiave nei sentimenti del protagonista. E lasciamo perdere i personaggi secondari veri e propri, dove di nuovo andiamo da modelli molto carini ed originali, come i pesci che vi parlano delle isole, ad altri di una piattezza e di una monodimensionalità sconcertante, tipo le donne che camminano nelle strade dei villaggi o i pescatori, che hanno facce piatte e congelate in una singola espressione.
In sé non é la relativa mediocrità di quei personaggi che non va, in fondo ho visto di molto peggio senza che me ne fregasse più di tanto. Il fatto é che hanno messo tutti questi personaggi piatti accanto ad alcuni altri molto più belli, a partire dallo splendido Link, e di conseguenza la mediocrità viene messa in risalto, brilla di fronte al giocatore. Per questo dico che la grafica é squilibrata. A questo punto sarebbe stato meglio rendere tutti i personaggi mediocri e lasciarti immergere in un mondo un po' meno dettagliato, piuttosto che farti notare la mancanza di cura posta nello sviluppo dei modelli secondari.
Stesso dicasi per gli scenari, anzi, forse qui il cambio é pure in peggio. Sì, ci sono dettagli assolutamente spettacolari, come il fatto che intorno alle lampade si possano vedere delle bellissime farfalline che svolazzano, oppure dei topi sorprendentemente ben fatti, ma poi a che mi serve se il resto del mondo sembra così rozzo e approssimativo? Tutte le strade, le costruzioni e sopratutto le forme delle montagne sono di uno spigoloso come non credevo avrei mai visto sul cubo, a livello di modelli poligonali sembra di essere tornati ai tempi del Nintendo 64. Sì, é più nitido, ma le montagne sono rimaste quadrate. Ed é solo l'inizio - l'erba é piatta e monocromatica, le rocce hanno due texture e mezzo, il mare ha pochi effetti e di questi solo alcuni sono ben fatti, il vento ne ha ancora meno, le mura e i pavimenti delle costruzioni sono scialbi, gli effetti atmosferici quasi non hanno fatto passi avanti dai tempi di Ocarina, sopratutto le trombe d'aria che sono di una tristezza in eguagliabile... Questo in sé sarebbe già abbastanza irritante dopo aver visto mostri grafici come Metroid Prime, e anche giochi in fondo non tanto impressionanti come Mario Sunshine avevano fatto dei bei passi avanti, quindi perché Zelda deve essere rimasto indietro? Ma il fatto é che si potrebbe anche chiudere un occhio se solo la grafica, nella sua qualità, fosse COERENTE. L'esperienza diventa semplicemente stupida quando il gioco ci presenta da un lato immagini spettacolari come una torre in mezzo all'acqua e l'interno di un castello, o come un insetto gigante e sputafiamme, e poi lo contrasta con tutto un mondo così mediocre. Non dico che si debba sempre produrre un capolavoro grafico, ma almeno un po' più di cura, ué. Se penso a quante volte mi era cascata la mandibola giocando a Ocarina per la prima volta, l'esperienza grafica di TWW, inizialmente esaltante ma poi sempre più scialba con il progredire nell'avventura, é quasi deprimente.
(E meno male che dovevo levarmi dai piedi i "dettagli." Vabbé, passiamo al sonoro, che almeno é un po' più breve.)
Nulla da dire, invece, riguardo il sonoro, davvero molto ben implementato e molto particolare in ogni sua occasione. Gli effetti sonori ben s'adeguano alle situazioni in cui vi trovate, le musiche sono di enorme qualità, e il tutto é estremamente immersivo, quasi basta a compensare la grafica migliorabile. Peraltro, e questo é un aspetto fin troppo ignorato dagli sviluppatori di oggi, il sonoro è usato in maniera interattiva. Faccio un esempio: Colpite un nemico, e sentirete una nota musicale; continuate a colpirlo, e sentirete altre note, ognuna con una tonalità più alta, finché poff, l'avrete sconfitto. Giocando, generalmente non ci si fa caso, ma é un modo assolutamente non intrusivo e quasi subliminale di darvi una dimensione della lotta, di farvi capire quanto vi manca a sconfiggere il vostro avversario e di farvi regolare di conseguenza, molto superiore a giochi che vi mostrano cose come la sbarra di energia del nemico o numeri di danno. E' talmente semplice che viene da chiedersi come mai nessuno ci abbia pensato prima, ma tant'é, sono queste le ragioni per cui ho un cubo e non una pleisteiscion sotto il mio televisore.
Insomma, nulla da dire sul sonoro; si sente solo quando vuole farsi sentire, e il resto del tempo rende il gioco più profondo senza distrarre il giocatore dall'avventura.
Infine, la longevità. Beh! Io personalmente non sono uno di quei tizi che si eccitano a scorrazzare per ore nei prati vuoti alla ricerca di item assurdi come gli skulltula per premi altrettanto cretini come un trucchetto al rumble pack, quindi non mi sono messo, qui, a cercare tutti i tesori. Il gioco é più breve dei suoi predecessori, ma a me personalmente non é sembrato un problema. Sarà che avendo molto meno tempo libero di una volta non sento il bisogno di giochi lunghissimi, ma a me le 15 forse 20 ore che mi é durato questo Zelda bastano e avanzano per vivere un'avventura soddisfacente e ben tessuta. Anzi che stavo cominciando a perdere interesse nella seconda metà, vedete un po' voi. Io personalmente non me la sento di abbassare il voto complessivo per un dettaglio così, ma chi si aspetta altrimenti sia avvisato. Ciò che invece é effettivamente criticabile é che il gioco é troppo facile, io sono morto in tutto una sola volta e solo perché stavo facendo il mezzo cretino con un boss. Anche questo non é che mi abbia dato un fastidio bestiale, ma forse un po' più di sfida ogni tanto ci sarebbe voluta, neh? Se ti danno tre cuori ogni volta che spacchi un vaso in mezzo a un combattimento, francamente c'é poca sfida e poco rischio, ma tant'é. Forse Nintendo si aspettava che con una grafica così questo gioco sarebbe stato giocato da più lattanti, e così hanno calibrato verso il basso il livello di difficoltà. Ma non é un gran problema, l'avventura resta piacevole anche così come. In fondo questo é Zelda, mica Streets of Rage.
Ma basta frivolezze, passiamo ora al cuore del gioco (e della recensione): La struttura.
Darò per scontato che chi legge questa rece conosca già la struttura base di Zelda (date le altre tre recensioni del sito), quindi mi limito a riassumerla velocemente: C'é un villaggio. Esploratelo e risolvete le missioni che vi danno i loro abitanti. Otterrete l'accesso a un dungeon. Esploratelo fino a trovare il boss, sconfiggetelo, e otterrete l'accesso a un altro villaggio. Da lì otterrete l'accesso a un altro dungeon, eccetera, villaggio-dungeon-villaggio-dungeon-villaggio... il tutto con una vasta quantità di sottoquest e di missioni "secondarie," o non obbligatorie, che permettono di uscire temporaneamente dalla narrativa principale del gioco e di dedicarsi ad altro.
Ed é proprio qui, per me, dove Zelda veramente brilla. E' nei villaggi, infatti, che si trovano tutti i momenti unici di Zelda. Non tanto nelle sfide dei dungeon, o nei boss, e nemmeno nella storia principale, ma in tutto ciò che NON ne fa parte. E queste, le parti del gioco che non sono tessute all'interno della narrativa principale, che non compongono la spina dorsale della struttura del gioco, sono il meglio di Zelda. Il meglio é ciò che non giocate. Cosa voglio dire?
Beh, mettiamola così. C'é stato un punto del gioco in cui, di notte, avevo appena raggiunto un'isola con la mia barca. Eccomi lì: mi arrampico sulle rocce mentre la notte finisce, e comincia ad albeggiare. E lì io mi sono fermato, ho smesso di giocare, per osservare il sole che mi sorgeva dietro. E i dieci-venti secondi che dura l'alba e che ho passato in contemplazione formano adesso il più bel ricordo che ho del gioco, anche se non ho fatto nulla, sono rimasto solo fermo a guardare un'alba che poi graficamente non era nemmeno particolarmente impressionante, e questo non per chissà quale interesse tecnico o curiosità, ma solo perché mi ha ricordato le volte che, d'estate, dopo aver passato notti su notti in bianco, guardavo l'alba dalla finestra prima di andare a dormire. Mario 64 mi ha regalato molto più divertimento, Europa Universalis mi ha offerto una sfida molto più complessa e intelligente, Shenmue ha una narrativa molto più intrigante, Conker ha molto più carattere, però Zelda per venti secondi mi ha ricordato quando vedevo l'alba d'estate, tutti questi altri giochi no.
E quello dell'alba non é certo l'unico esempio che possa fare. Se giocate a Zelda non avrete mai l'adrenalina che può darvi Halo o la profondità che può darvi Metroid, é vero, ma solo vedere per la prima volta dei gabbiani che vi seguono mentre veleggiate verso un'isola può dare un senso di leggerezza, di soddisfazione, che io personalmente non ho mai trovato in nessun altro gioco.
Nella stessa ottica vanno visti i personaggi. Sebbene un'interazione autentica con loro non sia possibile (nel senso che, a differenza di come capita in altri giochi di ruolo moderni, non potete scegliere COME comportarvi con loro, potete solo risolvere le loro quest e poi stare a guardare ciò che fanno), le loro piccole storie personali sono tutte deliziose e appassionanti. Non voglio fare spoiler e peraltro mi dilungherei in maniera pazzesca se dovessi descrivere le storie in questione, ma ripeto che per me é in questi momenti che si trova tutto il meglio di Zelda - non nei dungeon, non nei boss, ma nel seguire e scoprire le vicende degli abitanti del mondo che vi circonda. Non sono vicende che si "evolvono" o sviluppano in direzioni diverse, e non sono nemmeno libere, perché hanno sempre una sola soluzione possibile, ma questo non importa, mi sono rimaste nel cuore lo stesso, perché per me Zelda non vuole offrire un mini-mondo vivo e autonomo, ma solo una collezione di frammenti, di istanti presi dalle storie di questi personaggi a cui vi viene dato acceso una volta sola - per un istante, appunto - e poi basta. Per me Zelda é questo, non un mondo libero, non un mondo vivo, anzi nemmeno un mondo, ma un album di fotografie, un cofanetto di frammenti, e frammenti che restano.
Insomma, la sezione dei villaggi é superlativa e assolutamente unica, e il gioco merita l'acquisto solo per quella. D'altro canto, quella dei dungeon...
Oé, sembrerò il solito pazzo sacrilego ma a me i dungeon frullano le scatole in una maniera allucinante. Proprio come i villaggi sono il meglio di Zelda, per me non c'é dubbio alcuno che i dungeon ne siano il peggio; si tratta di strutture arcaiche e noiose, assolutamente prive di fondamento narrativo, che saranno andate bene ai tempi del primo Zelda (in pieno pleistocene), ma che oggi, alla stregua dei mega-livelli organici di Half Life, risultano datate e inaccettabili. Ma di cosa sto parlando? Andiamo a spiegarlo.
Il dungeon, questo sconosciuto.
Che roba é un dungeon? Detto come se fossi un pescivendolo, é un labirinto. Quando finite le missioni obbligatorie di un villaggio, scoprirete che il vostro prossimo obiettivo si trova, che ne so, nel templio dove venerano il Dio Cicciòz, o nella grande caverna dalla quale si raggiunge la cima della montagna Winkowonko. Ora, a parte che trovare una qualsiasi struttura costruita da una popolazione per il proprio uso e poi costellata di trappole mortali, buchi di lava e luoghi inaccessibili se non con salti acrobatici fa un effetto un po' come quando si vede "Ercole nella Valle degli Incas" in un titolo in televisione, nel senso che si resta un attimo frastornati dalla palese e pazzesca contraddizione logica (lasciamo perdere dovesse trattarsi di una costruzione naturale, nel qual caso l'idea é ancora più assurda), ma possibile che questi enigmi e queste sfide debbano essere staccati così drammaticamente dal resto del gioco? Da Metroid a Metal Gear, ormai sono tanti i giochi che fondo hanno giocabilità e narrativa con una grazia paurosa, l'ha fatto persino Sonic, ma Zelda no, Zelda deve ostinarsi a prendere i suoi enigmi, metterli in una stanza separata e spiattellarci un cartellone sopra dicendo: "Questo é un dungeon. Non c'entra una benemerita mazza con tutto il resto di ciò che ti stiamo raccontando e la storia si interrompe fino a che non lo finisci, ma sai com'é, non sapevamo come integrare gli enigmi con il resto della narrativa. Insomma siamo degli idioti!" Ma dai, lo ripeto, la struttura dei dungeon andava bene all'epoca del primo Zelda, in pieno 2005 mi sono rotto di fare sempre la stessa cosa, adesso cambiassero.
In fondo in fondo, però, questo l'avrei pure potuto accettare, perché il problema é un altro: I dungeon sono una perdita di tempo. Il giorno in cui capirò cosa diavolo ci sia di divertente nel girare come uno scemo in un intrico di corridoi risolvendo puzzle idioti non sarà mai troppo tardi. Perché fondamentalmente l'esperienza si riduce a questo: gira per dei corridoi, trova bussola, trova mappa, torna negli stessi corridoi, trova chiave, ritorna di sopra, trova altra chiave, ritorna di sotto, cerca chiave del boss, torna di sopra... E in tutto questo vi verrà chiesto di menare qualche nemico (perlopiù vermetti fastidiosi, a parte qualche mini-boss, e questi ultimi rappresentano l'unica fonte di un po' di interesse) o di risolvere degli enigmi, che vengono nella varietà di Puzzle idiota di tipo # 1: Sei in una stanza con un bottone a forma di sole, che ha gli occhi chiusi. Un fascio di luce solare colpisce il muro a una certa distanza dal pulsante, e vicino al fascio c'é un immenso specchio che, TOH MA GUARDA UN PO' TU!!!, si trova incastrato in un preciso cunicoletto che se spinto lo porterà giusto sul fascio di luce in un'angolatura OPPOSTA al pulsante. COSA FARE? Hmmmm, difficile, e mentre vi, eh, sfasciate il cervello su questo granitico dilemma, vi viene di nuovo da chiedervi ma a chi ca**o gli venga di costruire queste cavolate pazzesche in un templio fatto per esseri umani/umanoidi, quando basterebbe costruire un semplicissimo interruttore per aprire una porta come se ne trovano ovunque nel resto del gioco. Ma a che servono queste porte? A che??? Ma aspettate, potreste sempre trovarvi il Puzzle idiota di tipo # 2: Vi trovate di fronte a un precipizio con diversi passaggi di pietra sopra (che sgorgano dal nulla o si spostano da soli nell'aria, la solita bellissima logica dei dungeon) ma insufficienti a raggiungere l'altro lato, e statue agli angoli della stanza. La porta é all'altro lato del precipizio. Che fare? E qui vi tocca passare ore su ore a scervellarvi come dei cretini per capire cosa accidenti vi venga richiesto per raggiungere la porta. Provate un'infinità di item, fate cavolate assurde come sparare frecce di fuoco nella bocca delle statue, suonate la Melodia di Sor Pampurio con il vostro stecco pur di far succedere qualcosa, ma nulla. E tutto finché non scoprite, magari attraverso una guida, che vi veniva richiesto di fare una cosa di una semplicità ridicola tipo tirare fuori un'item che non usavate da otto dungeon o intravedere un punto d'aggancio che vi era sfuggito non si sa perché, e finalmente, dopo quarantacinque minuti buttati nel cesso, potete passare dall'altro lato, rossi dalla vergogna e gonfi di rabbia e di frustrazione.
Insomma, avrete capito ormai che io, nei dungeon, mi rompo il cavolo. Di regola giocavo questo gioco con grande apprezzamento di ogni parte, divertendomi molto, finché non arrivavo al dungeon, e lì ero costretto a buttare un'ora della mia vita e stringere i denti cercando di passare quanto più velocemente possibile attraverso quei maledetti corridoi e uscirne per rivedere la luce del sole, potendo così riprendere la mia bella avventura interrotta.
Prima di farlo, comunque, bisogna torcere le budella al boss. E anche qui francamente ho da ridire per ragioni già citate sopra, e qui si intravede peraltro una differenza importante tra i giochi della generazione odierna: la differenza tra un gioco moderno e uno arcaico. E questo non si riferisce solo a Zelda, si tratta di una caratteristica importante oggi e che dovrebbe essere considerata come tale quale che sia il gioco.
Che cosa vuol dire, oggi, essere un gioco moderno? Avere una bella grafica? Delle aree molto vaste? No, vuol dire semplicemente offrire una sfida al giocatore sul campo dell'abilità, dell'abilità VERA, come fanno Halo o F-Zero GX, dove si impara progressivamente ad utilizzare le proprie capacità, a scegliere il proprio approccio e ad affinare le proprie tattiche, per poi metterle alla prova e farle valere veramente in quella che é una sfida vera, reale, palpabile, che ti punisce se sei una pippa e che ti premia se ci sai fare, ma dove devi veramente imparare, crescere in esperienza, dimostrare di essere abile, e dove puoi vincere in modi diversi e con tattiche differenti. Per contrasto, un gioco arcaico é uno basato sul vecchio meccanismo dei giochi in 2D, dove i boss hanno una loro sequenza di azioni che ripetono regolarmente, e dove basta imparare il meccanismo e scoprire dove si trova il punto debole, per poi ripetere le stesse azioni fino ad averlo sconfitto. Il tutto permettendo peraltro un solo modo di sconfiggere il nemico, in modo che l'unica soluzione non sia diventare più bravo, ma sbattere la testa contro il muro finché non si capisca esattamente cosa vada fatto. E i boss di Zelda sono innegabilmente arcaici.
Come se non bastasse, sono per la maggior parte semplici remake di quelli già visti in Ocarina of Time (e questo é veramente incomprensibile visto il tempo che il gioco é stato in sviluppo). Alla fine i boss rimangono una semplice formalità.
Ma c'é di peggio. Ho detto che i boss sono perlopiù uguali a quelli di Ocarina? Lo sono anche gli item!!! Tre quarti dei frinfrulletti che raccoglierete sono se non uguali sputati, dei semplici remake di roba già vista in Ocarina. Persino lo stecchetto che utilizzerete per controllare i venti (e che a furia di sventolare qua e là per ogni cambio di direzione con la barca, comincerà a farvi venire in mente altri modi di usarlo, ma qui é meglio che stia zitto) é un semplice face-lift dell'ocarina. E in un gioco che si basa così pesantemente sulla leggerezza dell'esplorazione e dell'avventura, scoprire roba già vista é ingiustificabile. Ma ci voleva davvero tanto a inventarsi roba nuova? Passi la struttura, ma Cristo, almeno i boss e gli item...
E già che ci siamo, francamente sarei pronto a muovere la stessa critica nei confronti della storia, che ha lo stesso nemico, le stesse svolte narrative a metà gioco, pressoché gli stessi personaggi (salvo la fatina blaterante, grazie a Dio, sostituita d'altro canto da una specie di barbogio attaccato ad una barca), e un inizio e una conclusione quasi uguali. Senza contare il risvolto narrativo "d'apertura" che ormai é di un'età Arturiana, Zelda stà cominciando ad assomigliare pericolosamente a "I Cavalieri dello Zodiaco," con una donzella bavosa che viene rapita ogni due settimane. Aggiungete delle assurdità pazzesche nel copione (gente che sviene sull'acqua e non affonda, personaggi che appaiono dal nulla senza una ragione, cattivi che decidono di ucciderti con metodi complessi e balordi quando potrebbero benissimo farla finita con una spadata, e così via) e avrete un quadro completo. A suo favore dirò che c'é qualche bel dialogo e che il tutto é abbastanza ben scritto, o quantomeno abbastanza elegante, però tra le abissali incoerenze logiche e i personaggi che ormai avranno quaranta o cinquant'anni, scusate ma di pathos ce n'é veramente poco. Io ricordo quando giocavo a Lylat Wars o a Shadowman, dove seguivo veramente la storia e dove sentivo veramente qualcosa per i personaggi, con mio fratello accanto che osservava appicicato quanto me. Con Zelda mentre giocavo pigliavamo per il culo ogni riga che dicevano e ridevamo dei loro vestiti. In effetti per me la situazione mio fratello l'ha riassunta perfettamente, alzandosi e lasciando la stanza mentre giocavo: "Io mi ricordo che figata era osservare Metroid Prime, qui sembra di stare a seguire una vicenda di playmobil."
Opinione sua, ma perfettamente condivisa dal sottoscritto.
Insomma, ci stiamo avviando alla fine della recensione, e ormai é il momento di tirare le somme. Malgrado le notevoli critiche, avrete già notato che ho dato al gioco un voto in fondo parecchio alto. E questo perché malgrado tutto, Zelda resta un gioco intrigante, molto ben equilibrato (salvo essere un po' troppo facilotto), divertente finché si resta fuori dai dungeon e con delle cose nuove da dire in campo di grafica e di estetica. E alcuni suoi istanti, come ho detto, mi sono rimasti e mi rimarrano per parecchio. Questo é un gioco con cuore e fegato, non c'é niente da fare. Detto sia che la seconda metà del gioco é molto meno interessante della prima, dato che il fascino dell'esplorazione comincia a scemare, ma resta molto giocabile. Davvero un gran bel gioco.
Solo che non é nulla di più. Una volta che si guarda oltre l'ottima giocabilità e il cel-shading, resta un gioco con una struttura datata, ingenuo nella storia, e svergognato nel ricalcare i suoi predecessori. Questo é Ocarina of Time facendo un passo di lato e due indietro. Questo é un gioco che resta indietro coi tempi, che non regge il ritmo di un'evoluzione ormai sempre più veloce e sempre più libera, sopratutto nel campo degli RPG. Ottimo gioco, per carità - ma lungi dall'essere perfetto. Sul N64, Ocarina of Time era un titolo universale. Sul Gamecube, dipendendo dall'utente si può davvero trovare roba in grado di regalare molto più divertimento, da Pandora Tomorrow a Metroid Prime, da Tony Hawk's 3 a Resident Evil 4. Che questo Zelda sia un gioco di ottima fattura non lo può negare nessuno. Che sia un capolavoro, per me é una sciocchezza.
E ora, come disse Shandon.... THE PAGELLON!!!
Come quasi tutti gli Zelda che ho giocato io, davvero molto buono, ma enormemente sopravvalutato. Passi dare un 10 a Ocarina of Time, ma Wind Waker é solo un gioco come tanti, ottimo ma non eccezionale. Dipendendo dai gusti, troverete di molto meglio in giro.
Valutazione
- Sonoro — 8.5
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- Davvero ottimo dall'inizio alla fine, interattivo, ben tessuto con il resto del gioco, e molto piacevole.
- Anche se non c'é il parlato, che ormai é standard in tantissimi altri giochi.
- Grafica — 8
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- L'uso innovativo del Cel-Shading tira su di un punto quello che altrimenti sarebbe stato un mero sette.
- Tecnicamente si é visto di molto meglio sul cubo.
- Giocabilità — 8.5
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- Come tutti i giochi Nintendo, equilibratissimo.
- Un livello di difficoltà troppo basso gli impedisce di raggiungere il nove di altri giochi.
- Longevità — 7
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- Bah, francamente dagli Zelda si é visto di meglio, ma a me va bene anche così.
Totale 8.5
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