Mario Kart Super Circuit
Chi non conosce Mario Kart? Praticamente nessuno. E' dunque piuttosto futile mettersi a scrivere…
Chi non conosce Mario Kart? Praticamente nessuno. E' dunque piuttosto futile mettersi a scrivere un'introduzione di una delle serie più popolari di sempre Nintendo, una di quelle che praticamente tutti, magari anche per caso, hanno potuto giocare.
Questo episodio che mi appresto a recensire è la versione GBA del classico racing game a base di funghi e di kart, prima versione portatile ad essere commercializzata (con straordinario successo) sul mercato.
Considerando le capacità tecniche del Gameboy Advance e la venerazione dei fan verso il primo capitolo della serie di Mario Kart, non ci sarebbe sembrata strana una conversione del suddetto per la console portatile a 32 bit. Nintendo ha però voluto offrirci molto di più: una versione del tutto nuova del gioco, corredata anche da un buon contributo adatto ai giocatori nostalgici.
Sin dalla schermata iniziale si capisce subito quali siano le due parti principali della struttura di gioco: singolo e multigiocatore.
Scegliendo la prima opzione si vedrà che sono state mantenute le classiche modalità della serie, ovvero il GP, il Time Trial e la Quick race. I livelli di difficoltà della corsa sono tre e gli otto personaggi disponibili non presentano grandi sorprese.
Cedendo al desiderio di un GP rapido, si viene subito a scoprire l'arcano più interessante del gioco: le piste. Ci sono quattro nuovi GP (più uno, sbloccabile) con altrettante piste cadauno create appositamente per l'occasione e, per la gioia dei nostalgici, sono presenti anche tutti i GP della versione Super Nintendo.
Per quel che riguarda il multigiocatore, come sempre una delle modalità portanti, si può giocare con quattro amici attraverso la non-comoda modalità link e scambiare i "fantasmi" delle migliori prestazioni ottenute nel Time Trial.
Una volta in pista, ci si rende conto quanto questo Mario Kart offra un modello di guida del tutto unico. Rispetto al capitolo per Super Nintendo viene meno quel senso di solidità dei Kart, sostituito da una certa indole "ballerina" dei mezzi che personalmente non apprezzo tanto quanto quello stile sobrio e quadrato di altri capitoli.
In questo senso, per intendersi, Super Circuit come fisica di guida è più vicino a quanto visto in Double Dash, con le dovute differenze dal punto di vista strutturale. Il gioco è molto vicino alla tradizione della serie per quel che riguarda l'uso delle monete e degli oggetti, rimasti pressochè invariati rispetto ai capitoli precedenti, mentre risulta parecchio più svolazzante il sistema di sgommata, che necessita di tempo per essere ammortizzato pienamente.
Personalmente, per quanto con l'esperienza questo titolo diventi assai intrigante e godibile, mi rendo conto del fatto che, a pelle, la mia preferenza va alle versioni più classiche dal punto di vista del gameplay.
Guardando alle piste da un punto di vista grafico e pratico, è impossibile non riconoscere l'ottimo lavoro creativo dei designers Nintendo i quali, anche stavolta ci hanno creato dei tracciati deliziosi, che strizzano l'occhio all'era del 16 bit proponendo allo stesso modo delle nuove piste veramente spettacolari.
Tecnicamente grafica e sonoro sono di buon livello, viste e considerate le prestazioni che il sistema portatile può garantire. Assolutamente ottima la longevità visto che il capitolo in questione è anche piuttosto difficile da portare a termine in single, dove il sistema di guida più arduo da ammortizzare rende il gioco assai più tosto.
Il debutto di Mario Kart su portatili è da ricordare. Super circuit non è un gioco esente da difetti e presenta alcune scelte che, personalmente, non ho trovato vincenti, ma resta nel complesso un'esperienza valida ed appagante, una delle migliori per qualità/quantità su GBA.
Questo episodio che mi appresto a recensire è la versione GBA del classico racing game a base di funghi e di kart, prima versione portatile ad essere commercializzata (con straordinario successo) sul mercato.
SUPER MARIO KART
Considerando le capacità tecniche del Gameboy Advance e la venerazione dei fan verso il primo capitolo della serie di Mario Kart, non ci sarebbe sembrata strana una conversione del suddetto per la console portatile a 32 bit. Nintendo ha però voluto offrirci molto di più: una versione del tutto nuova del gioco, corredata anche da un buon contributo adatto ai giocatori nostalgici.
Sin dalla schermata iniziale si capisce subito quali siano le due parti principali della struttura di gioco: singolo e multigiocatore.
Scegliendo la prima opzione si vedrà che sono state mantenute le classiche modalità della serie, ovvero il GP, il Time Trial e la Quick race. I livelli di difficoltà della corsa sono tre e gli otto personaggi disponibili non presentano grandi sorprese.
Cedendo al desiderio di un GP rapido, si viene subito a scoprire l'arcano più interessante del gioco: le piste. Ci sono quattro nuovi GP (più uno, sbloccabile) con altrettante piste cadauno create appositamente per l'occasione e, per la gioia dei nostalgici, sono presenti anche tutti i GP della versione Super Nintendo.
Per quel che riguarda il multigiocatore, come sempre una delle modalità portanti, si può giocare con quattro amici attraverso la non-comoda modalità link e scambiare i "fantasmi" delle migliori prestazioni ottenute nel Time Trial.
SUPER CIRCUIT
Una volta in pista, ci si rende conto quanto questo Mario Kart offra un modello di guida del tutto unico. Rispetto al capitolo per Super Nintendo viene meno quel senso di solidità dei Kart, sostituito da una certa indole "ballerina" dei mezzi che personalmente non apprezzo tanto quanto quello stile sobrio e quadrato di altri capitoli.
In questo senso, per intendersi, Super Circuit come fisica di guida è più vicino a quanto visto in Double Dash, con le dovute differenze dal punto di vista strutturale. Il gioco è molto vicino alla tradizione della serie per quel che riguarda l'uso delle monete e degli oggetti, rimasti pressochè invariati rispetto ai capitoli precedenti, mentre risulta parecchio più svolazzante il sistema di sgommata, che necessita di tempo per essere ammortizzato pienamente.
Personalmente, per quanto con l'esperienza questo titolo diventi assai intrigante e godibile, mi rendo conto del fatto che, a pelle, la mia preferenza va alle versioni più classiche dal punto di vista del gameplay.
LATO TECNICO
Guardando alle piste da un punto di vista grafico e pratico, è impossibile non riconoscere l'ottimo lavoro creativo dei designers Nintendo i quali, anche stavolta ci hanno creato dei tracciati deliziosi, che strizzano l'occhio all'era del 16 bit proponendo allo stesso modo delle nuove piste veramente spettacolari.
Tecnicamente grafica e sonoro sono di buon livello, viste e considerate le prestazioni che il sistema portatile può garantire. Assolutamente ottima la longevità visto che il capitolo in questione è anche piuttosto difficile da portare a termine in single, dove il sistema di guida più arduo da ammortizzare rende il gioco assai più tosto.
CONCLUDENDO
Il debutto di Mario Kart su portatili è da ricordare. Super circuit non è un gioco esente da difetti e presenta alcune scelte che, personalmente, non ho trovato vincenti, ma resta nel complesso un'esperienza valida ed appagante, una delle migliori per qualità/quantità su GBA.
Valutazione
- Divertimento — 8.5
-
- Ottimo esemplare di Mario Kart su GBA
- Sonoro — 8
-
- Il classico della serie, senza troppe novità
- Grafica — 7.5
-
- Di buon livello
- Giocabilità — 8
-
- E' mario Kart.
- Sistema di guida più
- Longevità — 9
-
- Single player impegnativo.
- Modalità multiplayer, da sempre vitale per la serie
Totale 8.0
Commenti
Al momento non ci sono commenti