Analisi dei dungeon
Primo capitolo ad essere stato pubblicato contemporaneamente su due console differenti, Twilight Princess…
Primo capitolo ad essere stato pubblicato contemporaneamente su due console differenti, Twilight Princess può essere visto non solo come un episodio eccezionale della serie, dotato di una sua identità e di sue specifiche trovate, ma anche come una summa di molte delle idee sviluppate lungo l' evoluzione dello Zelda tridimensionale. È una convergenza brillante di risultati ottenuti negli anni e di traguardi specifici, più che un semplice accorpamento di tutto quanto di eccezionale sviluppato nei predecenti (per esempio, l' interazione con la dimensione temporale è assente, pur essendo presente lo scorrere mono-verso del tempo). Ed è anche l' episodio prodotto in risposta a chi rimase un po' deluso da The Wind Waker, soprattutto per quanto riguarda i dungeon, il loro numero e il loro design.
Due è un numero che permea tutto Twilight Princess, che possiamo associare istintivamente al concetto di complementarità, il vero tema del gioco. Due sono i personaggi veramente protagonisti, Link e Midna. Due sono le principesse di regni in decadenza, Zelda e Midna, dalle personalità complementari. L' opposizione tra regno di Hyrule e Twilight Realm all' inizio sembra essere un dualismo su cui si fonderà il gioco, analogamente a quanto avvenne in A Link to the Past e Ocarina of Time. Poi, tuttavia, un evento chiave, corrispondente a un dungeon di intermezzo, cambia totalmente le carte in tavola, sollevando il velo dal vero cuore del gioco: la dualità delle forme di Link, umana e bestiale, che avvicina Twilight Princess a Majora's Mask e The Minish Cap. Due sono quindi le forme di Link e questa dualità si lega indissolubilmente a tutte le altre e in particolare a quella Link/Midna. Non solo; due sono le basi dei meccanismi che abbiamo in Twilight Princess, corrispondenti ai due regni. C' è la "tecnologia" di Hyrule e c' è la "magia" dei Twilit, bandita dalle dee; tra esse si inserisce poi la "magia" degli Hylian e degli Oocca, come vedremo. Anche in questo caso, all' inizio si è portati a pensare che questa coppia formerà un dualismo ma nei dungeon successivi a quello di intermezzo essa diventa dualità.
Il design dei dungeon di Twilight Princess è semplicemente eccezionale: essi sono ai livelli sublimi di Ocarina of Time e A Link to the Past. L' integrazione del tema del gioco e di tutte le idee che esso sviluppa è svolta con estrema accortezza e i dungeon spiccano sotto ogni punto di vista. Vi è in particolare un aspetto che deve essere assolutamente messo in evidenza: tutti sono caratterizzati in modo superbo. Come abbiamo visto, questo connubio è certamente condizione sufficiente a rendere un dungeon davvero memorabile. La cura riposta in questo senso in Twilight Princess è incredibile, la degna evoluzione di quanto di eccezionale prodotto dai suoi predecessori, il raggiungimento di una coerenza interna straordinaria, sicché esso –da questo punto di vista- è un passo in avanti, come tali furono Ocarina of Time e Majora's Mask, non una semplice conferma, come gli altri episodi intermedi. Sono tre le cose in cui ciò è particolarmente evidente.
1)Ogni dungeon è integrato nel paesaggio naturale che lo ospita, sicché non vi sono elementi che intuitivamente percepiremmo come fuori posto e al limite quando ciò avviene è perché è coscientemente previsto dal flusso dell' avventura.
2)Ogni dungeon ha un senso perché svolge o svolgeva una funzione ben specifica nel contesto della regione che lo ospita, non è semplicemente un posto dove Link deve andare per recuperare un oggetto chiave. Egli deve esplorarlo perché è connesso a un compito. Conseguentemente tutto ciò che custodisce è compatibile con quest' aspetto e coerente con la sua natura.
3)In ogni dungeon vi sono dei meccanismi o vi abitano degli esseri viventi che sono lì per una ragione precisa. Link è chiamato ad interagire con essi e da questo nasce l' esplorazione.
Siccome si tratta di aspetti importanti, essi saranno sottolineati specificamente quando necessario nell' analisi di ogni singolo dungeon.
Altre caratteristiche importanti da mettere in evidenza sono le seguenti.
1)Ogni dungeon ha sue idee uniche, meccanismi o tipologie di enigmi che non si ritrovano altrove, oltre ai compiti specifici di cui si è parlato. Il senso di nostalgia che si prova man mano che si avanza (magari qualche trovata li riporta alla mente) o dopo aver terminato l' avventura è la prova definitiva della loro vitalità.
2)I nemici sono nei dungeon per uno scopo ben preciso, anzi si può nettamente distinguere i veri nemici di Link dalle semplici creature ostili e aggressive, da essi sfruttate, e dalle creature pacifiche da essi manipolate. Non si tratta di una separazione in potenza, assunta intuitivamente dal giocatore, bensì di una separazione effettiva, realizzata mediante la differenza di ruoli. È qualcosa di simile a quanto avvenuto in The Adventure of Link.
3)Link e gli abitanti di Hyrule non padroneggiano la magia. I dungeon che sono legati esclusivamente ad essi presentano soltanto congegni di natura meccanica, elettromagnetica o gravitazionale, mentre quelli legati anche in parte al Twilight Realm o alle dee o agli eroi della leggenda o agli Hylian e agli Oocca ne presentano anche alcuni di natura magica.
4)Ci sono tante cose che rimarcano la cura risposta anche negli aspetti meno importanti, come l' apertura delle porte.
5)Vi sono due variazioni alla natura della grande chiave che apre il luogo dove è imprigionato o dove risiede il boss, tutte brillantemente giustificate e soprattutto coerenti con quella del dungeon.
6)A sottolineare il fatto che ogni dungeon è in un luogo per un motivo specifico, la mappa riporta un simbolo che indica il popolo a cui esso era o è legato.
7)Il meccanismo di teletrasporto fornito dal Farore's Wind in Ocarina of Time è qui rielaborato mediante un personaggio. La sua vera natura e il suo ruolo vengono svelati verso la fine.
8)I dungeon giocano spesso sulla nostalgia; uno è praticamente interamente concepito in quest' ottica, come vedremo.
9)Oltre al boss, vi è sempre un sub-boss che custodisce l' oggetto principale del dungeon.
10)In ogni dungeon vi sono dei frammenti di cuore (precisamente due), un' idea ripresa da The Minish Cap. In più vanno cercati alcuni nemici particolari a partire dal primo di intermezzo.
11)Vi sono due gruppi di dungeon, ognuno di tre, separati da un dungeon di intermezzo. Tra l' ultimo gruppo e il dungeon finale ve n' è un altro che, come vedremo, può essere considerato di intermezzo.
12)L' oggetto chiave viene acquisito prima del contenitore di cuori rilasciato dal boss.
#1 FOREST TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Gale Boomerang
Oggetto chiave: Fused Shadow
Sub-boss: Ook
Boss: "Twilit parasite" Diababa
Complessità: 3/5
Il tempio nella foresta della regione di Faron ove è custodito il primo frammento dell' artefatto magico usato dai Twili, distrutto dagli spiriti di Hyrule per volontà delle dee. Il simbolo riportato sulla mappa e sulle porte è quello dei Kokiri di Ocarina of Time, quindi suggerisce che questo prima fosse un tempio del popolo dei boschi. Ora è divenuto la residenza delle scimmie della foresta. Strane creature hanno iniziato a circolarvi e da allora i problemi non hanno fatto altro che moltiplicarsi.
Diverse sono le cose che sottolineano la cura riposta nella caratterizzazione. Innanzi tutto, il sub-boss è il capo delle scimmie, divenuto furioso e aggressivo anche nei confronti dei sui simili perché attaccato da un parassita Twili. Le proprietà dell' oggetto principale del dungeon, il Gale Boomerang, sono giustificate dal fatto che quest' arma usata dalla scimmia ospita la fata dei venti residente nei boschi. Ancora, in una sezione vi è una Deku Baba gigantesca rispetto alle altre presenti: siccome essa è investita da un raggio di luce penetrante da uno spiraglio, si può pensare che questa continua esposizione abbia svolto un ruolo nell' accrescimento delle sue dimensioni.
La progressione nell' esplorazione è scandita dalla ricerca delle otto scimmie che vivono con il loro capo Ook, oltre che dalla ricerca degli oggetti fondamentali. È questo il compito di Link: questi animali possono aiutarlo a raggiungere delle zone che altrimenti non potrebbe visitare. Bisogna rimarcare a questo proposito l' accortezza del design: per evitare che una volta completato il dungeon queste zone diventino inaccessibili per la successiva assenza delle scimmie, sono strategicamente piazzate delle piante rampicanti a cui Link può aggrapparsi con il Clawshot.
L' atmosfera del dungeon è differente da quella dell' omonimo di Ocarina of Time, puramente misteriosa e sacrale, giaché è incline anche all' esotico e al tribale, rievocando il Woodfall Temple e Forbidden Woods. La melodia sembra suggerire proprio una commistione di questi caratteri.
Per essere il primo dungeon del gioco, l' estensione geometrica è notevole e la progressione non lineare. Essendo una costruzione nel fitto della foresta, la luce penetra a difficoltà e nei meandri più nascosti il buio è davvero intenso, obbligando Link all' utilizzo della lanterna. La presenza del buio è un altro aspetto che accomuna questo Forest Temple al Woodfall Temple di Majora's Mask. Lì dove penetra la luce, possono esserci invece delle conseguenze particolari, come la gigantesca Boko Baba.
Vi è una netta separazione tra ambienti esterni e interni, sottolineata come avviene nella Dragon Roost Cavern di The Wind Waker dall' assenza di musica e dal sottofondo costituito dal rumore del vento nei primi. In quelli interni, sono presenti anche delle pozze d' acqua stagnante, probabilmente formatesi con le pioggie.
Il tema del dungeon è un' unione tra "foresta" e "vento" e il boss è un parassita Twili che infesta una sorgente. Ook ritorna in questa battaglia per aiutare Link.
#2 GORON MINES
Natura: dungeon
Tipologia: miniere
Oggetto: Hero's Bow
Oggetto chiave: Fused Shadow
Sub-boss: Dangoro
Boss: "Twilit igniter" Fyrus
Complessità: 3/5
Il secondo dungeon è costituito dalle miniere in cui l' orgoglioso popolo dei Goron non solo ricava i materiali di cui necessita e i minerali per la costruzione delle bombe, ma custodisce anche un frammento dell' artefatto distrutto dagli spiriti di Hyrule e un' arma utilizzata dal leggendario eroe, l' arco, che è l' oggetto principale (protetto da un Goron che costituisce il sub-boss, lo scontro contro il quale rimanda al combattimento con Bowser in Super Mario 64). Le miniere sono scavate alla base di un enorme vulcano.
Le vicende dei Goron giustificano la natura del boss del dungeon: è il capo del popolo della Death Mountain, che è controllato da un parassita Twili, di nome Fyrus (nato dal Fused Shadow), in maniera simile a quanto avviene nel precedente con Ook. Poichè non in grado di curarlo, i quattro anziani del popolo dei Goron hanno deciso di imprigionarlo in una stanza nelle profondità delle miniere e separare la chiave d' accesso in tre parti. Per accedervi, Link deve dunque recuperarle dagli anziani. Questo è il compito principale del dungeon, oltre al recupero dell' arco.
Vi sono numerose sezioni all' aperto e, data la natura di miniere scavate in un vulcano, numerosi pozzi e getti di lava, nonché diversi congegni meccanici usati dai Goron e trappole poste per proteggere il tesoro che custodiscono. La zona è anche piena di minerali dalle rilevanti proprietà magnetiche, che vengono sfruttate per rielaborare gli utilizzi degli Iron Boots rispetto agli episodi del passato. Non solo, questo dà senso al sistema di trasporto presente nel dungeon e permette un certo tipo di progressione. Il tema è il fuoco associato però anche al magnetismo e il simbolo è chiaramente quello dei Goron.
Connesse alle sezione della miniera vi sono anche le residenze dei tre anziani che custodiscono i pezzi della grande chiave; in esse risuona il tema del popolo dei Goron. Invece, la melodia del dungeon è piuttosto simile a quelle associate al fuoco dei capitoli precedenti. Come curiosità, è da segnalare che questo è l' unico del gioco in cui è necessario ritornare in seguito per poter scoprire tutti i tesori e che la battaglia contro il boss è l' unica a non articolarsi in più di una fase.
#3 LAKEBED TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Clawshot
Oggetto chiave: Fused Shadow
Sub-boss: Deku Toad
Boss: "Twilit aquatic" Morpheel
Complessità: 3.5/5
Il tempio sul fondo del lago Hylia era un tempo usato dagli Zora; in seguito è stato invaso da creature ostili, per cui il suo accesso è stato chiuso. Il simbolo che compare sulla mappa è pertanto quello del popolo delle acque.
È immediatamente evidente che la successione dei primi dungeon di Twilight Princess ricalca quella degli analoghi templi di Ocarina of Time: i temi principali sono rispettivamente foresta, fuoco e acqua, sebbene nei due precedenti siano associabili anche, rispettivamente, il vento e il magnetismo. Il Lakebed Temple rispetta la tradizione dei dungeon di questo tipo per quanto riguarda le suggestioni associate all' acqua e la struttura articolata, sebbene, essendo uno dei primi, non presenti un grado di difficoltà elevato come gli analoghi nelle fasi avanzate dei precedenti capitoli. Diversi aspetti sottolineano anche in questo caso la cura riposta nella caratterizzazione, in particolare due. Il tempio è una grande struttura ricavata in enormi grotte sotterranee invase dall' acqua nelle profondità del lago e costruita in modo da avere sezioni all' asciutto. Per accedere ad essa si attraversa immediatamente all' ingresso un lungo tunnel sommerso. È perfettamente inserito nella natura del paesaggio che lo ospita, il Lago Hylia, e nelle caratteristiche del popolo cui è associato. Inoltre, come detto, la tipologia dei nemici è coerente con il fatto che il tempio è una struttura abbandonata e proibita da tempo immemore: non troviamo nemici che rientrino nella categoria degli avversari di Link, come per esempio i Bulblin, presenti nei due precedenti e per altro impossibilitati ad accedere a questo, o creature controllate da parassiti Twili. Ancora a titolo di esempio si pensi che il sub-boss è semplicemente una creatura istintivamente ostile che ha inghiottito lo scrigno con l' oggetto principale e non una controllata da qualche forza o deputata a qualche incarico di protezione come nei precedenti due.
La struttura della parte architettonica è costituita da un corpo centrale a cui corrisponde un enorme salone con una scala mobile e da due ali che conducono a dei regolatori delle acque interne bagnanti il tempio. La scala mobile funge anche da canalizzatore dei flussi convogliati dalle ali. Quindi la progressione nel dungeon è costruita attorno a questa idea, in modo non dissimile nella concezione da quanto avviene nel Water Temple di Ocarina of Time e nel Great Bay Temple di Majora's Mask. La verticalità qui svolge un ruolo importantissimo, accentuato dalla natura dell' oggetto principale, una rielaborazione del classico Hookshot.
Il Lakebed Temple è non solo contraddistinto da un design eccellente, è anche suggestivo e ricco d' atmosfera come da tradizione. La melodia è finanche nostalgica, essendo una rielaborazione del tema dei dungeon di The Hyrule Fantasy, con echi di quella della parte interna della Ganon's Tower di The Wind Waker.
#4 ARBITER'S GROUNDS
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: luogo sacro / patibolo
Oggetto: Spinner
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Death Sword
Boss: "Twilit fossil" Stallord
Complessità: 4/5
Questo è il dungeon di intermezzo che separa i due gruppi. È il luogo da cui i Twili furono spediti dalle dee nella dimensione parallela a quella di Hyrule, nonché il tempio ospitante l' unico mezzo di collegamento tra di due mondi. Come abbiamo osservato anche in precedenza, i dungeon di Twilight Princess non sono associati in modo assoluto a un tema unico. A parte casi isolati (come il Lakebed Temple o City in the Sky), abbiamo in maggioranza una coppia di temi affini e/o complementari. All' Arbiter's Grounds è associato non solo il deserto, ma anche "l'ombra", intesa come il tema dello Shadow Temple di Ocarina of Time, intesa come "deserto di luce" e "deserto di vita". Infatti la struttura nell' antica Hyrule rappresentava anche una sorta di tribunale ove vennero condannati dai saggi Ganondorf e i suoi seguaci Gerudo. L' Arbiter's Grounds è popolato allora di spiriti malevoli, ricolmo di sabbia e di sabbie mobili, con numerose zone buie. Le creature sono tutte o non-morti o esseri che odiano la luce, come gli Zoro.
Il simbolo che compare sulla mappa è quello dei Gerudo; a sottolineare questa affinità vi è non solo il tema del deserto ma anche la presenza di numerose statue dedicate alla dea della sabbia, come avveniva in Ocarina of Time nello Spirit Temple. Tuttavia, tali somiglianze con quel dungeon si fermano a questi aspetti; l' atmosfera è completamente differente. Manca la speranza che nello Spirit Temple era rappresentata dalla calma delle sabbie; qui tutto è in un movimento furioso e pericoloso, l' oppressione dell' ombra è densa, vi è solo il rancore dei non-morti. Potremmo dire che, dal punto di vista dell' atmosfera, l' Arbiter's Grounds è una sorta di proiezione dello Shadow Temple nello Spirit Temple.
La struttura del dungeon è enorme e il design semplicemente favoloso. Le suggestioni di cui si parlava prima sono tutte sorrette non da elementi meramente formali, bensì da vere idee ludiche. Inoltre, l' Arbiter's Grounds è un esempio eccellente di come fondere l' azione lenta della nostalgia all' impulso della novità: nella prima parte del dungeon, il compito di Link è di trovare quattro Poe che hanno rubato delle fiamme magiche connesse all' apertura di un enorme cancello; è un chiaro riferimento al Forest Temple di Ocarina of Time. Nella seconda parte, abbiamo uno degli oggetti più belli della serie, pienamente giustificato nel contesto del dungeon come sistema di trasporto dei tempi antichi. Esso apre letteramente la struttura, espandendola in verticale e fornendo la base per trovate memorabili, fino alla spettacolare battaglia con il boss. Come curiosità è infine da segnalare che il suo tema è quello dei boss lavici di Ocarina of Time.
#5 SNOWPEAK RUINS
Natura: dungeon
Tipologia: magione
Oggetto: Ball and Chain
Oggetto chiave: Mirror Shard
Sub-boss: Darkhammer
Boss: "Twilit ice mass" Blizzetta
Complessità: 3.5/5
I dungeon di Twilight Princess sono uno più bello dell'altro, però Snowpeak Ruins è sicuramente il più particolare ed estroverso assieme a City in the Sky. Anziché essere un classico dungeon, esso si presenta come una magione abbandonata e ora usata come abitazione da due yeti, marito e moglie. La mappa stessa non è classificata dal gioco come "dungeon map", bensì come "map of the mansion". La progressione è anch'essa differente da quanto vissuto nei precedenti: l' obiettivo è recuperare la chiave che apre la camera da letto dove è custodito l' oggetto chiave del gioco, un frammento del Mirror of Twilight, il cui ritrovamento è coinciso con l' inizio dei problemi dei due yeti e l' apparizione di diverse creature mostruose e ostili. Tale chiave è una rielaborazione della grande chiave, denominata dal gioco "Room Key", confermando che Snowpeak Ruins si presenta come un dungeon unico in ogni aspetto. La moglie dello yeti si è ammalata in seguito al ritrovamento del frammento di specchio e pertanto il marito sta cercando di prepararle una zuppa ricostituente. La sua memoria vacilla a causa della malattia sicché non ricorda dove è custodita la chiave della camera da letto. La progressione nel dungeon è quindi scandita dai tre tentativi della yeti. Ad ognuno corrisponde l' esplorazione di una sezione della magione; i primi due portano al ritrovamento di due alimenti che permetto al marito di prepararle una zuppa ricostituente.
Il tema del dungeon è il ghiaccio: la magione è diroccata ed esposta ai venti glaciali della regione. Però a ben vedere, come per la maggior parte degli altri, ad esso ne è affiancato un altro, in questo caso più nascosto e legato al primo in modo più sottile: è la famigliarità. Qualcosa irrompe nella serenità famigliare dei due yeti, incrinandola come il Mirror of Twilight; essa vuole spegnere la fiamma che tiene uniti i due coniugi, trasformando tutto nel ghiaccio irrequieto ed eterno che sembra tanto ricordare le sabbie furiose dell' Arbiter's Grounds.
Snowpeak Ruins, essendo una magione, ha una struttura allargata e non molto estesa in verticale. Il simbolo del dungeon è una stemma apparentemente cavalleresco con due sciabole che si incrociano su uno scudo; la cospicua presenza di armi bianche e di strumenti tecnologici, come dei cannoni da sfruttare per risolvere diversi enigmi o un sistema per spostare oggetti pesanti, suggerisce che questo un tempo fosse un fortino per cavalieri abitanti tale regione inospitale. Bisogna sottolineare che le pareti sono piene di quadri raffiguranti strane figure, molti strappati, alcuni con immagini di castelli e di capre. Non è chiaro se si tratti di opere dello yeti o di quadri già presenti.
Snowpeak Ruins è un dungeon che non finisce mai di stupire, dall' oggetto principale, al combattimento con il sub-boss, un ritorno da A Link to the Past, alla trovata del boss che ricorda il Thieves' Hideout del capitolo per Super Nintendo, fino alla sorpresa finale del contenitore di cuori. Unico e dal design eccellente, è senza alcun dubbio uno dei dungeon più belli e memorabili della serie.
#6 TEMPLE OF TIME
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Dominion Rod
Oggetto chiave: Mirror Shard
Sub-boss: Black Darknut
Boss: "Twilit arachnid" Armogohma
Complessità: 3.5/5
Il Temple of Time è il dungeon nostalgico per eccellenza, che sa come solleticare i ricordi di ogni fan di Ocarina of Time. L' accesso, recondito nella misteriosa foresta confinante con Faron Woods, è una sorta di varco temporale che riporta Link indietro nel tempo, all' epoca in cui quelle rovine che ha intravisto erano un tempio sacro dell' antichità di Hyrule. Un tempio che si può identificare con il Temple of Time o con il soltanto citato Temple of Light di Ocarina of Time. Quest' ultimo, come viene detto nel capitolo per N64 dal saggio Rauru, è il tempio dove era custodita la Triforce nel Sacro Regno. Il Temple of Time e il Temple of Light in Ocarina of Time erano collegati, fungendo proprio da passaggio da Hyrule al Sacro Regno. Il collegamento era la stanza dove riposava la Master Sword. In Twilight Princess avviene altrettanto: il piedistallo della Master Sword è la chiave per aprire il varco temporale nel presente ed è anche la chiave per aprire l' accesso vero e proprio al Temple of Time nel passato. Vi è un altro riferimento importante: il dungeon è pieno di stemmi reali della famiglia di Hyrule recanti l' immagine della Triforce, nonché del simbolo del Light Medallion di Ocarina of Time, che è anche riportato sulla mappa.
Nonostante il nome, il tempo entra in gioco soltanto nell' accesso al dungeon, il cui vero tema è in realtà la tecnologia, quella degli antenati degli Hylia, gli Oocca. Si tratta di un tipo di tecnologia evoluta rispetto a quella della Hyrule di Twilight Princess, tendente a una magia di natura però diversa rispetto a quella dei Twili, come vedremo più avanti parlando degli ultimi dungeon. Tutto questo giustifica anche il ruolo e lo scopo di Ooccoo, lo strano personaggio che fino a questo momento ha sostituito il Farore's Wind di Ocarina of Time, preparando alla rivelazione del prossimo City in the Sky.
La progressione è lineare: il dungeon si estende molto in altezza e di fatto l' esplorazione è divisa in due tronconi, viaggio di andata, dalla base alla sommità, e viaggio di ritorno. Nella stanza più in alto è custodito il principale strumento degli Oocca, il Dominion Rod, con cui essi riuscivano ad animare le statue. Le due fasi sono distinte: l' andata prevede principalmente il superamento di diverse trappole, mentre il ritorno è incentrato sulla necessità di portare al piano terra una statua superando diversi enigmi legati ai problemi di spostamento. Questa fase ricorda molto la seconda parte della Tower of the Gods di The Wind Waker. Numerosi sono anche i congegni meccanici da cui nascono altre complicazioni al trasporto della statua: interruttori a pressione, cristalli magici che modificano la dislocazione di pareti mobili, pendoli, campane magiche per lo spostamento della statua da un piano all' altro e soprattutto un' enorme bilancia nella parte alta. Nelle profondità dei sotterranei del tempio giace il boss, una nuova versione di Gohma che presenta una curiosa "interpretazione" del suo occhio.
Ancora a sottolineare l' estrema caratterizzazione dei dungeon di Twilight Princess vi è il fatto che, usciti dal varco temporale che ha condotto Link al Temple of Time, il Dominion Rod perde tutti i suoi poteri; dopo tutto è pur sempre un oggetto di un' epoca remota. Questo non solo chiude il cerchio sul viaggio indietro nel tempo di Link, inquadrando definitivamente il dungeon nel caso non si fosse capita la sua natura, ma fornisce anche lo spunto per le ricerche che condurranno al successivo City in the Sky.
#7 CITY IN THE SKY
Natura: dungeon
Tipologia: città nei cieli
Oggetto: Clawshot
Oggetto chiave: Mirror Shard
Sub-boss: Aeralfos
Boss: "Twilit dragon" Argorok
Complessità: 4.5/5
Ultimo dungeon "regolare" del gioco, City in the Sky è senza dubbio uno dei più particolari, brillanti e memorabili della serie. È la residenza nei cieli del popolo degli Oocca, antichi abitanti di Hyrule più vicini alle dee perfino degli Hylia, padroni di tecnologie sconosciute agli altri popoli, di cui fecero un tempo dono alla famiglia reale. Finalmente il ruolo di Ooccoo viene compreso, assieme al perché della sua presenza negli altri dungeon del gioco. Il tema di City in the Sky è uno dei pochi "puri" del gioco: è l' aria. Strutturalmente è un dungeon piuttosto simile al Lakebed Temple in diversi aspetti: al posto di flussi d' acqua di cui tener conto e da gestire, abbiamo flussi d' aria; in luogo di mulini e turbine abbiamo pale, ventole e turbine eoliche; da una sezione centrale si diramano due ali che vanno esplorate in modo quasi indipendente l' una dall' altra. Qui abbiamo il trionfo assoluto della verticalità, su cui si fonda praticamente ogni idea. Esso è garantito sostanzialmente dal tema, dai meccanismi eolici della tecnologia degli Oocca e soprattutto dall' oggetto: piuttosto che avere un semplice potenziamento del Clawshot, qui se ne acquisisce un altro dopo aver esplorato la prima ala. Il doppio arpione dà corpo a acrobazie incredibilmente appassionanti, sorrette dall' eccellente design degli ambienti.
Bisogna sottolineare un fatto importante a proposito dei temi dei dungeon: essi non sono rappresentati in modo immoto o dinamico ma regolare, bensì sempre in modo turbolento; si pensi per esempio ai flussi d' acqua del Lakebed Temple, alle sabbie mobili di Arbiter's Grounds o ai flussi d'aria repentinamente variabili di City in the Sky. È come se ciò volesse riflettere l' irrequietezza delle forze del Twilight Realm che si scontrano con l' atteggiamento rassegnato della gente di città di Hyrule assunto in una quotidianità rimasta forzatamente frenetica e ignara del pericolo, verso il quale gli unici moti di ribellione provengono dalla serena immobilità del villaggio di Ordon.
L' atmosfera del dungeon è brillantemente delineata come nei precedenti, mentre la melodia sembra suggerire mistero, in modo simile a come quella del Forest Temple di Ocarina of Time suscitava mistero, aggiunto a sacralità. L' ambientazione è realmente magnifica e il boss non poteva che essere a tema: un grande drago alato, lo scontro contro il quale è stupendo e rimanda superficialmente a King Helmaroc di The Wind Waker e in misura superiore a Ridley di Metroid Prime.
A titolo di curiosità, bisogna dire che il simbolo degli Oocca, riportato sulla mappa del dungeon, presenta delle somiglianze con quello della Mask of Truth di Ocarina of Time e Majora's Mask.
S1 GREAT FAIRY'S CAVE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: grotta sotterranea
Oggetto: Great Fairy's Tears
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 4/5
Come The Wind Waker, anche Twilight Princess presenta un sub-dungeon dedicato a una sequenza di battaglia contro la quasi totalità dei nemici del gioco. A differenza del capitolo per GameCube, esso è totalmente opzionale; per completarlo del tutto è necessario possedere l' oggetto che si recupera in City in the Sky, anche se è possibile accedervi prima del quarto dungeon. La ricompensa è probabilmente poco significativa a questo punto del gioco ma i combattimenti proposti sono avvincenti e divertenti. Curiosamente, dalla seconda volta in poi in cui lo si rivisita, compaiono più nemici e soprattutto un inatteso personaggio all' ultimo livello.
#8 PALACE OF TWILIGHT
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: palazzo reale
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Phantom Zant
Boss: "Usurper king" Zant
Complessità: 3.5/5
Per la prima volta nella serie, in Twilight Princess abbiamo un dungeon di intermezzo che separa l' ultimo gruppo di dungeon "regolari" da quello finale. È il palazzo della famiglia reale del Twilight Realm, ora occupato dall' usurpatore Zant. Accanto all' edificio ospitante la sala del trono, si ergono due costruzioni che ospitano i Sol, la fonte di energia del Twilight Realm. Il primo compito cui Link deve assolvere è recupare questi artefatti e usarli per liberare la gente del regno dall' incantesimo di Zant nonché per ottenere il potere della luce necessario per accedere alla sala del trono. A guardia dei Sol sono poste due strane entità che ricordano i famigerati Wallmaster non solo per aspetto ma anche per comportamento, dato che inseguono chi preleva gli artefatti oltrepassando magicamente i muri. Questa prima sezione ospita anche due battaglie con lo stesso sub-boss.
Nel Palace of Twilight ritroviamo l' opposizione tra regno di Hyrule e Twilight Realm, sottolineata dal contrasto tra la tecnologia del primo e la magia del secondo: ogni congegno, ogni porta, ogni cosa è gestita dalla magia dei Twili, che possiamo definire "d'ombra", e dalla magia di Zant che gli deriva da Ganon, che possiamo definire "oscura", in rapporto alla magia alla base della tecnologia degli Oocca e quindi degli antichi Hylian che possiamo definire "di luce" e in rapporto ai poteri degli dei e degli spiriti di Hyrule. Tuttavia, tale opposizione si risolve in una dualità: come sottolineato anche da Zelda nel finale, il regno di Hyrule e il Twilight Realm sono il regno di luce e il regno delle ombre, l' uno dipendente dall' altro, due facce della stessa medaglia, non si contrastano ma si completano a vicenda. Abbiamo invece il dualismo tra la luce e l' oscurità rappresentata dal potere di Zant, quindi di Ganondorf, e su di esse si fondano le meccaniche del dungeon.
L' atmosfera è peculiare e riflette il carattere del gioco: alla calma del crepuscolo si è sovrapposta la furia del potere oscuro di Ganondorf. Anche in questo caso, abbiamo un flusso di materia, una materia oscura che non nasce dal Twilight Realm, che avvolge il palazzo con il suo moto turbolento. La melodia del dungeon sembra riflettere i contasti alla base di questo: sono infatti differenti la musica dell' ambiente esterno e quella degli interni del palazzo. Lo stesso combattimento con Zant sottolinea la furia irrequieta e divampante del potere che gli è stato dato, che lo ha condotto alla follia e al servilismo.
Il simbolo riportato sulla mappa è chiaramente quello della famiglia reale dei Twili.
#9 HYRULE CASTLE
Natura: dungeon finale
Tipologia: castello
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Bulblin King, Black Darknut
Boss: "Ganon's Puppet" Zelda, "Dark beast" Ganon, "Dark lord" Ganondorf
Complessità: 3.5/5
In modo simile a quanto avviene nei dungeon finali di A Link to the Past e Ocarina of Time, l' Hyrule Castle di Twilight Princess presenta una struttura circolare con -in questo caso- tre zone nettamente distinte: si visitano prima i giardini esterni, che hanno anche una sezione segreta e del tutto opzionale, alla ricerca di una chiave per accedere al corpo principale del castello che ospita la sala del trono. In questa zona, vi è il combattimento con il sub-boss principale, che è il re dei Bulblin, desideroso di una rivincita nei confronti di Link. Sconfitto per l' ennesima volta, riconosce la superiorità dell' avversario e si ritira. Durante questa prima fase si recupera anche la mappa, su cui è chiaramente apposto il simbolo della famiglia reale di Hyrule.
Entrati nel castello, abbiamo la seconda zona che presenta ancora una struttura circolare e in cui l' obiettivo principale è sempre recuperare la chiave del boss. Vi è infine la salita verso la sala del trono. Per estensione e enigmi, possiamo dire che questo dungeon finale di Twilight Princess è a metà tra quelli di Ocarina of Time e The Wind Waker e quello di A Link to the Past.
L' atmosfera è fantastica e la musica ripercorre in crescendo la scalata di Link verso il combattimento finale: nei giardini è assente, le uniche sonorità vengono dai rumori dei combattimenti, dallo scroscio della pioggia incessante (anche qui abbiamo un moto irrequieto di materia) e dai sibili del vento. Nell' interno del castello, la classica melodia dell' Hyrule Castle risuona con ritmo lento e delicato, comunicando abbandono e solitudine. Su di essa, nella parte finale, quando la sala del trono è prossima, si innesta il tema di Ganondorf, sempre più forte e dirompente man mano che ci si avvicina alla straordinaria ed indimenticabile battaglia finale.
Due è un numero che permea tutto Twilight Princess, che possiamo associare istintivamente al concetto di complementarità, il vero tema del gioco. Due sono i personaggi veramente protagonisti, Link e Midna. Due sono le principesse di regni in decadenza, Zelda e Midna, dalle personalità complementari. L' opposizione tra regno di Hyrule e Twilight Realm all' inizio sembra essere un dualismo su cui si fonderà il gioco, analogamente a quanto avvenne in A Link to the Past e Ocarina of Time. Poi, tuttavia, un evento chiave, corrispondente a un dungeon di intermezzo, cambia totalmente le carte in tavola, sollevando il velo dal vero cuore del gioco: la dualità delle forme di Link, umana e bestiale, che avvicina Twilight Princess a Majora's Mask e The Minish Cap. Due sono quindi le forme di Link e questa dualità si lega indissolubilmente a tutte le altre e in particolare a quella Link/Midna. Non solo; due sono le basi dei meccanismi che abbiamo in Twilight Princess, corrispondenti ai due regni. C' è la "tecnologia" di Hyrule e c' è la "magia" dei Twilit, bandita dalle dee; tra esse si inserisce poi la "magia" degli Hylian e degli Oocca, come vedremo. Anche in questo caso, all' inizio si è portati a pensare che questa coppia formerà un dualismo ma nei dungeon successivi a quello di intermezzo essa diventa dualità.
Il design dei dungeon di Twilight Princess è semplicemente eccezionale: essi sono ai livelli sublimi di Ocarina of Time e A Link to the Past. L' integrazione del tema del gioco e di tutte le idee che esso sviluppa è svolta con estrema accortezza e i dungeon spiccano sotto ogni punto di vista. Vi è in particolare un aspetto che deve essere assolutamente messo in evidenza: tutti sono caratterizzati in modo superbo. Come abbiamo visto, questo connubio è certamente condizione sufficiente a rendere un dungeon davvero memorabile. La cura riposta in questo senso in Twilight Princess è incredibile, la degna evoluzione di quanto di eccezionale prodotto dai suoi predecessori, il raggiungimento di una coerenza interna straordinaria, sicché esso –da questo punto di vista- è un passo in avanti, come tali furono Ocarina of Time e Majora's Mask, non una semplice conferma, come gli altri episodi intermedi. Sono tre le cose in cui ciò è particolarmente evidente.
1)Ogni dungeon è integrato nel paesaggio naturale che lo ospita, sicché non vi sono elementi che intuitivamente percepiremmo come fuori posto e al limite quando ciò avviene è perché è coscientemente previsto dal flusso dell' avventura.
2)Ogni dungeon ha un senso perché svolge o svolgeva una funzione ben specifica nel contesto della regione che lo ospita, non è semplicemente un posto dove Link deve andare per recuperare un oggetto chiave. Egli deve esplorarlo perché è connesso a un compito. Conseguentemente tutto ciò che custodisce è compatibile con quest' aspetto e coerente con la sua natura.
3)In ogni dungeon vi sono dei meccanismi o vi abitano degli esseri viventi che sono lì per una ragione precisa. Link è chiamato ad interagire con essi e da questo nasce l' esplorazione.
Siccome si tratta di aspetti importanti, essi saranno sottolineati specificamente quando necessario nell' analisi di ogni singolo dungeon.
Altre caratteristiche importanti da mettere in evidenza sono le seguenti.
1)Ogni dungeon ha sue idee uniche, meccanismi o tipologie di enigmi che non si ritrovano altrove, oltre ai compiti specifici di cui si è parlato. Il senso di nostalgia che si prova man mano che si avanza (magari qualche trovata li riporta alla mente) o dopo aver terminato l' avventura è la prova definitiva della loro vitalità.
2)I nemici sono nei dungeon per uno scopo ben preciso, anzi si può nettamente distinguere i veri nemici di Link dalle semplici creature ostili e aggressive, da essi sfruttate, e dalle creature pacifiche da essi manipolate. Non si tratta di una separazione in potenza, assunta intuitivamente dal giocatore, bensì di una separazione effettiva, realizzata mediante la differenza di ruoli. È qualcosa di simile a quanto avvenuto in The Adventure of Link.
3)Link e gli abitanti di Hyrule non padroneggiano la magia. I dungeon che sono legati esclusivamente ad essi presentano soltanto congegni di natura meccanica, elettromagnetica o gravitazionale, mentre quelli legati anche in parte al Twilight Realm o alle dee o agli eroi della leggenda o agli Hylian e agli Oocca ne presentano anche alcuni di natura magica.
4)Ci sono tante cose che rimarcano la cura risposta anche negli aspetti meno importanti, come l' apertura delle porte.
5)Vi sono due variazioni alla natura della grande chiave che apre il luogo dove è imprigionato o dove risiede il boss, tutte brillantemente giustificate e soprattutto coerenti con quella del dungeon.
6)A sottolineare il fatto che ogni dungeon è in un luogo per un motivo specifico, la mappa riporta un simbolo che indica il popolo a cui esso era o è legato.
7)Il meccanismo di teletrasporto fornito dal Farore's Wind in Ocarina of Time è qui rielaborato mediante un personaggio. La sua vera natura e il suo ruolo vengono svelati verso la fine.
8)I dungeon giocano spesso sulla nostalgia; uno è praticamente interamente concepito in quest' ottica, come vedremo.
9)Oltre al boss, vi è sempre un sub-boss che custodisce l' oggetto principale del dungeon.
10)In ogni dungeon vi sono dei frammenti di cuore (precisamente due), un' idea ripresa da The Minish Cap. In più vanno cercati alcuni nemici particolari a partire dal primo di intermezzo.
11)Vi sono due gruppi di dungeon, ognuno di tre, separati da un dungeon di intermezzo. Tra l' ultimo gruppo e il dungeon finale ve n' è un altro che, come vedremo, può essere considerato di intermezzo.
12)L' oggetto chiave viene acquisito prima del contenitore di cuori rilasciato dal boss.
#1 FOREST TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Gale Boomerang
Oggetto chiave: Fused Shadow
Sub-boss: Ook
Boss: "Twilit parasite" Diababa
Complessità: 3/5
Il tempio nella foresta della regione di Faron ove è custodito il primo frammento dell' artefatto magico usato dai Twili, distrutto dagli spiriti di Hyrule per volontà delle dee. Il simbolo riportato sulla mappa e sulle porte è quello dei Kokiri di Ocarina of Time, quindi suggerisce che questo prima fosse un tempio del popolo dei boschi. Ora è divenuto la residenza delle scimmie della foresta. Strane creature hanno iniziato a circolarvi e da allora i problemi non hanno fatto altro che moltiplicarsi.
Diverse sono le cose che sottolineano la cura riposta nella caratterizzazione. Innanzi tutto, il sub-boss è il capo delle scimmie, divenuto furioso e aggressivo anche nei confronti dei sui simili perché attaccato da un parassita Twili. Le proprietà dell' oggetto principale del dungeon, il Gale Boomerang, sono giustificate dal fatto che quest' arma usata dalla scimmia ospita la fata dei venti residente nei boschi. Ancora, in una sezione vi è una Deku Baba gigantesca rispetto alle altre presenti: siccome essa è investita da un raggio di luce penetrante da uno spiraglio, si può pensare che questa continua esposizione abbia svolto un ruolo nell' accrescimento delle sue dimensioni.
La progressione nell' esplorazione è scandita dalla ricerca delle otto scimmie che vivono con il loro capo Ook, oltre che dalla ricerca degli oggetti fondamentali. È questo il compito di Link: questi animali possono aiutarlo a raggiungere delle zone che altrimenti non potrebbe visitare. Bisogna rimarcare a questo proposito l' accortezza del design: per evitare che una volta completato il dungeon queste zone diventino inaccessibili per la successiva assenza delle scimmie, sono strategicamente piazzate delle piante rampicanti a cui Link può aggrapparsi con il Clawshot.
L' atmosfera del dungeon è differente da quella dell' omonimo di Ocarina of Time, puramente misteriosa e sacrale, giaché è incline anche all' esotico e al tribale, rievocando il Woodfall Temple e Forbidden Woods. La melodia sembra suggerire proprio una commistione di questi caratteri.
Per essere il primo dungeon del gioco, l' estensione geometrica è notevole e la progressione non lineare. Essendo una costruzione nel fitto della foresta, la luce penetra a difficoltà e nei meandri più nascosti il buio è davvero intenso, obbligando Link all' utilizzo della lanterna. La presenza del buio è un altro aspetto che accomuna questo Forest Temple al Woodfall Temple di Majora's Mask. Lì dove penetra la luce, possono esserci invece delle conseguenze particolari, come la gigantesca Boko Baba.
Vi è una netta separazione tra ambienti esterni e interni, sottolineata come avviene nella Dragon Roost Cavern di The Wind Waker dall' assenza di musica e dal sottofondo costituito dal rumore del vento nei primi. In quelli interni, sono presenti anche delle pozze d' acqua stagnante, probabilmente formatesi con le pioggie.
Il tema del dungeon è un' unione tra "foresta" e "vento" e il boss è un parassita Twili che infesta una sorgente. Ook ritorna in questa battaglia per aiutare Link.
#2 GORON MINES
Natura: dungeon
Tipologia: miniere
Oggetto: Hero's Bow
Oggetto chiave: Fused Shadow
Sub-boss: Dangoro
Boss: "Twilit igniter" Fyrus
Complessità: 3/5
Il secondo dungeon è costituito dalle miniere in cui l' orgoglioso popolo dei Goron non solo ricava i materiali di cui necessita e i minerali per la costruzione delle bombe, ma custodisce anche un frammento dell' artefatto distrutto dagli spiriti di Hyrule e un' arma utilizzata dal leggendario eroe, l' arco, che è l' oggetto principale (protetto da un Goron che costituisce il sub-boss, lo scontro contro il quale rimanda al combattimento con Bowser in Super Mario 64). Le miniere sono scavate alla base di un enorme vulcano.
Le vicende dei Goron giustificano la natura del boss del dungeon: è il capo del popolo della Death Mountain, che è controllato da un parassita Twili, di nome Fyrus (nato dal Fused Shadow), in maniera simile a quanto avviene nel precedente con Ook. Poichè non in grado di curarlo, i quattro anziani del popolo dei Goron hanno deciso di imprigionarlo in una stanza nelle profondità delle miniere e separare la chiave d' accesso in tre parti. Per accedervi, Link deve dunque recuperarle dagli anziani. Questo è il compito principale del dungeon, oltre al recupero dell' arco.
Vi sono numerose sezioni all' aperto e, data la natura di miniere scavate in un vulcano, numerosi pozzi e getti di lava, nonché diversi congegni meccanici usati dai Goron e trappole poste per proteggere il tesoro che custodiscono. La zona è anche piena di minerali dalle rilevanti proprietà magnetiche, che vengono sfruttate per rielaborare gli utilizzi degli Iron Boots rispetto agli episodi del passato. Non solo, questo dà senso al sistema di trasporto presente nel dungeon e permette un certo tipo di progressione. Il tema è il fuoco associato però anche al magnetismo e il simbolo è chiaramente quello dei Goron.
Connesse alle sezione della miniera vi sono anche le residenze dei tre anziani che custodiscono i pezzi della grande chiave; in esse risuona il tema del popolo dei Goron. Invece, la melodia del dungeon è piuttosto simile a quelle associate al fuoco dei capitoli precedenti. Come curiosità, è da segnalare che questo è l' unico del gioco in cui è necessario ritornare in seguito per poter scoprire tutti i tesori e che la battaglia contro il boss è l' unica a non articolarsi in più di una fase.
#3 LAKEBED TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Clawshot
Oggetto chiave: Fused Shadow
Sub-boss: Deku Toad
Boss: "Twilit aquatic" Morpheel
Complessità: 3.5/5
Il tempio sul fondo del lago Hylia era un tempo usato dagli Zora; in seguito è stato invaso da creature ostili, per cui il suo accesso è stato chiuso. Il simbolo che compare sulla mappa è pertanto quello del popolo delle acque.
È immediatamente evidente che la successione dei primi dungeon di Twilight Princess ricalca quella degli analoghi templi di Ocarina of Time: i temi principali sono rispettivamente foresta, fuoco e acqua, sebbene nei due precedenti siano associabili anche, rispettivamente, il vento e il magnetismo. Il Lakebed Temple rispetta la tradizione dei dungeon di questo tipo per quanto riguarda le suggestioni associate all' acqua e la struttura articolata, sebbene, essendo uno dei primi, non presenti un grado di difficoltà elevato come gli analoghi nelle fasi avanzate dei precedenti capitoli. Diversi aspetti sottolineano anche in questo caso la cura riposta nella caratterizzazione, in particolare due. Il tempio è una grande struttura ricavata in enormi grotte sotterranee invase dall' acqua nelle profondità del lago e costruita in modo da avere sezioni all' asciutto. Per accedere ad essa si attraversa immediatamente all' ingresso un lungo tunnel sommerso. È perfettamente inserito nella natura del paesaggio che lo ospita, il Lago Hylia, e nelle caratteristiche del popolo cui è associato. Inoltre, come detto, la tipologia dei nemici è coerente con il fatto che il tempio è una struttura abbandonata e proibita da tempo immemore: non troviamo nemici che rientrino nella categoria degli avversari di Link, come per esempio i Bulblin, presenti nei due precedenti e per altro impossibilitati ad accedere a questo, o creature controllate da parassiti Twili. Ancora a titolo di esempio si pensi che il sub-boss è semplicemente una creatura istintivamente ostile che ha inghiottito lo scrigno con l' oggetto principale e non una controllata da qualche forza o deputata a qualche incarico di protezione come nei precedenti due.
La struttura della parte architettonica è costituita da un corpo centrale a cui corrisponde un enorme salone con una scala mobile e da due ali che conducono a dei regolatori delle acque interne bagnanti il tempio. La scala mobile funge anche da canalizzatore dei flussi convogliati dalle ali. Quindi la progressione nel dungeon è costruita attorno a questa idea, in modo non dissimile nella concezione da quanto avviene nel Water Temple di Ocarina of Time e nel Great Bay Temple di Majora's Mask. La verticalità qui svolge un ruolo importantissimo, accentuato dalla natura dell' oggetto principale, una rielaborazione del classico Hookshot.
Il Lakebed Temple è non solo contraddistinto da un design eccellente, è anche suggestivo e ricco d' atmosfera come da tradizione. La melodia è finanche nostalgica, essendo una rielaborazione del tema dei dungeon di The Hyrule Fantasy, con echi di quella della parte interna della Ganon's Tower di The Wind Waker.
#4 ARBITER'S GROUNDS
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: luogo sacro / patibolo
Oggetto: Spinner
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Death Sword
Boss: "Twilit fossil" Stallord
Complessità: 4/5
Questo è il dungeon di intermezzo che separa i due gruppi. È il luogo da cui i Twili furono spediti dalle dee nella dimensione parallela a quella di Hyrule, nonché il tempio ospitante l' unico mezzo di collegamento tra di due mondi. Come abbiamo osservato anche in precedenza, i dungeon di Twilight Princess non sono associati in modo assoluto a un tema unico. A parte casi isolati (come il Lakebed Temple o City in the Sky), abbiamo in maggioranza una coppia di temi affini e/o complementari. All' Arbiter's Grounds è associato non solo il deserto, ma anche "l'ombra", intesa come il tema dello Shadow Temple di Ocarina of Time, intesa come "deserto di luce" e "deserto di vita". Infatti la struttura nell' antica Hyrule rappresentava anche una sorta di tribunale ove vennero condannati dai saggi Ganondorf e i suoi seguaci Gerudo. L' Arbiter's Grounds è popolato allora di spiriti malevoli, ricolmo di sabbia e di sabbie mobili, con numerose zone buie. Le creature sono tutte o non-morti o esseri che odiano la luce, come gli Zoro.
Il simbolo che compare sulla mappa è quello dei Gerudo; a sottolineare questa affinità vi è non solo il tema del deserto ma anche la presenza di numerose statue dedicate alla dea della sabbia, come avveniva in Ocarina of Time nello Spirit Temple. Tuttavia, tali somiglianze con quel dungeon si fermano a questi aspetti; l' atmosfera è completamente differente. Manca la speranza che nello Spirit Temple era rappresentata dalla calma delle sabbie; qui tutto è in un movimento furioso e pericoloso, l' oppressione dell' ombra è densa, vi è solo il rancore dei non-morti. Potremmo dire che, dal punto di vista dell' atmosfera, l' Arbiter's Grounds è una sorta di proiezione dello Shadow Temple nello Spirit Temple.
La struttura del dungeon è enorme e il design semplicemente favoloso. Le suggestioni di cui si parlava prima sono tutte sorrette non da elementi meramente formali, bensì da vere idee ludiche. Inoltre, l' Arbiter's Grounds è un esempio eccellente di come fondere l' azione lenta della nostalgia all' impulso della novità: nella prima parte del dungeon, il compito di Link è di trovare quattro Poe che hanno rubato delle fiamme magiche connesse all' apertura di un enorme cancello; è un chiaro riferimento al Forest Temple di Ocarina of Time. Nella seconda parte, abbiamo uno degli oggetti più belli della serie, pienamente giustificato nel contesto del dungeon come sistema di trasporto dei tempi antichi. Esso apre letteramente la struttura, espandendola in verticale e fornendo la base per trovate memorabili, fino alla spettacolare battaglia con il boss. Come curiosità è infine da segnalare che il suo tema è quello dei boss lavici di Ocarina of Time.
#5 SNOWPEAK RUINS
Natura: dungeon
Tipologia: magione
Oggetto: Ball and Chain
Oggetto chiave: Mirror Shard
Sub-boss: Darkhammer
Boss: "Twilit ice mass" Blizzetta
Complessità: 3.5/5
I dungeon di Twilight Princess sono uno più bello dell'altro, però Snowpeak Ruins è sicuramente il più particolare ed estroverso assieme a City in the Sky. Anziché essere un classico dungeon, esso si presenta come una magione abbandonata e ora usata come abitazione da due yeti, marito e moglie. La mappa stessa non è classificata dal gioco come "dungeon map", bensì come "map of the mansion". La progressione è anch'essa differente da quanto vissuto nei precedenti: l' obiettivo è recuperare la chiave che apre la camera da letto dove è custodito l' oggetto chiave del gioco, un frammento del Mirror of Twilight, il cui ritrovamento è coinciso con l' inizio dei problemi dei due yeti e l' apparizione di diverse creature mostruose e ostili. Tale chiave è una rielaborazione della grande chiave, denominata dal gioco "Room Key", confermando che Snowpeak Ruins si presenta come un dungeon unico in ogni aspetto. La moglie dello yeti si è ammalata in seguito al ritrovamento del frammento di specchio e pertanto il marito sta cercando di prepararle una zuppa ricostituente. La sua memoria vacilla a causa della malattia sicché non ricorda dove è custodita la chiave della camera da letto. La progressione nel dungeon è quindi scandita dai tre tentativi della yeti. Ad ognuno corrisponde l' esplorazione di una sezione della magione; i primi due portano al ritrovamento di due alimenti che permetto al marito di prepararle una zuppa ricostituente.
Il tema del dungeon è il ghiaccio: la magione è diroccata ed esposta ai venti glaciali della regione. Però a ben vedere, come per la maggior parte degli altri, ad esso ne è affiancato un altro, in questo caso più nascosto e legato al primo in modo più sottile: è la famigliarità. Qualcosa irrompe nella serenità famigliare dei due yeti, incrinandola come il Mirror of Twilight; essa vuole spegnere la fiamma che tiene uniti i due coniugi, trasformando tutto nel ghiaccio irrequieto ed eterno che sembra tanto ricordare le sabbie furiose dell' Arbiter's Grounds.
Snowpeak Ruins, essendo una magione, ha una struttura allargata e non molto estesa in verticale. Il simbolo del dungeon è una stemma apparentemente cavalleresco con due sciabole che si incrociano su uno scudo; la cospicua presenza di armi bianche e di strumenti tecnologici, come dei cannoni da sfruttare per risolvere diversi enigmi o un sistema per spostare oggetti pesanti, suggerisce che questo un tempo fosse un fortino per cavalieri abitanti tale regione inospitale. Bisogna sottolineare che le pareti sono piene di quadri raffiguranti strane figure, molti strappati, alcuni con immagini di castelli e di capre. Non è chiaro se si tratti di opere dello yeti o di quadri già presenti.
Snowpeak Ruins è un dungeon che non finisce mai di stupire, dall' oggetto principale, al combattimento con il sub-boss, un ritorno da A Link to the Past, alla trovata del boss che ricorda il Thieves' Hideout del capitolo per Super Nintendo, fino alla sorpresa finale del contenitore di cuori. Unico e dal design eccellente, è senza alcun dubbio uno dei dungeon più belli e memorabili della serie.
#6 TEMPLE OF TIME
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Dominion Rod
Oggetto chiave: Mirror Shard
Sub-boss: Black Darknut
Boss: "Twilit arachnid" Armogohma
Complessità: 3.5/5
Il Temple of Time è il dungeon nostalgico per eccellenza, che sa come solleticare i ricordi di ogni fan di Ocarina of Time. L' accesso, recondito nella misteriosa foresta confinante con Faron Woods, è una sorta di varco temporale che riporta Link indietro nel tempo, all' epoca in cui quelle rovine che ha intravisto erano un tempio sacro dell' antichità di Hyrule. Un tempio che si può identificare con il Temple of Time o con il soltanto citato Temple of Light di Ocarina of Time. Quest' ultimo, come viene detto nel capitolo per N64 dal saggio Rauru, è il tempio dove era custodita la Triforce nel Sacro Regno. Il Temple of Time e il Temple of Light in Ocarina of Time erano collegati, fungendo proprio da passaggio da Hyrule al Sacro Regno. Il collegamento era la stanza dove riposava la Master Sword. In Twilight Princess avviene altrettanto: il piedistallo della Master Sword è la chiave per aprire il varco temporale nel presente ed è anche la chiave per aprire l' accesso vero e proprio al Temple of Time nel passato. Vi è un altro riferimento importante: il dungeon è pieno di stemmi reali della famiglia di Hyrule recanti l' immagine della Triforce, nonché del simbolo del Light Medallion di Ocarina of Time, che è anche riportato sulla mappa.
Nonostante il nome, il tempo entra in gioco soltanto nell' accesso al dungeon, il cui vero tema è in realtà la tecnologia, quella degli antenati degli Hylia, gli Oocca. Si tratta di un tipo di tecnologia evoluta rispetto a quella della Hyrule di Twilight Princess, tendente a una magia di natura però diversa rispetto a quella dei Twili, come vedremo più avanti parlando degli ultimi dungeon. Tutto questo giustifica anche il ruolo e lo scopo di Ooccoo, lo strano personaggio che fino a questo momento ha sostituito il Farore's Wind di Ocarina of Time, preparando alla rivelazione del prossimo City in the Sky.
La progressione è lineare: il dungeon si estende molto in altezza e di fatto l' esplorazione è divisa in due tronconi, viaggio di andata, dalla base alla sommità, e viaggio di ritorno. Nella stanza più in alto è custodito il principale strumento degli Oocca, il Dominion Rod, con cui essi riuscivano ad animare le statue. Le due fasi sono distinte: l' andata prevede principalmente il superamento di diverse trappole, mentre il ritorno è incentrato sulla necessità di portare al piano terra una statua superando diversi enigmi legati ai problemi di spostamento. Questa fase ricorda molto la seconda parte della Tower of the Gods di The Wind Waker. Numerosi sono anche i congegni meccanici da cui nascono altre complicazioni al trasporto della statua: interruttori a pressione, cristalli magici che modificano la dislocazione di pareti mobili, pendoli, campane magiche per lo spostamento della statua da un piano all' altro e soprattutto un' enorme bilancia nella parte alta. Nelle profondità dei sotterranei del tempio giace il boss, una nuova versione di Gohma che presenta una curiosa "interpretazione" del suo occhio.
Ancora a sottolineare l' estrema caratterizzazione dei dungeon di Twilight Princess vi è il fatto che, usciti dal varco temporale che ha condotto Link al Temple of Time, il Dominion Rod perde tutti i suoi poteri; dopo tutto è pur sempre un oggetto di un' epoca remota. Questo non solo chiude il cerchio sul viaggio indietro nel tempo di Link, inquadrando definitivamente il dungeon nel caso non si fosse capita la sua natura, ma fornisce anche lo spunto per le ricerche che condurranno al successivo City in the Sky.
#7 CITY IN THE SKY
Natura: dungeon
Tipologia: città nei cieli
Oggetto: Clawshot
Oggetto chiave: Mirror Shard
Sub-boss: Aeralfos
Boss: "Twilit dragon" Argorok
Complessità: 4.5/5
Ultimo dungeon "regolare" del gioco, City in the Sky è senza dubbio uno dei più particolari, brillanti e memorabili della serie. È la residenza nei cieli del popolo degli Oocca, antichi abitanti di Hyrule più vicini alle dee perfino degli Hylia, padroni di tecnologie sconosciute agli altri popoli, di cui fecero un tempo dono alla famiglia reale. Finalmente il ruolo di Ooccoo viene compreso, assieme al perché della sua presenza negli altri dungeon del gioco. Il tema di City in the Sky è uno dei pochi "puri" del gioco: è l' aria. Strutturalmente è un dungeon piuttosto simile al Lakebed Temple in diversi aspetti: al posto di flussi d' acqua di cui tener conto e da gestire, abbiamo flussi d' aria; in luogo di mulini e turbine abbiamo pale, ventole e turbine eoliche; da una sezione centrale si diramano due ali che vanno esplorate in modo quasi indipendente l' una dall' altra. Qui abbiamo il trionfo assoluto della verticalità, su cui si fonda praticamente ogni idea. Esso è garantito sostanzialmente dal tema, dai meccanismi eolici della tecnologia degli Oocca e soprattutto dall' oggetto: piuttosto che avere un semplice potenziamento del Clawshot, qui se ne acquisisce un altro dopo aver esplorato la prima ala. Il doppio arpione dà corpo a acrobazie incredibilmente appassionanti, sorrette dall' eccellente design degli ambienti.
Bisogna sottolineare un fatto importante a proposito dei temi dei dungeon: essi non sono rappresentati in modo immoto o dinamico ma regolare, bensì sempre in modo turbolento; si pensi per esempio ai flussi d' acqua del Lakebed Temple, alle sabbie mobili di Arbiter's Grounds o ai flussi d'aria repentinamente variabili di City in the Sky. È come se ciò volesse riflettere l' irrequietezza delle forze del Twilight Realm che si scontrano con l' atteggiamento rassegnato della gente di città di Hyrule assunto in una quotidianità rimasta forzatamente frenetica e ignara del pericolo, verso il quale gli unici moti di ribellione provengono dalla serena immobilità del villaggio di Ordon.
L' atmosfera del dungeon è brillantemente delineata come nei precedenti, mentre la melodia sembra suggerire mistero, in modo simile a come quella del Forest Temple di Ocarina of Time suscitava mistero, aggiunto a sacralità. L' ambientazione è realmente magnifica e il boss non poteva che essere a tema: un grande drago alato, lo scontro contro il quale è stupendo e rimanda superficialmente a King Helmaroc di The Wind Waker e in misura superiore a Ridley di Metroid Prime.
A titolo di curiosità, bisogna dire che il simbolo degli Oocca, riportato sulla mappa del dungeon, presenta delle somiglianze con quello della Mask of Truth di Ocarina of Time e Majora's Mask.
S1 GREAT FAIRY'S CAVE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: grotta sotterranea
Oggetto: Great Fairy's Tears
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 4/5
Come The Wind Waker, anche Twilight Princess presenta un sub-dungeon dedicato a una sequenza di battaglia contro la quasi totalità dei nemici del gioco. A differenza del capitolo per GameCube, esso è totalmente opzionale; per completarlo del tutto è necessario possedere l' oggetto che si recupera in City in the Sky, anche se è possibile accedervi prima del quarto dungeon. La ricompensa è probabilmente poco significativa a questo punto del gioco ma i combattimenti proposti sono avvincenti e divertenti. Curiosamente, dalla seconda volta in poi in cui lo si rivisita, compaiono più nemici e soprattutto un inatteso personaggio all' ultimo livello.
#8 PALACE OF TWILIGHT
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: palazzo reale
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Phantom Zant
Boss: "Usurper king" Zant
Complessità: 3.5/5
Per la prima volta nella serie, in Twilight Princess abbiamo un dungeon di intermezzo che separa l' ultimo gruppo di dungeon "regolari" da quello finale. È il palazzo della famiglia reale del Twilight Realm, ora occupato dall' usurpatore Zant. Accanto all' edificio ospitante la sala del trono, si ergono due costruzioni che ospitano i Sol, la fonte di energia del Twilight Realm. Il primo compito cui Link deve assolvere è recupare questi artefatti e usarli per liberare la gente del regno dall' incantesimo di Zant nonché per ottenere il potere della luce necessario per accedere alla sala del trono. A guardia dei Sol sono poste due strane entità che ricordano i famigerati Wallmaster non solo per aspetto ma anche per comportamento, dato che inseguono chi preleva gli artefatti oltrepassando magicamente i muri. Questa prima sezione ospita anche due battaglie con lo stesso sub-boss.
Nel Palace of Twilight ritroviamo l' opposizione tra regno di Hyrule e Twilight Realm, sottolineata dal contrasto tra la tecnologia del primo e la magia del secondo: ogni congegno, ogni porta, ogni cosa è gestita dalla magia dei Twili, che possiamo definire "d'ombra", e dalla magia di Zant che gli deriva da Ganon, che possiamo definire "oscura", in rapporto alla magia alla base della tecnologia degli Oocca e quindi degli antichi Hylian che possiamo definire "di luce" e in rapporto ai poteri degli dei e degli spiriti di Hyrule. Tuttavia, tale opposizione si risolve in una dualità: come sottolineato anche da Zelda nel finale, il regno di Hyrule e il Twilight Realm sono il regno di luce e il regno delle ombre, l' uno dipendente dall' altro, due facce della stessa medaglia, non si contrastano ma si completano a vicenda. Abbiamo invece il dualismo tra la luce e l' oscurità rappresentata dal potere di Zant, quindi di Ganondorf, e su di esse si fondano le meccaniche del dungeon.
L' atmosfera è peculiare e riflette il carattere del gioco: alla calma del crepuscolo si è sovrapposta la furia del potere oscuro di Ganondorf. Anche in questo caso, abbiamo un flusso di materia, una materia oscura che non nasce dal Twilight Realm, che avvolge il palazzo con il suo moto turbolento. La melodia del dungeon sembra riflettere i contasti alla base di questo: sono infatti differenti la musica dell' ambiente esterno e quella degli interni del palazzo. Lo stesso combattimento con Zant sottolinea la furia irrequieta e divampante del potere che gli è stato dato, che lo ha condotto alla follia e al servilismo.
Il simbolo riportato sulla mappa è chiaramente quello della famiglia reale dei Twili.
#9 HYRULE CASTLE
Natura: dungeon finale
Tipologia: castello
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Bulblin King, Black Darknut
Boss: "Ganon's Puppet" Zelda, "Dark beast" Ganon, "Dark lord" Ganondorf
Complessità: 3.5/5
In modo simile a quanto avviene nei dungeon finali di A Link to the Past e Ocarina of Time, l' Hyrule Castle di Twilight Princess presenta una struttura circolare con -in questo caso- tre zone nettamente distinte: si visitano prima i giardini esterni, che hanno anche una sezione segreta e del tutto opzionale, alla ricerca di una chiave per accedere al corpo principale del castello che ospita la sala del trono. In questa zona, vi è il combattimento con il sub-boss principale, che è il re dei Bulblin, desideroso di una rivincita nei confronti di Link. Sconfitto per l' ennesima volta, riconosce la superiorità dell' avversario e si ritira. Durante questa prima fase si recupera anche la mappa, su cui è chiaramente apposto il simbolo della famiglia reale di Hyrule.
Entrati nel castello, abbiamo la seconda zona che presenta ancora una struttura circolare e in cui l' obiettivo principale è sempre recuperare la chiave del boss. Vi è infine la salita verso la sala del trono. Per estensione e enigmi, possiamo dire che questo dungeon finale di Twilight Princess è a metà tra quelli di Ocarina of Time e The Wind Waker e quello di A Link to the Past.
L' atmosfera è fantastica e la musica ripercorre in crescendo la scalata di Link verso il combattimento finale: nei giardini è assente, le uniche sonorità vengono dai rumori dei combattimenti, dallo scroscio della pioggia incessante (anche qui abbiamo un moto irrequieto di materia) e dai sibili del vento. Nell' interno del castello, la classica melodia dell' Hyrule Castle risuona con ritmo lento e delicato, comunicando abbandono e solitudine. Su di essa, nella parte finale, quando la sala del trono è prossima, si innesta il tema di Ganondorf, sempre più forte e dirompente man mano che ci si avvicina alla straordinaria ed indimenticabile battaglia finale.
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