Analisi dei dungeon
Uscito in concomitanza con i festeggiamenti dei venticinque anni della saga, Skyward Sword ha introdotto…
Uscito in concomitanza con i festeggiamenti dei venticinque anni della saga, Skyward Sword ha introdotto sostanziali novità nella struttura classica della serie, che hanno avuto ripercussioni notevoli sull’ idea di dungeon e sull’ importanza stessa di questo elemento. Infatti, la centralità dei meccanismi ludici che definiscono il concetto di dungeon proprio della serie è in Skyward Sword esaltata e resa manifesta oltre ogni ragionevole dubbio. La frammentazione dell’ Overworld in tre aree distinte e non connesse, estremamente concentrate, sebbene abbia depauperato l’ impianto classico del senso di grandiosità geometrica dello scenario, ha costituito probabilmente la via migliore per elevare a rango di dungeon l’ intero mondo di gioco. Non si tratta solo di aver trasferito strutture e modalità di progressione: è la filosofia esplorativa del dungeon ad essere applicata integralmente al mondo di gioco e a fondersi con il concetto di Overworld della serie, portando a compimento l’ intuizione di A link to the past. Non ne ha beneficiato solo il ritmo dell’ avventura e la densità di occasioni ludiche, ma anche e soprattutto l’ interazione, tanto che Skyward Sword rappresenta l’ esaltazione del concetto di mondo reattivo che accompagna la serie dalla nascita. Dai tempi di Hyrule Fantasy ad ogni azione del giocatore corrisponde una reazione del gioco prevista dagli sviluppatori e che suscita meraviglia proprio per il suo essere determinata logicamente; con Skyward Sword è ancora più vero e per questo è ancora più palese la matrice ludica che accomuna Zelda a Super Mario. Ai prossimi Zelda sia affidato il compito di ripristinare la grandiosità geometrica dello scenario.
In questa analisi tratterò tuttavia come dungeon propriamente detti solo le strutture circoscritte corrispondenti al progresso degli eventi. L’ accesso ad essi, oltre ad essere il fine dell’ esplorazione dell’ Overworld-dungeon, è costituito da una serie di scale che portano a un luogo sotterraneo, con due sole eccezioni, ed è scandito da un piccolo filmato, che mostra Link titubante per la paura dell’ ignoto eppure determinato. Questa piccola ma efficace intuizione inquadra il dungeon propriamente detto nel suo contesto, proseguendo l’ opera di caratterizzazione segnalata negli altri capitoli.
La maggiore concentrazione dell’ ambientazione ovviamente si riflette nella struttura; d’ altra parte è stato sottolineato nei capitoli precedenti quanto il concetto di dungeon influisca ad ogni livello. Abbiamo dunque mappe più piccole e ridotte a pochi piani, nella maggioranza dei casi uno solo. La progressione non è lineare e prevede l’ esplorazione in diverse fasi delle diverse stanze, cosa che negli ultimi capitoli avveniva più raramente. Di certo è venuta meno l’ imponenza geometrica di quelli Twilight Princess, come avviene nell’ Overworld del resto, ma la grandiosità scenica è sempre garantita.
Anche in Skyward Sword, come in Phantom Hourglass e Spirit Tracks, manca la bussola. Il suo compito è svolto dalla mappa che ora ha un ruolo maggiore nell’ esplorazione, inferiore ai due capitoli per Nintendo Ds ma comunque piuttosto rilevante. La chiave del boss è stata sostituita da una serie di congegni, uno per ogni dungeon, tutti differenti, usati in piccoli giochi di ragionamento geometrico basati sui movimenti garantiti dal Wii motion plus.
Unici, ben inquadrati nell’ ambiente, scenicamente grandiosi, i dungeon di Skyward Sword rispettano la tradizione degli episodi tridimensionali che li vuole caratterizzati, qualità che, come abbiamo visto insieme negli altri capitoli, costituisce un traguardo importantissimo.
#1 SKYVIEW TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Beetle
Oggetto chiave: Ruby Tablet
Sub-boss: Stalfos
Boss: ‘’Demon Lord’’ Ghirahim
Complessità: 2/5
Tempio destinato ad accogliere i prescelti della dea provenienti dai cieli, lo Skyview Temple si presenta come una struttura immersa nelle profondità della foresta di Faron.
E’ un dungeon che punta molto a delineare un’ atmosfera misteriosa. Tre sono gli elementi essenziali in quest’ ottica. L’ ingresso accompagnato dal filmato, visualizzato per la prima volta nel gioco, comunica immediatamente l’ idea di entrare in un posto abbandonato, ignoto e potenzialmente pericoloso. Poi abbiamo il tema musicale, costellato di effetti sonori periodici e che si modifica nel momento in cui si entra nelle parti più interne del dungeon, innestando sulla base un ritmo più vivace. Infine l’ esplorazione è guidata da pietre con incisioni. Da sempre in Zelda mistero e foreste costituiscono una coppia indissolubile e lo Skyview Temple non fa eccezione.
Strutturalmente è piuttosto concentrato e poco esteso, tuttavia la progressione non è del tutto lineare. Il dungeon svolge efficacemente il suo ruolo di primo. C’ è la nuova dinamica della spada da illustrare. Il giocatore ha affrontato finora Bokoblin, Chu-Chu, Keese, Morth e Guay, che hanno mostrato come i combattimenti richiedano un uso preciso della spada; qui nello Skyview Temple è necessario che capisca invece che sono essi stessi enigmi o parte integrante di questi. Pertanto abbiamo gli Skulltula: è incredibile come uno stesso nemico vada affrontato in molteplici modi differenti corrispondenti al modo con cui si mostra nello scenario. Pertanto abbiamo le trappole dalle sembianze di occhio, che spiegano che la spada è un corpo tridimensionale che si sposta in uno spazio tridimensionale. Questo è il risultato più grande del gioco e lo Skyview Temple lo mostra subito e brillantemente, lasciando al resto dell’ avventura il compito di approfondire il nocciolo ludico appena esposto, esattemente come fa con la tridimensionalità l’ Inside Deku Tree di Ocarina of Time.
L’ oggetto del dungeon è una novità della serie: una blatta meccanica volante che costituisce un’ evoluzione tecnologica del boomerang da cui si differenzia per le implicazioni ludiche. E’ senza dubbio uno degli oggetti migliori della serie, giacchè legato a meccaniche ed enigmi ingegnosi.
Sub-boss e boss completano le finalità dello Skyview Temple presentando combattimenti impegnativi dal punto di vista della gestione tridimensionale della spada.
Sebbene piccolo, questo dungeon è pertanto perfetto nel suo ruolo e scenicamente rilevante.
#2 EARTH TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Bomb bag
Oggetto chiave: Amber Tablet
Sub-boss: due Lizalfos
Boss: ‘’Pyroclastic fiend’’ Scaldera
Complessità: 2.5/5
L’ Earth Temple ospita il secondo santuario presso cui Zelda si reca nei suoi compiti di purificazione e una sua momentanea prigione.
Pur essendo il classico dungeon dedicato al fuoco, l’ Earth Temple di Skyward Sword si presenta scenograficamente molto differente, con forti influenze della mitologia e dall’ arte orientale (come il successivo Ancient Cistern). In luogo di un’ atmosfera pericolosa è privilegiato il senso dell’ avventura, come evidenziato anche dalla scelta di un tema musicale vivace e non basso e caldo, e soprattutto dagli eventi collaterali all’ acquisizione della chiave del boss. Strutturalmente simile allo Skyview Temple per estensione e progressione (dal centro verso i lati e poi dai lati verso il centro), l’ Earth Temple prevede ampie sezioni in cui Link deve usare una sfera per spostarsi nelle distese di fuoco del dungeon: è così ripresa da Twilight Princess l’ idea del meccanismo di base proprio di ogni dungeon. Ovviamente i nemici mostrano affinità con il fuoco, in particolare troviamo i Lizalfos che, a livello di meccaniche legate alla spada, sono la naturale estensione a un ambiente vulcanico degli Stalfos visti nel precedente dungeon. I due Lizalfos che fungono da sub-boss sono un evidente rimando agli analoghi di Ocarina of Time, tenuto conto anche della similarità della stanza che ospita lo scontro. Si segnala che ai Lizalfos sono dedicate raffigurazioni sulle porte.
Nella parte iniziale Link è accompagnato anche da due personaggi che lo hanno guidato all’ esterno; uno di essi giustifica l’ oggetto che si ottiene contro i Lizalfos.
Il dungeon si chiude magnificamente con un evento che porta all’ acquisizione della chiave finale, il quale non solo spiega il boss successivo ma suggella l’ atmosfera avventurosa che caratterizza l’ Earth Temple interrompendo all’ uopo la musica.
#3 LANAYRU MINING FACILITY
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: miniera
Oggetto: Gust Bellows
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: ‘’Thousand-year arachnid’’ Moldarach
Complessità: 3/5
Lanayru Mine Facility è il dungeon di intermezzo che separa le prime due sezioni in cui si può dividere Skyward Sword.
Il meccanismo ludico alla base dell’ esplorazione della provincia che lo ospita viene riproposto: mediante delle pietre che vengono estratte proprio da queste miniera, Link può sovrapporre una copia di un’ epoca passata sul presente che vive. Non si tratta quindi di un viaggio concreto indietro nel tempo, tanto è vero che in nessun modo è possibile modificare qualcosa nel passato perché operi in una certa maniera nel presente; al contrario la copia temporale permette di agire nel presente come se si fosse nel passato, operando con i congegni, di fatto riattivandoli, o sfruttando le precedenti condizioni dell’ ambiente. E’ una soluzione concettualmente molto differente dai viaggi temporali visti in Ocarina of Time, che puntavano sull’ idea della modificazione espandendo quanto fatto in A link to the past, ed infatti giustifica tanti aspetti, ludici e narrativi, in modo sostanzialmente diverso. Possiamo dire che due dungeon vengono sovrapposti e si passa dall’ uno all’ altro mediante un meccanismo reversibile, in modo similare a quanto fatto da Majora’s Mask, specialmente con lo Stone Tower Temple.
Tutto il dungeon si regge su questo dualismo. Il presente mostra un luogo abbandonato, morto, polveroso, grigio, in cui tutto è in rovina e non funziona; il passato mostra un luogo vivo e colorato, appartenente a un’ epoca di splendore e di progresso tecnologico. Il tema musicale ovviamente ha il compito di veicolare questo contrasto, perché diventi percebile ad ogni livello; ecco che muta nel passaggio tra le due epoche, riflettendo il ritmo dell’ esplorazione.
Strutturalmente questo terzo dungeon è molto concentrato pur essendo esteso e risulta più complesso degli altri due, non solo per via del tema su cui si regge. La mappa viene usata in modo essenziale in una fase, senza che venga suggerito in alcun modo questo elemento essenziale. L’ oggetto è una novità della serie, nonostante sia idealmente ispirato alla Gust Jar di The Minish Cap: è uno strumento tecnologico del passato che crea un soffio di vento inesauribile. Esso è sfruttato in molti modi differenti e duali nei due contesti temporali: per esempio nel presente permette di eliminare i banchi di polvere, nel passato consente di manipolare i congegni funzionanti con l’ energia eolica.
Lanayru Mine Facility è senza dubbio uno dei dungeon più rilevanti della storia di Zelda, sia per le caratteristiche strutturali sia per il livello di caratterizzazione. Si chiude con un boss che a differenza della maggior parte dei suoi simili non è creato o riattivato da Ghirahim; si tratta infatti di un enorme scorpione che nei mille anni che separano le due epoche ha avuto modo di crescere a dismisura (in tal modo è giustificata la sua presenza). Proprio poiché è una creatura nata e cresciuta nel luogo e che non ha nulla a che vedere con Ghirahim, l’ animazione della sua morte non mostra i quanti di magia a forma di poligoni che caratterizzano le arti arcane del demone.
S1 SKYVIEW TEMPLE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: -
Oggetto chiave: Sacred Water
Sub-boss: tre Stalfos
Boss: -
Complessità: 1.5/5
Per la prima volta nella serie, un dungeon già completato viene riproposto come sub-dungeon. Chiaramente non è richiesto di riesplorarlo totalmente. Link deve ritornare alla fonte nella parte interna del tempio per procurarsi un po’ dell’ acqua sacra che da essa sgorga. La riesplorazione di certe parti del dungeon è giustificata dalla chiusura di una porta da parte dei demoni di Ghirahim; la chiave è stata recuperata e nascosta da uno dei Mogma cercatori di tesori che Link ha incontrato nella provincia di Eldin.
Nella stanza del boss, Link affronta tre Stalfos in una battaglia impegnativa.
#4 ANCIENT CISTERN
Natura: dungeon
Tipologia: santuario
Oggetto: Whip
Oggetto chiave: Flame of Farore
Sub-boss: Stalmaster
Boss: ‘’Ancient automaton’’ Koloktos
Complessità: 3.5/5
Ancient Cistern è uno dei dungeon più belli, tematicamente complessi e appassionanti che la serie ha proposto. E’ ispirato a una racconto giapponese su un Buddha (‘’Kumo no ito’’ in originale, che si traduce come ‘’La tela del ragno’’); i riferimenti ad esso sono proposti in molteplici modi e su ogni piano, dalle scenografie ai compiti necessari per progedire. Strutturalmente il dungeon è a disposizione circolare e dislocato su due livelli, uno sotterraneo e uno superiore che si sviluppa molto in altezza. La suddivisione riproduce il dualismo luce/oscurità che è alla base del racconto: il livello superiore è dedicato alla luce, difatti ospita una statua di Buddha, è ricolmo di una vegetazione rigogliosa e di acque fresche e pulite, che nutrono la regione di Faron (da questa caratteristica discende il nome ‘’Ancient Cistern’’); di contro il livello sotterraneo riproduce il mondo degli inferi, è buio, morente, oppressivo, bagnato da flutti maledetti. Sebbene il dungeon presenti cospicue sezioni in acqua, il tema portante è proprio il contrasto tra luce e oscurità, tra vita (Buddha) e morte (inferi), sottolineato brillantemente dalla musica come avviene negli altri.
La statua del Buddha è parte mobile di un meccanismo alimentato mediante l’ acqua che permette di raggiungere la stanza con la fiamma di Farore. Nella parte iniziale, il giocatore deve scoprire nello scenario una combinazione per aprire una particolare serratura. Prende così familiarità con la statua e in particolare scoprire che quelle rupie d’ argento non sono poste a caso nelle mani del Buddha. Questo tipo di enigma verrà riproposto nel dungeon successivo.
Dopo una prima esplorazione del livello superiore e dopo aver acquisito, sconfiggendo il sub-boss Stalmaster (un’ evoluzione degli Stalfos), la frusta, il giocatore può raggiungere il livello inferiore usando la statua. Nella circolarità della struttura, Link ritorna alla luce usando un filo (forte citazione al racconto di cui si parlava all’ inzio) e di qui infine recuperare negli inferi la scultura che apre la porta del boss. Questo è un antico colosso meccanico rianimato da Ghirahim che ricorda la dea Kalì e che va sconfitto usando la frusta in una delle battaglie più memorabili di Skyward Sword.
#5 SANDSHIP
Natura: dungeon
Tipologia: nave
Oggetto: Bow
Oggetto chiave: Flame of Nayru
Sub-boss: LD-002G Scervo
Boss: ‘’Abyssal Leviathan’’ Tentalus
Complessità: 4/5
Il quinto dungeon è rappresentato dalla nave dei robot di Lanayru che custodisce la fiamma di Nayru. Skyward Sword fa quello che avrebbe dovuto realizzare The Wind Waker con la sua nave fantasma. Una serie di eventi scanditi dall’ esplorazione delle fantastiche scenografie del mare di sabbia della regione di Lanayru porta all’ inseguimento dell’ imbarcazione, il cui sistema di occultamento deve essere danneggiato a colpi di cannone. La nave risale all’ epoca antecedente di mille anni al presente di Skyward Sword: assaltata e conquistata da Scervo, un robot della serie di Lanayru, a capo di un manipolo di robot e Bokoblin pirata (questi ultimi portano tutti la classica bandana), continua a funzionare e a navigare. Danneggiato il sistema di occultamento, Link sale sulla Sandship: si tratta dell’ unico dungeon in cui si entra salendo delle scale e non scendendo.
L’ atmosfera è immediatamente carica di abbandono, come per il terzo dungeon. La meccanica delle pietre del tempo è riproposta in modo differente, configurando anche qui un dualismo presente/passato. Trattandosi di una nave, il dungeon non ha una struttura molto estesa ma, come i suoi predecessori, è estremamente concentrato e richiede un’ esplorazione assolutamente non lineare, con enigmi ingegnosi legati al duplice stato temporale della nave.
Il giocatore inizia ad esplorare le varie stanze, facendosi largo fino alla stiva. Qui ritrova come nell’ Ancient Cistern una serratura con un codice che va scoperto indagando lo scenario; non c’ è parola che rovini l’ entusiasmo di capire dalle immagini come fare. La chiave custodita nella stanza chiusa dalla serratura apre la porta per la prua; ad attendere Link sulla passarella c’ è Scervo, lo stoico robot pirata che ha resistito per mille anni al depauperamento energetico, ottenendo l’ apprezzamento della stessa Phi. Dopo una battaglia che rimanda ai classici duelli sul ponte, il giocatore ottiene l’ arco. Mediante questo strumento può attivare la pietra del tempo che alimenta la nave, riportandola al suo stato passato. Si configura così il dualismo passato/presente su cui è basato il resto del dungeon, che richiede a Link di salvare l’ equipaggio. La meccanica temporale è fantasticamente sfruttata nell’ esplorazione e spesso richiede un’ attenta osservazione dello scenario. Curiosamente Sandship è l’unico dungeon in cui il boss Tentalus non è presente nella stanza meta finale. Con l’ avvicente e lunga battaglia contro questo mostro marino si chiude uno dei dungeon più appassionanti e meglio caratterizzati della serie.
#6 FIRE SANCTUARY
Natura: dungeon
Tipologia: santuario
Oggetto: Mogma Mitts
Oggetto chiave: Flame of Din
Sub-boss: Dark Lizalfos, due Dark Lizalfos, Magmanos
Boss: ‘’Demon Lord’’ Ghirahim
Complessità: 4/5
Posto sulla sommità e all’ interno del vulcano della regione di Eldin, il Fire Sanctuary è il secondo dungeon a tema fuoco di Skyward Sword. L’ atmosfera è meno avventurosa che nell’ Earth Temple; il luogo è un’ antica e regale costruzione posta tra la lava. Link incontra subito il capo dei Mogma che gli rivela una leggenda del suo popolo circa la chiave della stanza del re del Fire Sanctuary; quest’ indizio, oltre a spiegare come risolvere l’ enigma finale con cui ottenere il congegno per accedere al boss, sembra anche suggerire che questo dungeon fosse una dimora del sovrano di qualche regno. Tra l’ altro l’ architettura è composta da due torri e da una grande camera, collegate da passarelle che sovrastano la lava; si tratta di un accostamento atipico per la serie.
Strutturalmente questo è il dungeon più esteso del gioco. L’ esplorazione ha andamento non lineare. In questo caso Link si trova ad interagire con alcuni Mogma imprigionati dai Bokoblin. Il primo è tenuto legato sopra una pozza di lava controllata da due Magmanos in una stanza attigua. Il giocatore impara a sfrutturare i Water Fruit per raffreddare questi nemici di fuoco e liberare così il Mogma, che in cambio dona a Link l’ oggetto del dungeon, i guanti di livello superiore usati dai suoi simili che permettono di infilarsi sottoterra. Si apre così per il giocatore la possibilità di esplorare il sottosuolo; sebbene queste fasi siano poche e non introducano un dualismo simile a quello visto nei precedenti dungeon, sono collegate ad enigmi interessanti. Il secondo Mogma liberato da Link gli fa dono della mappa; anche in questo caso, come in Lanayru Mining Facility, essa è sfruttata concretamente per identificare un accesso segreto ad una stanza altrimenti non individuabile se non per colpo di fortuna.
L’ ottenimento dell’ oggetto e della mappa scandisce le prime due fasi del dungeon, caratterizzate come detto da esplorazione non lineare. C’ è una parte opzionale che porta a uno scrigno contenente curiosamente un’ ampolla vuota.
Arrivati alla stanza del re che custodisce la fiamma di Din, al giocatore è richiesto di ricordare le parole del capo dei Mogma per individuare le stanze che portano al congegno di apertura della porta. Nel mentre libera il terzo e ultimo Mogma che gli fa dono di un frammento di cuore; sono tre i dungeon di Skyward Sword che ne custodiscono uno: questo, Sandship e Skyview Temple.
Il Fire Sanctuary si chiude con la seconda battaglia contro Ghirahim.
#7 SKY KEEP
Natura: dungeon finale
Tipologia: santuario
Oggetto: -
Oggetto chiave: Triforce
Sub-boss: Stalmaster, LD-003K Dreadfuse
Boss: -
Complessità: 5/5
Sky Keep è la degna conclusione di Skyward Sword nonché l’ epitome concettuale e strutturale dei suoi dungeon. Epitome strutturale perché è estremamente concentrato in un’ ambientazione che è essa stessa un enigma che va analizzato, capito e risolto. Un meccanismo magico permette infatti di spostare le varie stanze in una griglia quadrata, modificandone la disposizione in modo da raggiungere quelle in cui sono custoditi i frammenti di Triforce, obiettivo ultimo di Link. Questa intuizione geniale ci consegna uno dei dungeon più intelligenti della serie. Una mente abile può capire la configurazione e risolvere l’ enigma-ambiente in poche mosse, addirittura non visitando alcune stanze. E’ evidente quanto questa idea magnifichi il concetto stesso di esplorazione, concedendo al giocatore la facoltà di plasmarsi il dungeon pur rispettetando la volontà degli sviluppatori. E’ la prova che la vera libertà nel videogioco, non è nell’ assenza di regole logiche, al contrario è nell’ incastro e nel rapporto di regole logiche ben precise. ‘’Fate quello che volete’’ è sinonimo di noia e di pigrizia di sviluppo; ‘’fate questo che vi dico ma come volete’’ è sinonimo di libertà.
Le varie stanze di Sky Keep sono associate ai dungeon del gioco, tematicamente e negli enigmi proposti; non sono di per sé molto elaborate, è la loro disposizione che costituisce il grande enigma, come spiegato.
E’ la prima volta nella serie che un dungeon è dedicato all’ acquisizione della Triforce intera; il capitolo che cade nel venticinquesimo anniversario della serie non poteva fare altrimenti. E’ chiaro che questo obiettivo costituisce per il fan un motivo ulteriore di affezione a un dungeon di per sé magnifico. Il tema musicale è straordinariamente efficace nel creare nel contempo un’ atmosfera di sacralità e di mistero. Data la sua natura, Sky Keep si conclude senza una battaglia finale, che verrà invece dopo alcuni eventi; nonostante questo, è senza dubbio uno dei picchi di questi meccanismi ludici di Zelda che prendono il nome di dungeon.
In questa analisi tratterò tuttavia come dungeon propriamente detti solo le strutture circoscritte corrispondenti al progresso degli eventi. L’ accesso ad essi, oltre ad essere il fine dell’ esplorazione dell’ Overworld-dungeon, è costituito da una serie di scale che portano a un luogo sotterraneo, con due sole eccezioni, ed è scandito da un piccolo filmato, che mostra Link titubante per la paura dell’ ignoto eppure determinato. Questa piccola ma efficace intuizione inquadra il dungeon propriamente detto nel suo contesto, proseguendo l’ opera di caratterizzazione segnalata negli altri capitoli.
La maggiore concentrazione dell’ ambientazione ovviamente si riflette nella struttura; d’ altra parte è stato sottolineato nei capitoli precedenti quanto il concetto di dungeon influisca ad ogni livello. Abbiamo dunque mappe più piccole e ridotte a pochi piani, nella maggioranza dei casi uno solo. La progressione non è lineare e prevede l’ esplorazione in diverse fasi delle diverse stanze, cosa che negli ultimi capitoli avveniva più raramente. Di certo è venuta meno l’ imponenza geometrica di quelli Twilight Princess, come avviene nell’ Overworld del resto, ma la grandiosità scenica è sempre garantita.
Anche in Skyward Sword, come in Phantom Hourglass e Spirit Tracks, manca la bussola. Il suo compito è svolto dalla mappa che ora ha un ruolo maggiore nell’ esplorazione, inferiore ai due capitoli per Nintendo Ds ma comunque piuttosto rilevante. La chiave del boss è stata sostituita da una serie di congegni, uno per ogni dungeon, tutti differenti, usati in piccoli giochi di ragionamento geometrico basati sui movimenti garantiti dal Wii motion plus.
Unici, ben inquadrati nell’ ambiente, scenicamente grandiosi, i dungeon di Skyward Sword rispettano la tradizione degli episodi tridimensionali che li vuole caratterizzati, qualità che, come abbiamo visto insieme negli altri capitoli, costituisce un traguardo importantissimo.
#1 SKYVIEW TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Beetle
Oggetto chiave: Ruby Tablet
Sub-boss: Stalfos
Boss: ‘’Demon Lord’’ Ghirahim
Complessità: 2/5
Tempio destinato ad accogliere i prescelti della dea provenienti dai cieli, lo Skyview Temple si presenta come una struttura immersa nelle profondità della foresta di Faron.
E’ un dungeon che punta molto a delineare un’ atmosfera misteriosa. Tre sono gli elementi essenziali in quest’ ottica. L’ ingresso accompagnato dal filmato, visualizzato per la prima volta nel gioco, comunica immediatamente l’ idea di entrare in un posto abbandonato, ignoto e potenzialmente pericoloso. Poi abbiamo il tema musicale, costellato di effetti sonori periodici e che si modifica nel momento in cui si entra nelle parti più interne del dungeon, innestando sulla base un ritmo più vivace. Infine l’ esplorazione è guidata da pietre con incisioni. Da sempre in Zelda mistero e foreste costituiscono una coppia indissolubile e lo Skyview Temple non fa eccezione.
Strutturalmente è piuttosto concentrato e poco esteso, tuttavia la progressione non è del tutto lineare. Il dungeon svolge efficacemente il suo ruolo di primo. C’ è la nuova dinamica della spada da illustrare. Il giocatore ha affrontato finora Bokoblin, Chu-Chu, Keese, Morth e Guay, che hanno mostrato come i combattimenti richiedano un uso preciso della spada; qui nello Skyview Temple è necessario che capisca invece che sono essi stessi enigmi o parte integrante di questi. Pertanto abbiamo gli Skulltula: è incredibile come uno stesso nemico vada affrontato in molteplici modi differenti corrispondenti al modo con cui si mostra nello scenario. Pertanto abbiamo le trappole dalle sembianze di occhio, che spiegano che la spada è un corpo tridimensionale che si sposta in uno spazio tridimensionale. Questo è il risultato più grande del gioco e lo Skyview Temple lo mostra subito e brillantemente, lasciando al resto dell’ avventura il compito di approfondire il nocciolo ludico appena esposto, esattemente come fa con la tridimensionalità l’ Inside Deku Tree di Ocarina of Time.
L’ oggetto del dungeon è una novità della serie: una blatta meccanica volante che costituisce un’ evoluzione tecnologica del boomerang da cui si differenzia per le implicazioni ludiche. E’ senza dubbio uno degli oggetti migliori della serie, giacchè legato a meccaniche ed enigmi ingegnosi.
Sub-boss e boss completano le finalità dello Skyview Temple presentando combattimenti impegnativi dal punto di vista della gestione tridimensionale della spada.
Sebbene piccolo, questo dungeon è pertanto perfetto nel suo ruolo e scenicamente rilevante.
#2 EARTH TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Bomb bag
Oggetto chiave: Amber Tablet
Sub-boss: due Lizalfos
Boss: ‘’Pyroclastic fiend’’ Scaldera
Complessità: 2.5/5
L’ Earth Temple ospita il secondo santuario presso cui Zelda si reca nei suoi compiti di purificazione e una sua momentanea prigione.
Pur essendo il classico dungeon dedicato al fuoco, l’ Earth Temple di Skyward Sword si presenta scenograficamente molto differente, con forti influenze della mitologia e dall’ arte orientale (come il successivo Ancient Cistern). In luogo di un’ atmosfera pericolosa è privilegiato il senso dell’ avventura, come evidenziato anche dalla scelta di un tema musicale vivace e non basso e caldo, e soprattutto dagli eventi collaterali all’ acquisizione della chiave del boss. Strutturalmente simile allo Skyview Temple per estensione e progressione (dal centro verso i lati e poi dai lati verso il centro), l’ Earth Temple prevede ampie sezioni in cui Link deve usare una sfera per spostarsi nelle distese di fuoco del dungeon: è così ripresa da Twilight Princess l’ idea del meccanismo di base proprio di ogni dungeon. Ovviamente i nemici mostrano affinità con il fuoco, in particolare troviamo i Lizalfos che, a livello di meccaniche legate alla spada, sono la naturale estensione a un ambiente vulcanico degli Stalfos visti nel precedente dungeon. I due Lizalfos che fungono da sub-boss sono un evidente rimando agli analoghi di Ocarina of Time, tenuto conto anche della similarità della stanza che ospita lo scontro. Si segnala che ai Lizalfos sono dedicate raffigurazioni sulle porte.
Nella parte iniziale Link è accompagnato anche da due personaggi che lo hanno guidato all’ esterno; uno di essi giustifica l’ oggetto che si ottiene contro i Lizalfos.
Il dungeon si chiude magnificamente con un evento che porta all’ acquisizione della chiave finale, il quale non solo spiega il boss successivo ma suggella l’ atmosfera avventurosa che caratterizza l’ Earth Temple interrompendo all’ uopo la musica.
#3 LANAYRU MINING FACILITY
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: miniera
Oggetto: Gust Bellows
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: ‘’Thousand-year arachnid’’ Moldarach
Complessità: 3/5
Lanayru Mine Facility è il dungeon di intermezzo che separa le prime due sezioni in cui si può dividere Skyward Sword.
Il meccanismo ludico alla base dell’ esplorazione della provincia che lo ospita viene riproposto: mediante delle pietre che vengono estratte proprio da queste miniera, Link può sovrapporre una copia di un’ epoca passata sul presente che vive. Non si tratta quindi di un viaggio concreto indietro nel tempo, tanto è vero che in nessun modo è possibile modificare qualcosa nel passato perché operi in una certa maniera nel presente; al contrario la copia temporale permette di agire nel presente come se si fosse nel passato, operando con i congegni, di fatto riattivandoli, o sfruttando le precedenti condizioni dell’ ambiente. E’ una soluzione concettualmente molto differente dai viaggi temporali visti in Ocarina of Time, che puntavano sull’ idea della modificazione espandendo quanto fatto in A link to the past, ed infatti giustifica tanti aspetti, ludici e narrativi, in modo sostanzialmente diverso. Possiamo dire che due dungeon vengono sovrapposti e si passa dall’ uno all’ altro mediante un meccanismo reversibile, in modo similare a quanto fatto da Majora’s Mask, specialmente con lo Stone Tower Temple.
Tutto il dungeon si regge su questo dualismo. Il presente mostra un luogo abbandonato, morto, polveroso, grigio, in cui tutto è in rovina e non funziona; il passato mostra un luogo vivo e colorato, appartenente a un’ epoca di splendore e di progresso tecnologico. Il tema musicale ovviamente ha il compito di veicolare questo contrasto, perché diventi percebile ad ogni livello; ecco che muta nel passaggio tra le due epoche, riflettendo il ritmo dell’ esplorazione.
Strutturalmente questo terzo dungeon è molto concentrato pur essendo esteso e risulta più complesso degli altri due, non solo per via del tema su cui si regge. La mappa viene usata in modo essenziale in una fase, senza che venga suggerito in alcun modo questo elemento essenziale. L’ oggetto è una novità della serie, nonostante sia idealmente ispirato alla Gust Jar di The Minish Cap: è uno strumento tecnologico del passato che crea un soffio di vento inesauribile. Esso è sfruttato in molti modi differenti e duali nei due contesti temporali: per esempio nel presente permette di eliminare i banchi di polvere, nel passato consente di manipolare i congegni funzionanti con l’ energia eolica.
Lanayru Mine Facility è senza dubbio uno dei dungeon più rilevanti della storia di Zelda, sia per le caratteristiche strutturali sia per il livello di caratterizzazione. Si chiude con un boss che a differenza della maggior parte dei suoi simili non è creato o riattivato da Ghirahim; si tratta infatti di un enorme scorpione che nei mille anni che separano le due epoche ha avuto modo di crescere a dismisura (in tal modo è giustificata la sua presenza). Proprio poiché è una creatura nata e cresciuta nel luogo e che non ha nulla a che vedere con Ghirahim, l’ animazione della sua morte non mostra i quanti di magia a forma di poligoni che caratterizzano le arti arcane del demone.
S1 SKYVIEW TEMPLE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: -
Oggetto chiave: Sacred Water
Sub-boss: tre Stalfos
Boss: -
Complessità: 1.5/5
Per la prima volta nella serie, un dungeon già completato viene riproposto come sub-dungeon. Chiaramente non è richiesto di riesplorarlo totalmente. Link deve ritornare alla fonte nella parte interna del tempio per procurarsi un po’ dell’ acqua sacra che da essa sgorga. La riesplorazione di certe parti del dungeon è giustificata dalla chiusura di una porta da parte dei demoni di Ghirahim; la chiave è stata recuperata e nascosta da uno dei Mogma cercatori di tesori che Link ha incontrato nella provincia di Eldin.
Nella stanza del boss, Link affronta tre Stalfos in una battaglia impegnativa.
#4 ANCIENT CISTERN
Natura: dungeon
Tipologia: santuario
Oggetto: Whip
Oggetto chiave: Flame of Farore
Sub-boss: Stalmaster
Boss: ‘’Ancient automaton’’ Koloktos
Complessità: 3.5/5
Ancient Cistern è uno dei dungeon più belli, tematicamente complessi e appassionanti che la serie ha proposto. E’ ispirato a una racconto giapponese su un Buddha (‘’Kumo no ito’’ in originale, che si traduce come ‘’La tela del ragno’’); i riferimenti ad esso sono proposti in molteplici modi e su ogni piano, dalle scenografie ai compiti necessari per progedire. Strutturalmente il dungeon è a disposizione circolare e dislocato su due livelli, uno sotterraneo e uno superiore che si sviluppa molto in altezza. La suddivisione riproduce il dualismo luce/oscurità che è alla base del racconto: il livello superiore è dedicato alla luce, difatti ospita una statua di Buddha, è ricolmo di una vegetazione rigogliosa e di acque fresche e pulite, che nutrono la regione di Faron (da questa caratteristica discende il nome ‘’Ancient Cistern’’); di contro il livello sotterraneo riproduce il mondo degli inferi, è buio, morente, oppressivo, bagnato da flutti maledetti. Sebbene il dungeon presenti cospicue sezioni in acqua, il tema portante è proprio il contrasto tra luce e oscurità, tra vita (Buddha) e morte (inferi), sottolineato brillantemente dalla musica come avviene negli altri.
La statua del Buddha è parte mobile di un meccanismo alimentato mediante l’ acqua che permette di raggiungere la stanza con la fiamma di Farore. Nella parte iniziale, il giocatore deve scoprire nello scenario una combinazione per aprire una particolare serratura. Prende così familiarità con la statua e in particolare scoprire che quelle rupie d’ argento non sono poste a caso nelle mani del Buddha. Questo tipo di enigma verrà riproposto nel dungeon successivo.
Dopo una prima esplorazione del livello superiore e dopo aver acquisito, sconfiggendo il sub-boss Stalmaster (un’ evoluzione degli Stalfos), la frusta, il giocatore può raggiungere il livello inferiore usando la statua. Nella circolarità della struttura, Link ritorna alla luce usando un filo (forte citazione al racconto di cui si parlava all’ inzio) e di qui infine recuperare negli inferi la scultura che apre la porta del boss. Questo è un antico colosso meccanico rianimato da Ghirahim che ricorda la dea Kalì e che va sconfitto usando la frusta in una delle battaglie più memorabili di Skyward Sword.
#5 SANDSHIP
Natura: dungeon
Tipologia: nave
Oggetto: Bow
Oggetto chiave: Flame of Nayru
Sub-boss: LD-002G Scervo
Boss: ‘’Abyssal Leviathan’’ Tentalus
Complessità: 4/5
Il quinto dungeon è rappresentato dalla nave dei robot di Lanayru che custodisce la fiamma di Nayru. Skyward Sword fa quello che avrebbe dovuto realizzare The Wind Waker con la sua nave fantasma. Una serie di eventi scanditi dall’ esplorazione delle fantastiche scenografie del mare di sabbia della regione di Lanayru porta all’ inseguimento dell’ imbarcazione, il cui sistema di occultamento deve essere danneggiato a colpi di cannone. La nave risale all’ epoca antecedente di mille anni al presente di Skyward Sword: assaltata e conquistata da Scervo, un robot della serie di Lanayru, a capo di un manipolo di robot e Bokoblin pirata (questi ultimi portano tutti la classica bandana), continua a funzionare e a navigare. Danneggiato il sistema di occultamento, Link sale sulla Sandship: si tratta dell’ unico dungeon in cui si entra salendo delle scale e non scendendo.
L’ atmosfera è immediatamente carica di abbandono, come per il terzo dungeon. La meccanica delle pietre del tempo è riproposta in modo differente, configurando anche qui un dualismo presente/passato. Trattandosi di una nave, il dungeon non ha una struttura molto estesa ma, come i suoi predecessori, è estremamente concentrato e richiede un’ esplorazione assolutamente non lineare, con enigmi ingegnosi legati al duplice stato temporale della nave.
Il giocatore inizia ad esplorare le varie stanze, facendosi largo fino alla stiva. Qui ritrova come nell’ Ancient Cistern una serratura con un codice che va scoperto indagando lo scenario; non c’ è parola che rovini l’ entusiasmo di capire dalle immagini come fare. La chiave custodita nella stanza chiusa dalla serratura apre la porta per la prua; ad attendere Link sulla passarella c’ è Scervo, lo stoico robot pirata che ha resistito per mille anni al depauperamento energetico, ottenendo l’ apprezzamento della stessa Phi. Dopo una battaglia che rimanda ai classici duelli sul ponte, il giocatore ottiene l’ arco. Mediante questo strumento può attivare la pietra del tempo che alimenta la nave, riportandola al suo stato passato. Si configura così il dualismo passato/presente su cui è basato il resto del dungeon, che richiede a Link di salvare l’ equipaggio. La meccanica temporale è fantasticamente sfruttata nell’ esplorazione e spesso richiede un’ attenta osservazione dello scenario. Curiosamente Sandship è l’unico dungeon in cui il boss Tentalus non è presente nella stanza meta finale. Con l’ avvicente e lunga battaglia contro questo mostro marino si chiude uno dei dungeon più appassionanti e meglio caratterizzati della serie.
#6 FIRE SANCTUARY
Natura: dungeon
Tipologia: santuario
Oggetto: Mogma Mitts
Oggetto chiave: Flame of Din
Sub-boss: Dark Lizalfos, due Dark Lizalfos, Magmanos
Boss: ‘’Demon Lord’’ Ghirahim
Complessità: 4/5
Posto sulla sommità e all’ interno del vulcano della regione di Eldin, il Fire Sanctuary è il secondo dungeon a tema fuoco di Skyward Sword. L’ atmosfera è meno avventurosa che nell’ Earth Temple; il luogo è un’ antica e regale costruzione posta tra la lava. Link incontra subito il capo dei Mogma che gli rivela una leggenda del suo popolo circa la chiave della stanza del re del Fire Sanctuary; quest’ indizio, oltre a spiegare come risolvere l’ enigma finale con cui ottenere il congegno per accedere al boss, sembra anche suggerire che questo dungeon fosse una dimora del sovrano di qualche regno. Tra l’ altro l’ architettura è composta da due torri e da una grande camera, collegate da passarelle che sovrastano la lava; si tratta di un accostamento atipico per la serie.
Strutturalmente questo è il dungeon più esteso del gioco. L’ esplorazione ha andamento non lineare. In questo caso Link si trova ad interagire con alcuni Mogma imprigionati dai Bokoblin. Il primo è tenuto legato sopra una pozza di lava controllata da due Magmanos in una stanza attigua. Il giocatore impara a sfrutturare i Water Fruit per raffreddare questi nemici di fuoco e liberare così il Mogma, che in cambio dona a Link l’ oggetto del dungeon, i guanti di livello superiore usati dai suoi simili che permettono di infilarsi sottoterra. Si apre così per il giocatore la possibilità di esplorare il sottosuolo; sebbene queste fasi siano poche e non introducano un dualismo simile a quello visto nei precedenti dungeon, sono collegate ad enigmi interessanti. Il secondo Mogma liberato da Link gli fa dono della mappa; anche in questo caso, come in Lanayru Mining Facility, essa è sfruttata concretamente per identificare un accesso segreto ad una stanza altrimenti non individuabile se non per colpo di fortuna.
L’ ottenimento dell’ oggetto e della mappa scandisce le prime due fasi del dungeon, caratterizzate come detto da esplorazione non lineare. C’ è una parte opzionale che porta a uno scrigno contenente curiosamente un’ ampolla vuota.
Arrivati alla stanza del re che custodisce la fiamma di Din, al giocatore è richiesto di ricordare le parole del capo dei Mogma per individuare le stanze che portano al congegno di apertura della porta. Nel mentre libera il terzo e ultimo Mogma che gli fa dono di un frammento di cuore; sono tre i dungeon di Skyward Sword che ne custodiscono uno: questo, Sandship e Skyview Temple.
Il Fire Sanctuary si chiude con la seconda battaglia contro Ghirahim.
#7 SKY KEEP
Natura: dungeon finale
Tipologia: santuario
Oggetto: -
Oggetto chiave: Triforce
Sub-boss: Stalmaster, LD-003K Dreadfuse
Boss: -
Complessità: 5/5
Sky Keep è la degna conclusione di Skyward Sword nonché l’ epitome concettuale e strutturale dei suoi dungeon. Epitome strutturale perché è estremamente concentrato in un’ ambientazione che è essa stessa un enigma che va analizzato, capito e risolto. Un meccanismo magico permette infatti di spostare le varie stanze in una griglia quadrata, modificandone la disposizione in modo da raggiungere quelle in cui sono custoditi i frammenti di Triforce, obiettivo ultimo di Link. Questa intuizione geniale ci consegna uno dei dungeon più intelligenti della serie. Una mente abile può capire la configurazione e risolvere l’ enigma-ambiente in poche mosse, addirittura non visitando alcune stanze. E’ evidente quanto questa idea magnifichi il concetto stesso di esplorazione, concedendo al giocatore la facoltà di plasmarsi il dungeon pur rispettetando la volontà degli sviluppatori. E’ la prova che la vera libertà nel videogioco, non è nell’ assenza di regole logiche, al contrario è nell’ incastro e nel rapporto di regole logiche ben precise. ‘’Fate quello che volete’’ è sinonimo di noia e di pigrizia di sviluppo; ‘’fate questo che vi dico ma come volete’’ è sinonimo di libertà.
Le varie stanze di Sky Keep sono associate ai dungeon del gioco, tematicamente e negli enigmi proposti; non sono di per sé molto elaborate, è la loro disposizione che costituisce il grande enigma, come spiegato.
E’ la prima volta nella serie che un dungeon è dedicato all’ acquisizione della Triforce intera; il capitolo che cade nel venticinquesimo anniversario della serie non poteva fare altrimenti. E’ chiaro che questo obiettivo costituisce per il fan un motivo ulteriore di affezione a un dungeon di per sé magnifico. Il tema musicale è straordinariamente efficace nel creare nel contempo un’ atmosfera di sacralità e di mistero. Data la sua natura, Sky Keep si conclude senza una battaglia finale, che verrà invece dopo alcuni eventi; nonostante questo, è senza dubbio uno dei picchi di questi meccanismi ludici di Zelda che prendono il nome di dungeon.
Commenti
Re:Analisi dei dungeon
Hero of Sky 12/04/2016 alle 22:04
Re:Analisi dei dungeon
Arles 17/01/2013 alle 22:06
Re:Analisi dei dungeon
axlegear88 17/01/2013 alle 16:06
Complimenti!
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