Gunpei Yokoi
Scopri la vita di Gunpei Yokoi, il genio dietro Game Boy e D-Pad che ha trasformato Nintendo con il pensiero laterale.
Ah, Gunpei Yokoi. Se Nintendo oggi è quella fabbrica di sogni stravaganti che tutti amiamo, lo dobbiamo in gran parte a quest'uomo che, paradossalmente, non era nato per essere un guru dei videogiochi. Immaginate di camminare per i corridoi della Nintendo degli anni Sessanta, quando l'azienda cercava ancora la propria identità tra mazzi di carte Hanafuda e aspirine: Yokoi era lì, assunto come semplice manutentore delle macchine per la produzione delle carte. Ma Gunpei non era un tipo che riusciva a tenere le mani in mano. Nel tempo libero, usando i pezzi di scarto dell'officina, si era costruito un braccio estensibile a pantografo per puro divertimento. La leggenda narra che il leggendario Hiroshi Yamauchi, un presidente dal fiuto infallibile e dal carattere non proprio docilissimo, lo beccò a giocarci. Invece di licenziarlo, gli ordinò di trasformare quel giocattolo in un prodotto commerciale. Nacque così la Ultra Hand, che vendette oltre un milione di pezzi e segnò il destino di Yokoi come primo vero genio creativo della compagnia.
Il segreto del successo di Yokoi risiedeva in una filosofia che ancora oggi scorre nelle vene della nostra amata Switch 2: il "Pensiero Laterale con Tecnologia Appassita". Gunpei non inseguiva mai la potenza bruta o l'ultimo chip costosissimo. Lui preferiva prendere tecnologie vecchie, ormai economiche e collaudate, e usarle in modi radicalmente nuovi. È esattamente così che nacquero i Game & Watch. Si dice che l'ispirazione gli venne osservando un uomo d'affari annoiato che giocherellava con una calcolatrice LCD su un treno Shinkansen. Yokoi pensò che quella stessa tecnologia dei cristalli liquidi, ormai "morta" per l'industria del calcolo, potesse diventare il cuore di un passatempo portatile. E se oggi tutti noi abbiamo passato notti insonni sotto le coperte con un Game Boy, è perché lui si impuntò per mantenere lo schermo in bianco e nero mentre la concorrenza di Sega e Atari bruciava pile su pile con schermi a colori energivori. "Se il gioco è divertente, i colori non servono", diceva, e la storia gli ha dato ragione con quasi centoventi milioni di console vendute.
Ma Yokoi non era solo l'uomo dei successi; era un filosofo dell'interazione. A lui dobbiamo l'invenzione della croce direzionale, il D-Pad, concepita perché i tasti dei Game & Watch erano troppo scomodi per muoversi in uno spazio bidimensionale. Senza quel piccolo pezzetto di plastica a forma di croce, probabilmente il genere dei platform non sarebbe mai decollato. Era un mentore incredibile, l'uomo che prese sotto la sua ala un giovane e promettente Shigeru Miyamoto, aiutandolo a raffinare il design di Donkey Kong e correggendo le sue idee più acerbe. Eppure, come ogni grande pioniere, ha conosciuto l'amaro sapore del fallimento con il Virtual Boy. Quel visore rosso fuoco che prometteva la realtà virtuale nel 1995 fu un disastro commerciale, ma oggi, guardandolo con gli occhi della storia, capiamo che Yokoi era semplicemente troppo avanti per i suoi tempi. Nonostante l'addio a Nintendo e la sua tragica scomparsa nel 1997, lo spirito di Gunpei Yokoi vive ogni volta che accendiamo una console che non cerca di essere un PC ultrapotente, ma uno strumento per farci sorridere con semplicità e ingegno.
La nascita del Game Boy
La genesi del Game Boy è una delle storie più affascinanti della nostra industria, perché rappresenta il trionfo della filosofia sulla tecnologia. Quando Gunpei Yokoi e il suo team R&D1 iniziarono a lavorare al progetto "Dot Matrix Game" sul finire degli anni Ottanta, la pressione interna era altissima. Molti in Nintendo, affascinati dal successo del NES, spingevano per una macchina portatile che ne replicasse fedelmente la potenza e, soprattutto, i colori. Ma Yokoi, con quella calma serafica che lo contraddistingueva, sapeva che inseguire il colore sarebbe stato un suicidio tecnico e commerciale.
Per convincere Hiroshi Yamauchi e i vertici aziendali, Yokoi puntò tutto su un concetto allora sottovalutato: l'autonomia. Durante le riunioni, Gunpei spiegava che una console a colori avrebbe richiesto sei o otto pile AA per funzionare a stento tre ore, rendendola tutto fuorché "portatile". Lui voleva un oggetto che un bambino potesse infilarsi nello zaino e dimenticare di ricaricare per giorni. Dimostrò che lo schermo a cristalli liquidi monocromatico, prodotto da Sharp, non solo era incredibilmente economico, ma permetteva una visibilità perfetta sotto la luce diretta del sole, dove invece i primi schermi retroilluminati a colori sparivano completamente.
Il design estetico seguì questa logica di indistruttibilità. Yokoi scelse una scocca in plastica spessa e resistente, capace di sopravvivere a cadute che avrebbero frantumato qualsiasi altra elettronica dell'epoca. C'è un aneddoto famoso che racconta come, durante i test, Yokoi facesse cadere ripetutamente i prototipi sul cemento per assicurarsi che fossero a prova di bambino. Quando gli obiettarono che lo schermo "verde pisello" senza retroilluminazione fosse brutto da vedere, lui rispose che una volta che il giocatore fosse stato catturato da Tetris o Super Mario Land, il colore dello sfondo sarebbe diventato invisibile. Aveva ragione: il Game Boy divenne un'estensione della mano dei giocatori proprio perché era affidabile, leggero e, grazie a quelle quattro pile che duravano trenta ore, onnipresente. Ancora oggi, ogni volta che apprezziamo l'efficienza energetica della nostra Switch 2, stiamo rendendo omaggio a quella testardaggine di Yokoi nel preferire la sostanza dell'esperienza alla futilità dei pixel colorati.
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