Team di sviluppo
Si ringrazia, in ordine sparso: IGN, n-sider, NeoGaf, Nextgame.it, unseen64, Lovedelic Life, Earthbound…
Si ringrazia, in ordine sparso: IGN, n-sider, NeoGaf, Nextgame.it, unseen64, Lovedelic Life, Earthbound Central, Serenes Forest, Mobygames, Wikipedia e Golden Sun (autore del pezzo sui Monolith). Un grazie poi particolare a The Kyoto Report, sito che in qualche modo riesce/è riuscito a sapere informazioni segrete su Nintendo, ed a Divoragiochi, che s'è letto tutto il papiro alle 2 di notte per trovare eventuali errori.
Analizzare i team Nintendo è, storicamente, un'impresa problematica. Per diverse ragioni. Inanzitutto col tempo alcuni team sono stati incorporati in altri e/o hanno cambiato nome: non sappiamo pertanto se un certo team è effettivamente nato come tale o il rebranding di un altro (per di più Nintendo nel 2002, con l'avvento di Iwata, ha subito una notevole ristrutturazione interna). Sino a quando si parla di team minori possiamo pure chiudere un occhio, ma ad esempio qualche anno fa, secondo alcune fonti (tra cui IGN, non il primo sitarello preso a caso) Intelligent System e Nintendo RD1 erano lo stesso team.
Un altro, grande, problema è costituito dalla definizione di team interno, first party e second party. Il fandom, sia occidentale che giapponese, ha spesso utilizzato impropriamente tali termini, facendo ad esempio divenire second party team che non lo sono. Per fare chiarezza, in questo articolo i termini sono utilizzati coi seguenti significati:
Interno: il team è una divisione di Nintendo, totalmente posseduta dalla casa madre e parte integrante di essa.
First Party: il team è teoricamente una azienda indipendente, ma posseduta da Nintendo per almeno il 51% delle azioni. Ciò la rende una azienda dipendente da Nintendo, ovvero una sussidiaria.
Second Party: azienda indipendente da Nintendo, il ché non esclude che quest'ultima possa possederne una fetta, anche consistente, di azioni (ad esempio N possedeva il 49% di Rare). Un'azienda second party è legata a Nintendo con un contratto secondo il quale l'azienda può sviluppare solo in esclusiva per console Nintendo ed è in qualche modo "controllata" da Nintendo stessa. Il contratto ha una scadenza: può essere quindi rinnovato o no (Camelot ad esempio nel 2006 non lo rinnovò). Nel caso una fetta consistente di azioni sia posseduta da Nintendo ovviamente il confine tra second e first party è molto, molto labile.
Second party sono anche definite aziende totalmente indipendenti che hanno stipulato con Nintendo un contratto di collaborazione anche per un solo gioco. Prendiamo, ad esempio, Star Fox Assault. E' un gioco Nintendo, sviluppato però da Namco, normalmente definita "third party" di Nintendo (perché azienda indipendente). In questo caso Namco è stata però second party di Nintendo limitatamente al progetto Star Fox Assault. Dato l'enorme numero di collaborazioni, questo articolo non analizzerà tali aziende. Non sono inoltre elecanti: i vari team di traduzione, le divisioni Nintendo dedite alla distribuzion nei vari paesi, le aziende non direttamente legate al mondo videoludico (come The Pokémon Company), i team di testing (Super Mario Club).
Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development)
Fondato nel 1983 a Kyoto col nome di R&D4 principalmente come team di Miyamoto, EAD ha progressivamente soppiantato R&D1 e R&D2 divenendo il principale team Nintendo. Oltre ad occuparsi di software, soprattutto in passato EAD ha collaborato con IRD per lo sviluppo hardware. Nel 2002 EAD è stata divisa in 5 diversi team, ognuno dedito ad una particolare serie. Successivamente, EAD 5 fu sciolto: i componenti di quest'ultimo fondarono una nuova divisione a Tokyo accogliendo personale da altre case (Konami e Sega principalmente). Recentemente sono nate due nuove divisioni: una a Kyoto ed una a Tokyo. I sette diversi team periodicamente si riuniscono, per testare quanto prodotto sino a quel momento, ricevere feedback o anche solo, semplicemente, aiutarsi a vicenda. Attualmente, EAD in generale è sotto la direzione di Miyamoto e Tezuka.
EAD Software Group No. 1
Il team di Nintendogs ed i Mario Kart, diretto da Hideki Konno, una delle braccia destre di Miyamoto sin dai tempi del NES (è lui la principale mente dietro Super Mario Bros. 2/Doki Doki Panic). Konno ha recentemente "soppiantato" il Miya come coordinatore dello sviluppo di nuovi hardware col 3DS: si presume quindi che l'intero dipartimento abbia avuto un ruolo nella progettazione della nuova consolina anche, ad esempio, con teach demo. Possiamo inoltre definire il team il principale responsabile attuale della serie Mario dopo EAD Tokyo ed EAD 4: ha infatti sviluppato, oltre i Mario Kart e Luigi's Mansion, Konno ha recentemente dichiarato di star pensando a nuove idee per portare alla ribalta personaggi "minori" del Regno dei Funghi come fatto con Luigi.
EAD Software Group No. 2
La divisione di EAD dedita a giochi più "di massa", ovvero Animal Crossing, la serie Wii (tranne Fit) e NintendoLand (Wii U). Coordinatore di questo team è Katsuya Eguchi, direttore del primo Star Fox e Wave Race 64. E' inoltre qua che principalmente opera Kazumi Totaka: direttore di WiiMusic, Totaka è sopratutto noto per la sua canzone (Totaka's Song), apparsa in svariati giochi Nintendo, da Pikmin a Link's Awakening passando per Animal Crossing e Luigi's Mansion.
EAD Software Group No. 3
Noto come lo Zelda Team, è del resto il responsabile della Leggenda. Poco da dire su questo team, se non che sino a qualche tempo fa era diviso in due gruppi: il principale, favorevole ad un ritorno ad una grafica "realistica" dopo Wind Waker, sviluppò Twilight Princess mentre l'altro creò Four Sword Adventures prima e gli Zelda per DS poi. Non sappiamo se, con Skyward Sword, i due gruppi si siano riuniti o meno, ma si tratta (trattava?), comunque, di una divisione molto, molto labile. Direttore generale di questo team è ovviamente Eiji Aonuma, artefice dei principali Zelda da Majora's Mask in poi. Primo gioco d'Aonuma non fu però uno Zelda, bensì un certo Marvelous per Super Nintendo, gioco dotato di un gameplay simile a quello di A Link To The Past. Fu l'episodio SNES di Zelda che fece avvicinare Aonuma alla saga, grazie alla sua struttura più adventure dei capitoli per Famicom/NES (non molto amati da Eiji per le loro forti componenti action). In EAD 3 è confluita parte di Flagship dopo che questa venne sciolta, tant'è che lo sviluppo di Skyward Sword è stato affidato alla mente dietro gli Oracoli e Minish Cap: Hidemaro Fujibayashi, da Capcom.
EAD Software Group No. 4
In questo gruppo confluirono diversi membri di R&D1 e R&D2 dopo la dissoluzione di quest'ultimi, tra cui Hiroyuki Kimura, l'attuale supervisore generale (nonché direttore di Metroid 2). Il team si è concentrato sui remake dei vecchi Mario per GBA, acquisendo col tempo le competenze necessarie per realizzare un vero, nuovo episodio 2D della serie: New Super Mario Bros.. Ha inoltre sviluppato Yoshi Touch & Go e la serie Big Brain Academy. Recentemente, oltre New Super Mario Bros. Wii, ha anche preso le rendini della saga di Pikmin, rilasciando i Wiimake dei due episodi per GameCube e il terzo episodio per Wii U (oltre ad aver progettato l'abortito-sul-nascere Pikmin DS). In contemporanea hanno sviluppato gli ultimi episodi di New Super Mario Bros. (Wii U e 3DS).
EAD Software Group No. 5 (defunto)
Questo team doveva stare a Mario come EAD 3 sta a Zelda, ma fu sciolto dopo l'uscita di Super Mario Sunshine. Il personale, capitanato da Yoshiaki Koizumi e Takao Shimizu, fondò EAD Tokyo. Tra i vari membri vi era Koichi Hayashida, da Nintendo sin dai tempi del Famicom. Costui è avvolto nel mistero: dopo aver diretto l'atipico picchiaduro Joy Mecha Fight nel 1993, è sparito nel nulla sino appunto a Sunshine, di cui è stato uno dei principali programmatori. Ha seguito Koizumi e Shimizu in EAD Tokyo, arrivando a dirigere Galaxy 2 e 3D Land.
EAD Software Group No. 5 (nuovo team)
Circondato da un alone di mistero, sostanzialmente perché non è ben chiaro come e quando si sia formato. Sappiamo per certo sia il team dietro a Wii Fit e Wii Fit Plus, ma lo sviluppo di Wii Fit iniziò in EAD 2. Inoltre Tadashi Sugiyama, il supervisore di EAD 5, precedentemente era in EAD 1. Allora cosa ha spinto la creazione di questo team? Oltre ai Fit ha collaborato allo sviluppo di Steel Diver.
EAD Tokyo Software Group No. 1
Fondato come sostituto del fu EAD 5. Questo team ha raccolto personale proveniente da svariate altre aziende, come scritto precedentemente, sopratutto da Sega e Konami. Uno dei fondatori, Takao Shimizu, prima dell'esperienza EAD5 lavorò con una miriade di altri team, passando da Donkey Kong a Kirby, da Star Fox a Zelda. Primo gioco degli EAD Tokyo fu Donkey Kong Jungle Beat, cui sistema di controllo fu voluto dall'altro fondatore, Yoshiaki Koizumi, che in precedenza aveva preso parte allo sviluppo di tutti gli Zelda da ALTTP in poi, donando alla Leggenda una trama più complessa e poetica (si pensi a Link's Awakening, Majora's Mask e Wind Waker, i tre giochi in cui ha avuto un ruolo chiave). Forse non è un caso che Mario Galaxy sia l'unico episodio di Mario con una storia a suo modo struggente (quella di Rosalina). A seguito dell'uscita di Galaxy 2 la maggior parte dello staff è stata integrata in EAD Tokyo 2: attualmente EAD Tokyo 1 è dedita a piccoli progetti sperimentali.
EAD Tokyo Software Group No. 2
L'enorme successo del primo Galaxy ha permesso ad EAD Tokyo di fondare un secondo team, che ha accolto diverse giovani menti. E' dietro a Super Mario Galaxy 2, il Wiimake di Jungle Beat, Flipnote Studio e Mario 3D Land.
Nintendo SPD (Software Planning & Development)
L'altro grande team interno e, come EAD, diviso in più sottoteam. Raramente però SPD sviluppa "in proprio" i vari giochi, prediligendo la collaborazione con altri team, interni ed esterni. E' una caratteristica "ereditata" dall'antico R&D1, che era solito collaborare con IS: figure chiave di quel team, del resto, si ritrovano qui. SPD è inoltre una software house "ombra", nel senso che aiuta spesso i team esterni senza però "pubblicizzare" tale collaborazione.
SPD Software Group No. 1
Il team di Yoshio Sakamoto, creatore di Metroid assieme a Gunpei Yokoi. E' il principale erede del fu R&D1 e come questo è solito collaborare con gli Intelligent System: assieme a quest'ultimi sono stati sviluppati i Metroid per GBA, la folle serie WarioWare e l'ancor più folle Rhythm Tengoku/Heaven (GBA/DS/Wii). Un team eclettico come gli EAD, dunque: non c'è da stupirsi se Sakamoto ha definito i suoi lavori "complementari" a quelli di Miyamoto. SPD 1 è uno dei gruppi costituenti Project M, il team dietro Metroid: Other M: a detta di Sakamoto per l'ultimo Metroid era necessario un team ad hoc, non essendo ben "comprese" le sue intenzioni all'interno di SPD/IS.
SPD Software Group No. 2, 3, 4
Un alone di mistero circonda questi tre gruppi: poche sono le informazioni che abbiamo, ed alcune fonti (The Kyoto Repoter-Mobygames-Wikipedia) si contraddicono tra loro. A differenza di SPD1 questi team mancano di una figura "forte" di riferimento e di franchise-chiavi. Non hanno sviluppato quasi niente autonomamente (esistono rare eccezioni come Tetris DS di SPD2) ed è arduo trovare elementi distintivi di queste divisioni: Wikipedia ad esempio "limita" SPD3 al cosviluppo di giochi con team occidentali, ma è una semplificazione eccessiva considerando che ha contribuito, ad esempio, a Tingle RPG, gioco nipponicissimo. Sicuramente possiamo dire che:
- SPD2 è solita aiutare Intelligent System nello sviluppo di Fire Emblem ed Advance Wars;
- SPD2 è il team interno dedito ai puzzle game;
- SDP3 è solita collaborare con team esteri, Retro Studios in primis;
- SDP4 si occupa di progetti minori, come i Mario Party.
Nintendo Software Technology (NST)
Team relativamente giovane, è stato fondato nel 1999. A differenza dei precendenti è localizzato in America, precisamente a Redmon. Nelle intenzioni originali doveva essere il principale studio americano di Nintendo, ruolo che gli è stato però "rubato" dai Retro Studios. In passato ha sviluppato giochi di un certo calibro come gli episodi GC di Wave Race e 1080 ma di recente, dopo la cancellazione di Project H.A.M.M.E.R. ed un mai visto Wii Crush, sembra ormai dedicarsi a progetti minori come la serie Mario vs. DK. Attuale direttore è Shigeki Yamashiro, che aveva precedentemente lavorato in EAD al primo F-Zero e Pilotwings 64, nonché coordinato lo sviluppo di Donkey Kong Country. Di recente ha iniziato ad assumere giovane personale.
Nintendo Software Design & Development (SDD)
Team giovanissimo, creato da Iwata per lo sviluppo dei sistemi operativi delle ultime console, per quanto abbia anche sviluppato qualche gioco (o aiutato nello sviluppo di qualche gioco), come Brain Training o Photo Dojo. E' un team per forza di cose spesso "a riposo", tant'è che il direttore Shinya Takahashi ha avuto modo di collaborare ad altri progetti (come TP, Galaxy ma anche Epic Yarn e DKCReturns).
Nintendo Research & Development (R&D) (defunto)
Divisione "storica" di Nintendo, cancellata con l'avvento d'Iwata. R&D1 fu il primo vero team Nintendo, ideatore di diversi Game Watch, svariati giochi NES, da Ice Climbers a Metroid, e storici prodotti per GameBoy (i Wario Land ad esempio). R&D2 era il team hardware, per quanto occasionalmente anche produttore software. R&D3, infine, non aveva vere e proprie linee guida: si dedicò prima agli arcade, poi passò al NES lasciandoci, tra gli altri, Punch-Out!! e Startropics. A capo di tutti gli R&D vi era il fu Gunpei Yokoi. R&D4 si distaccò progressivamente dalla figura di Yokoi con Miyamoto, sino a divenire EAD con il lancio di Super Mario World.
Sono ovviamente team interni anche le varie divisioni hardware, ovvero:
- Nintendo Research Engineering & (RED), dedito alle console portatili;
- Nintendo Integrated Research & 1 (IRD1), sviluppatore dei Classic Controller;
- Nintendo Integrated Research & Development 2 ha invece ideato i mitici bonghi del Cubo e la Balance Board;
- Nintendo Integrated Research & Development 3 è dietro il WiiMote, con le espansioni Nunchuck e Motion Plus;
- Nintendo Integrated Research Development 4 e 5 sono coordinatori dei vari team nonché ideatori del Wii;
- Nintendo Network Service & Development, sviluppatore di periferiche ad hoc (il Pokéwalker, o il Contapassi di Walk with Me!);
- Nintendo Technology Development, localizzato a Washington per la ricerca e lo sviluppo di tecnologie americane.
RED e gli IRD "discendono" dall'antico reparto hardware di R&D. La divisione di IRD può sembrare assurda, ma va ricordato che è una divisione estremamente labile.
Creatures (Ape)
Creatures fu creata nel 1989 per volere dell'allora presidente Nintendo Hiroshi Yamauchi, con il nome di Ape. L'obiettivo era accogliere persone con un eccezionale talento per dare loro totale libertà creativa. Interessante il fatto che tali persone non dovessero essere necessariamente legate al mondo videoludico. I risultati furono sostanzialmente due serie: Pokémon e Mother/Earthbound. Nessuna delle due serie fu però mai sviluppata internamente: Pokémon venne portato dal suo creatore, Satoshi Tajiri, in Game Freak mentre Mother fu affidato a Pax Softnica (già creatrice di alcune avventure testuali per Famicom) sotto la direzione di Shigesato Itoi. Dopo il travagliatissimo sviluppo di Mother 2, la compagnia subì un rebranding divenendo Creatures, concentrandosi principalmente sul brand Pokémon. Accanto ai Pokémon, Creatures ha anche sviluppato software minore per varie console Nintendo, da Mario Picross (SNES) a Walk with Me! (DS), spesso in collaborazione con altri team quali Hal o SPD. Creatures è anche produttrice delle carte Pokémon.
1-UP Studios (Brownie Brown)
Azienda abbastanza piccola formata da ex membri di Squaresoft e specializzata in RPG. Si tratta sostanzialmente del team che lavorò alla serie Mana, in particolare all'episodio per Super Nintendo (Seiken Densetsu 3); non c'è quindi da stupirsi se Square ha affidato ad 1-UP (allora nota come Brownie Brown) i due più recenti episodi di tale serie (Sword of per GBA ed Heroes of per DS). Il team è tuttavia strettamente legato a Nintendo, che del resto ne ha finanziato la fondazione nel 2000: Quando Nintendo dice "saltate!", loro saltano senza chiedere "quanto alto?", ha rivelato un insider al sito Earthbound Central. Lo sviluppo di Mother 3 è stato molto significativo per il team, tant'è che due loro successivi giochi sono stati non poco influenzati dalla serie di Itoi: stiamo parlando di London Life (DS, come "bonus" in Layton 4) e Fantasy Life (3DS), entrambi cosviluppati coi Level 5. Una serie totalmente made in Brownie è Magical, formata da Magical Vacation (GBA) e Magical Starsign (DS). Fondata come Brownie Brown, ha cambiato nome a seguito della collaborazione a Super Mario 3D Land, stringendo ulteriormente i propri rapporti con Nintendo. A ciò è seguita la fuoriuscita del fondatore Shinichi Kameoka, che ha dato vita a Brownie Games.
HAL Laboratory
Antica software house (fondata nel 1980), inizialmente indipendente da Nintendo. Suoi primi giochi famosi sono infatti la serie Eggerland per MSX (1985). Col tempo ha stretto ha profonda collaborazione con Nintendo, divenendo second party prima e firt party poi (precisamente nel 1991). Frutto di tale collaborazione è principalmente la serie Kirby, creata nel 1992 per GameBoy dal giovane Masahiro Sakurai. Oltre ad aver prodotto vari devkit, durante l'era SNES e 64 Hal aveva un ruolo simile a quello attuale di SPD coordinando i vari team: con questo ruolo, in un momento difficile dello sviluppo, la software house "salvò" il progetto Mother 2. Nel 2003, dopo lo sviluppo di Kirby Air Ride, Sakurai lasciò Hal, per divergenze artistiche: il team ha comunque continuato la creazione di nuovi episodi di Kirby, attuale attività principale assieme alla serie Pokémon Ranger.
Intelligent Systems
Creata da alcuni membri di R&D1 sotto la guida di Tohru Narihiro (ancora oggi figura chiave nel team) come addetta ai kit di sviluppo, ruolo che mantiene tutt'ora per le console portatili, IS riuscì ad imporsi come software house con Famicom Wars (1988) e sopratutto col primo Fire Emblem (1990), entrambi titoli prodotti grazie al contributo di Shouzou Kaga. Ben presto IS iniziò a dividersi in team interni a seconda del progetto: mentre da una parte un gruppo diretto da Kaga produceva nuovi episodi di Famicom Wars e Fire Emblem, dall'altra un secondo gruppo collaborava con la casa madre per progetti quali Tetris Attack, Battle Cash o Super Metroid. La quinta generazione di console portò sventura ad IS: per diversi anni il team ebbe molti problemi con la grafica poligonale su cui si basava il Nintendo 64 e nel 2000 Kaga lasciò l'azienda. L'unico gioco per il Nintendone fu Paper Mario (gioco non a caso sostanzialmente 2D). Col GBA il team è fortunatamente riuscito a riprendersi, rinnovando Famicom Wars e Fire Emblem (arrivati infine anche in Occidente) e collaborando con SPD per Metroid e la nuova serie Warioware. In parallelo, ha continuato lo sviluppo dei Paper Mario su console casalinghe. Accanto a questi importanti titoli, IS è anche da ricordare per i suoi ottimi puzzle game, come la serie Panel de Pon o più di recente prodotti in digital delivery come Bird & Bombs (DSi) o PullBlox (3DS).
Monolith Soft
Azienda nata nel 1999 per mano dell'ex dipendente Square Hirohide Sugiura ed il team di Xenogears; inizialmente sotto le dipendenze di Namco, durante questo periodo curò la serie Xenosaga, sequel spirituale di Xenogears, e Namco X Capcom. Successivamente il team entrò nella sfera d'influenza di Nintendo sviluppando in esclusiva per GameCube l'atipica serie Baten Kaitos. Nel 2007 Namco Bandai ha venduto l'80% di Monolith Soft a Nintendo, facendola divenire un first party. Ad oggi Monolith si dedica principalmente a RPG, raramente sviluppa un loro titolo basandosi su un modello precedente (se escludiamo i seguiti delle stesse saghe ovviamente), mantenendo anche per questo un altissimo livello qualitativo. Su Wii ha sviluppato Disaster, buon action adventure e Xenoblade, uno dei migliori RPG di questa generazione con uno stile maggiormente occidentale che giapponese. Dobbiamo a Monolith anche lo sviluppo degli ultimi due capitoli della serie Super Robot Taisen e di Soma Bringer, ottimo RPG per DS rimasto purtroppo in Giappone. Ha inoltre aiutato nello sviluppo di Dirge of Cerberus (2006, PS2), Super Smash Bros Brawl (2009, Wii), The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii) e Project X Zone (2012, 3DS). Monolith ha grandi ambizioni, aspirando a divenire una sorta di "Bethesda giapponese": non è un caso che il vasto mondo di X, il loro prossimo gioco per Wii U, pare essere in grado di competere con quello di Skyrim!
Nd Cube
Di questo team sappiamo veramente poco, sopratutto perché molti suoi giochi, per giunta di basso rango, sono rimasti confinati in Giappone. Fu fondato nel 2000 dall'agenzia pubblicitaria Dentsu e Nintendo, di cui era second party. Recentemente è divenuta first party in occasione dello sviluppo di WiiParty. Nelle medesime circostanze una parte di Hudson, tra cui l'ex-presidente Hidetoshi Endo, ha lasciato la casa di Bomberman per entrare in ND Cube.
Retro Studios
Il fiore all'occhiello di Nintendo America, un team che grazie alla trilogia Metroid Prime si è dimostrato tra i migliori in Occidente. Retro Studios è stato fondato nel 1998 da Jeff Spangenberg, fondatore di Iguana, silurato dalla dirigenza della sua stessa società, assieme a molti exIguana ed exValve. Nonostante quanto comunemente si pensi, Retro è stata da sempre associata a Nintendo: Spangenberg riuscì infatti a trovare i finaziamenti necessari grazie a sue conoscenze all'interno di NoA. A Nintendo del resto un team fortemente americano faceva abbastanza comodo, dato che in quel momento il principale mercato della casa di Mario era proprio quello USA (in Giappone ed Europa si era ormai imposta Sony con la PS). I primi anni a Retro non portarono a grandi risultati: Spangenberg impose la lavorazione di quattro progetti in contemporanea, con risultati disastrosi dal punto di vista qualitativo. Uno di questi giochi, Action Adventure (sì, si chiamava proprio così), era dotato di un engine che stupì positivamente (un minimo positivamente) Miyamoto, base del futuro engine di Metroid Prime. Non ci è però dato sapere come e perché Nintendo decise di affidare ad un tanto giovane team un marchio come Metroid. Secondo l'ex-dipendente Gene Kohler, Nintendo fu sorpresa dallo stile di alcuni artwork e confidava che il grandissimo hype dietro Metroid Prime potesse essere per i Retro una "spinta" a fare il meglio possibile. Nel 2001 Nintendo comprò totalmente i Retro, isolando Spangenberg, all'epoca al centro di uno scandalo: nell'Estate del 2001 [...] immagni di lui [Spangenberg] in piscina con donne mezze nude apparvero su un sito registrato all'indirizzo dei Retro Studio (n-sider). Durante la lavorazione di Prime il team era tenuto costantemente sotto osservazione: c'erano telecamere di sicurezza montate ogni venti piedi [circa ogni 6 metri nd], ha rivelato un insider al sito n-sider. Gli anni successivi furono fortunatamente tranquilli per i Retro, che svilupparono i restanti due episodi della trilogia Prime nonché il concept del Nunchuck. Nel 2008 il designer Mark Pacini, il direttore artistico Todd Keller ed il capo programmatore Jack Mathews lasciarono il team, in cerca di "nuove opportunità". La perdita non sembra aver intaccato fortemente il talento dei Retro, a giudicare dal loro ultimo gioco (Donkey Kong Country Returns, 2010). Recentemente ha collaborato a Mario Kart 7 (3DS, 2011) con EAD e reclutato esperto personale da diverse software house occidentali in occasione dello sviluppo del nuovo Donkey Kong per Wii U.
AlphaDream
Gli AlhpaDream sono un team abbastanza piccolo, fondato recentemente (2000) da parte di diversi ex-membri Lovedelic, a loro volta ex-membri Square, finanziati da Nintendo. Sono specializzati in JRPG: il loro primo gioco fu un misconosciuto Koto Battle per GBColor (2001; gioco di ruolo basato sulle carte), a cui seguì Tomato Adventure per GBA (2002). Divennero però noti in occidente solo col loro terzo prodotto, l'eccezionale Mario & Luigi: Superstar Saga (2003), da alcuni ritenuto il miglior gioco per GBA nonché "il vero successore" di Mario RPG per SNES. In effetti, parte del team di quel gioco è confluito in AlphaDream. Dopo Mario & Luigi, il team si occupò della licenza Hamtaro, all'epoca in mano a Nintendo. Data l'esiguità del personale, difficilmente possiamo aspettarci da esso grandi progetti: probabilmente in futuro continuerà la saga di Mario & Luigi su portatili (su DS e 3DS sono usciti tre ulteriori episodi) e solo in Giappone vedrà luce qualche atipico prodotto, come PostPet DS (assurdo RPG-simulatore di vita al quale ha collaborato il grande Kenichi Nishi).
Ambrella - Clever Trick (defunto) - Noise - Param (defunto) - Saru Brunei (defunto)
Raggruppiamo tutti questi cinque team data la loro simile storia. All'epoca del 64 la stragrande maggioranza delle terze parti nipponiche era emigrata su PSX: Nintendo, non potendo reggere da sola la baracca, ed avendo i giochi occidentali (quelli Rare inclusi) un appeal basso in Giappone, decise di procedere alla fondazione di diverse second party, per ottenere quantomeno qualche prodotto tappabucchi. La casa di Mario fece accordi con la compagnia giapponese Recruit, fondando la Marigul Management: se qualche sviluppatore avesse avuto una buona idea, si sarebbe dovuto rivolgere alla Marigul per ottenere fondi e risorse (umane e tecnologiche), promettendo di completare il progetto entro cinque anni. Successivamente Marigul si divise nei sottoteam sopra elecanti, ognuno dedito ad un particolare progetto. I Clever Trick non riuscirono a portare a termine il loro progetto (Echo Delta) e fallirono, mentre Param e Saru Brunei completarono i loro giochi (rispettivamente: Doshin the Giant e Cubivore) in epoca Cubo. Quei due prodotti furono però un flop, ed i due team furono sciolti. Ambrella riuscì a sopravvivere specializzandosi nei prodotti minori a marchio Pokémon, mentre i Noise crearono la buona seria Custom Robot (arrivata in Europa solo con l'episodio DS). Nel 2003 la Marigul fu sciolta, ed i due team rimasti divennero vere e proprie second party Nintendo. Recentemente Noise pare si sia dissociata dalla casa di Mario, realizzando giochi in collaborazione con altre software house quali NamcoBandai o Square-Enix per DS, 3DS e smartphone.
Camelot Software Planning
Il team dietro a svariati Mario Sport ed i Golden Sun è nato nel 1990 come first party dell'allora principale rivale di Nintendo: Sega. Sotto la guida dei fratelli Takahashi, Camelot sviluppò sino al 1995 la serie RPG Shining, concentrandosi in seguito sullo spin-off tattico Shining Force. Nel 1995 riuscì ad ottennere una certa autonomia dalla casa madre, potendo sviluppare anche su altre console (in quell'anno uscì su PSX l'RPG Beyond the Beyond) a patto di non crare prodotti rivali alla serie Shining. I rapporti con Sega rimasero comunque buoni: il team sviluppò gli episodi per Saturn di Shining. Nel '98 Sega, dovendo concentrarsi sul nuovo DreamCast, decise di cestinare i progetti di Camelot per Saturn: come conseguenza i Takashi rupperò la partnership con la casa di Sonic. Svilupparono quindi il primo Everybody's Golf per Sony: il gioco fu probabilmente notato da Nintendo, e con l'uscita di Mario Golf 64 (1999) i Camelot divennero second party della grande N. A fianco di svariati Mario sportivi per N64, GBC, GBA e Cubo, i Camelot crearono nel 2001 l'RPG Golden Sun, a cui nel 2003 seguì un sequel. Per motivi ignoti, nel 2006 i Camelot decisero di tornare ad essere indipendenti, iniziando lo sviluppo di I Love Golf per PC, gioco in seguito annullato. Un altro insuccesso per la casa dei fratelli Takahashi fu la serie We Love, pubblicata da Camelot: avrebbe dovuto presentare diversi titoli sportivi, ma il flop di We Love Golf! (Wii, 2008) annullò gli altri episodi. Recentemente Camelot sembra essersi riavvicinata a Nintendo, sviluppando il WiiMake di Mario Power Tennis e sopratutto Golden Sun 3 per DS. Hanno iniziato a lavorare su 3DS con Mario Tennis Open (2012).
Game Freak
E' stata fondata da Satoshi Tajiri nel 1989 per sviluppare l'idea avuta ad Ape, ovvero i Pokémon. Il team, tra un gioco dei Pokémon e l'altro, ha sviluppato progetti minori come il puzzlegame Yoshi (1991, GB) o l'interessante platform Drill Dozer (GBA, 2005). Nonostante l'enorme successo dei Pokémon, il team è abbastanza piccolo, ed è questa la principale ragione per cui non abbiamo ancora visto "un vero RPG dei Pokémon" su homeconsole. Stranamente tra il 1992 ed il 1999 ha sviluppato due giochi per Megadrive, uno per PC-Engine ed uno per PSX, il ché forse non la rende una vera e propria second-party...
Genius Sonority
Genius Sonority è sostanzialmente il team dietro i giochi Pokémon casalinghi da Colosseum in poi (gli Stadium furono sviluppati da EAD ed Hal). Con l'avvento del Nintendo DS ha iniziato a sviluppare anche giochi minori portatili, come Pokémon Link! o il recente Pokémon Typing. Da segnalare la collaborazione al progetto Dragon Quest Swords (Wii)
skip
Come gli AlphaDream, skip fu fondata da diversi membri della defunta Lovedelic, tra cui la figura-chiave di quest'ultima: Kenichi Nishi. Praticamente mai menzionato nei canali mainstream occidentali, quest'uomo per chi lo conosce è una sorta di mito. Dopo aver collaborato a Chrono Trigger e Super Mario RPG, nel 1995 lasciò Square per fondare una compagnia tutta sua, Lovedelic. Primo gioco fu il cultgame Moon: Remix RPG Adventure (1997), da alcuni ritenuto uno dei migliori RPG mai creati vuoi per l'atmosfera onirica, vuoi per il particolarissimo gameplay, vuoi per l'ampia libertà d'azione. A Moon seguirono UFO: A Day in the Life (PSX, 1999), dove Nishi dimostrò di voler abbandonare l'RPG per l'Adventure, e L.O.L.: Lack of Love (DC, 2000), la prima avventura senza dialoghi (!). I giochi di nicchia però non fanno soldi, e la compagnia chiude dopo l'uscita di L.O.L.. Nishi, suoi amici e parte del team, grazie all'aiuto offerto da Nintendo, fondarono allora skip, che fu divisa in tre distinti sottoteam: 1st Division, 24 Division (sotto la guida di Nishi: Ni-Shi è due-quattro) e 160 Division. Il primo gioco fu della divisione di Nishi, e continuò il discorso iniziato con Ufo: Giftpia (2003), al quale seguì Chibi-Robo! (2005). Nel 2006 vennero rilasciati i primi giochi della 1st Division: gli sperimentali bitGenerations per GBA. Nello stesso anno, Nishi lasciò l'azienda "in cerca di maggiore libertà". L'anno successivo fu rilasciato il primo gioco della 160 Division, Chibi-Robo!: Park Patrol per DS. Oggi la divisione sembra ancora esistere: l'ultimo gioco della 14 Division è stato Captain Rainbow (2008) per Wii (per il quale Nishi ha curato la sceneggiatura), la 160 Division ha recentemente rilasciato altri episodi di Chibi-Robo! per DS e 3DS, mentre la 1st Division procede alla creazione di prodotti sperimentali su WiiWare e DSiWare (serie Art Style).
Vitei
E' una software house recentissima (2009 o 2010), fondata da 4 membri provenienti da EAD e Argonaut Software, tra cui Giles Goddard, una delle menti dietro al chip FX del SNES e StaFox. Per un po' di tempo questi quatrro gatti sono rimasti effettivamente quattro, poi il team deve sicuramente essersi un minimo ingrandito dato che tra i credits di Steel Divers le persone provenienti da Vitei risultano essere sei. Essendo recente questo team deve ancora dimostrare la propria identità: per ora gli unici giochi sviluppati sono il puzzlegame Theta (WiiWare) e Steel Diver (3DS), quest'ultimo cosviluppato con EAD5.
Flagship (defunta)
Formalmente team di Capcom, listiano Flagship come second party in quanto frutto di una partnership tra Capcom, Nintendo e Sega. Fondata nel 1997, Flagship si è occupata della stesura della trama per diversi prodotti Capcom e dei remake di Resident Evil per Cubo. E' però da ricordare per il suo apporto alla serie Zelda: suoi sono gli Oracle, Four Swords e Minish Cap. Il risultato soddisfacette molto Nintendo, tant'è che quando la software house fu sciolta da Capcom diversi membri, tra cui il director dei giochi sopra listati, Hidemaro Fujibayashi, entrarono in EAD3. Ha anche creato due episodi di Kirby: il particolare Labirinto degli Specchi per GBA ed il mediocre Topi all'Attacco per DS.
Tose
Questo team è stato fondato nella notte dei tempi, nel 1979, ed è ancora vivo e ben attivo. Non è second party Nintendo, ma merita sicuramente una menzione. E' LA software house ombra per eccellenza, ha lavorato -e sta lavorando- con alri team, Nintendo e non, ad una miriade di titoli, dalla qualità e dal gameplay varii, senza mai farsi listare nei credits. Con Nintendo ha collaborato alla serie Game & Wath Gallery ed ha creato Starfy e Super Princess Peach. Probabilmente Tose ha fatto altro per la casa di Mario, ma non lo sappiamo.
Qua di seguito listiamo le software house create da diversi team per un certo progetto Nintendo e, subito dopo, sciolte.
The Studio (sciolto)
La software house dietro Super Smash Bros. Brawl. E' stata composta in larga parte da personale proveniente da Game Arts e Monolith. Un ruolo minore è stato avuto da Hal Laboratory, che ha fornito tutti i vecchi materiali utilizzati per lo sviluppo di Melee e Sora, la software house di Sakurai che ha fornito... Sakurai. Tutti i team Nintendo hanno inoltre collaborato a Brawl, fornendo a "The Studio" artworks, modelli poligonali dei personaggi e varie informazioni (per gli Adesivi ed i Trofei).
Project M (sciolto)
Il team di Metroid: Other M. E' sostanzialmente il Team Ninja più qualche sviluppatore-chiave proveniente da SPD e IS (tra cui Sakamoto). D-Rockets ha collaborato per le sequenze in CG.
Project Sora (defunta)
Ex second party, frutto di una collaborazione tra Nintendo e Sora, la software house di Sakurai. Fu aperta nel 2009 per, a detta di Iwata, creare software che Nintendo non riuscirebbe a realizzare da sola. E' stata però chiusa immediatamente (ed inaspettatamente) dopo l'uscita di Kid Icarus: Uprising (3DS), suo unico gioco, e per questo motivo la listiamo in questa sezione.
Oltre alla Rare(ware), esistono due team second party che si sono distaccati da Nintendo. I Factor 5 iniziarono una partnership con la casa di Mario verso la fine dell'era N64, mettendo il loro zampino sopratutto nello sviluppo dell'hardware GameCube. Ciò permise loro di ottenere risultati tecnicamente notevoli sulla console Nintendo, con la serie Star Wars Rogue Squadron. Non svilupparono mai titoli per conto di Nintendo. Vera e propria second party (dal 1998) furono i Silicon Knights. Questo talentuoso team sviluppò per Nintendo Eternal Darkness: il progetto molto ambizioso fu più volte tardato, sino ad uscire al lancio del GameCube (originariamente doveva essere per N64). In seguitò, gli fu affidato il ramake dei primo Metal Gear Solid sempre per GC (MGS: The Twin Snakes); fu il loro ultimo progetto Nintendo: il team criticò la scarsa libertà lasciatagli decidendo di rompere i legami con Nintendo.
Qualche parola infine sui team nati da personale andotesene da Nintendo. Dopo aver lasciato Hal, Sakurai
fu ospitato da Q Entertainment la software house del grande Mizuguchi: qua il padre di Kirby ebbe modo di lavorare a Meteos, rilasciato nel 2005. Senza Sakurai, l'anno dopo il team rilasciò, su DS e PSP, Gunpey
gioco ispirato al Gunpey per Wonderswan creato da Gunpei Yokoi dopo aver lasciato Nintendo. Un onesto omaggio al creatore del Gameboy e di Metroid! Tornando a Sakurai, dopo l'esperienza Q Entertainment, fondò una propria software house, Sora. Essa tornò ben presto sotto la sfera d'influenza di Nintendo, sviluppando Brawl prima e formando la second-party Project Sora poi. Attualmente Sakurai sta lavorando al quarto Smash Bros. assieme a Namco Bandai.
Da Retro Studios sono nati ben due team. Uno dall'ambigua figura di Jeff Spangenberg, Top Heavy Studios: autore di un solo gioco, osceno sia contenutisticamente che qualitativamente (The Guy Game, 2004), questa software house è ben presto scomparsa. Discorso diverso per Armature Studios, team formato dai tre elementi-chiave di Retro di cui abbiamo parlato precedentemente. Molto promettente, questa software house sta da tempo sviluppando un gioco per PS3 e 360. Sarà pubblicato da EA.
Dopo aver lasciato IS (1999), Shouzou Kaga fondò una propria software house, la Tirnanog, assieme a qualche altro programmatore proveniente da IS. Primo loro gioco fu Tear Ring Saga (2000, PSX), praticamente un vero e proprio "capitolo non ufficiale" di Fire Emblem, tant'è che Nintendo fece causa al publisher Enterbrain (perdendola). A Tear Ring Saga seguì il sequel Tear Ring Saga: Berwick Saga (2005, PS2). In seguito di Kaga si sono perse le traccia (pare però che un terzo Tear Ring sia stato annullato).
Infine, dopo aver lasciato skip, Kenichi Nishi fondò un suo piccolissimo team (Route24), dedicandosi alla creazione di giochi semplici, come Archime DS o Newtonica per iPhone. Di tanto in tanto ha collaborato a progetti più "impegnativi" con altri team, come skip o gli Alphadream. Recentemente ha paventato l'ipotesi di realizzare un remake di Moon, possibilmente da distribuire anche in Occidente.
Analizzare i team Nintendo è, storicamente, un'impresa problematica. Per diverse ragioni. Inanzitutto col tempo alcuni team sono stati incorporati in altri e/o hanno cambiato nome: non sappiamo pertanto se un certo team è effettivamente nato come tale o il rebranding di un altro (per di più Nintendo nel 2002, con l'avvento di Iwata, ha subito una notevole ristrutturazione interna). Sino a quando si parla di team minori possiamo pure chiudere un occhio, ma ad esempio qualche anno fa, secondo alcune fonti (tra cui IGN, non il primo sitarello preso a caso) Intelligent System e Nintendo RD1 erano lo stesso team.
Un altro, grande, problema è costituito dalla definizione di team interno, first party e second party. Il fandom, sia occidentale che giapponese, ha spesso utilizzato impropriamente tali termini, facendo ad esempio divenire second party team che non lo sono. Per fare chiarezza, in questo articolo i termini sono utilizzati coi seguenti significati:
Interno: il team è una divisione di Nintendo, totalmente posseduta dalla casa madre e parte integrante di essa.
First Party: il team è teoricamente una azienda indipendente, ma posseduta da Nintendo per almeno il 51% delle azioni. Ciò la rende una azienda dipendente da Nintendo, ovvero una sussidiaria.
Second Party: azienda indipendente da Nintendo, il ché non esclude che quest'ultima possa possederne una fetta, anche consistente, di azioni (ad esempio N possedeva il 49% di Rare). Un'azienda second party è legata a Nintendo con un contratto secondo il quale l'azienda può sviluppare solo in esclusiva per console Nintendo ed è in qualche modo "controllata" da Nintendo stessa. Il contratto ha una scadenza: può essere quindi rinnovato o no (Camelot ad esempio nel 2006 non lo rinnovò). Nel caso una fetta consistente di azioni sia posseduta da Nintendo ovviamente il confine tra second e first party è molto, molto labile.
Second party sono anche definite aziende totalmente indipendenti che hanno stipulato con Nintendo un contratto di collaborazione anche per un solo gioco. Prendiamo, ad esempio, Star Fox Assault. E' un gioco Nintendo, sviluppato però da Namco, normalmente definita "third party" di Nintendo (perché azienda indipendente). In questo caso Namco è stata però second party di Nintendo limitatamente al progetto Star Fox Assault. Dato l'enorme numero di collaborazioni, questo articolo non analizzerà tali aziende. Non sono inoltre elecanti: i vari team di traduzione, le divisioni Nintendo dedite alla distribuzion nei vari paesi, le aziende non direttamente legate al mondo videoludico (come The Pokémon Company), i team di testing (Super Mario Club).
TEAM INTERNI
Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development)
Fondato nel 1983 a Kyoto col nome di R&D4 principalmente come team di Miyamoto, EAD ha progressivamente soppiantato R&D1 e R&D2 divenendo il principale team Nintendo. Oltre ad occuparsi di software, soprattutto in passato EAD ha collaborato con IRD per lo sviluppo hardware. Nel 2002 EAD è stata divisa in 5 diversi team, ognuno dedito ad una particolare serie. Successivamente, EAD 5 fu sciolto: i componenti di quest'ultimo fondarono una nuova divisione a Tokyo accogliendo personale da altre case (Konami e Sega principalmente). Recentemente sono nate due nuove divisioni: una a Kyoto ed una a Tokyo. I sette diversi team periodicamente si riuniscono, per testare quanto prodotto sino a quel momento, ricevere feedback o anche solo, semplicemente, aiutarsi a vicenda. Attualmente, EAD in generale è sotto la direzione di Miyamoto e Tezuka.
EAD Software Group No. 1
Il team di Nintendogs ed i Mario Kart, diretto da Hideki Konno, una delle braccia destre di Miyamoto sin dai tempi del NES (è lui la principale mente dietro Super Mario Bros. 2/Doki Doki Panic). Konno ha recentemente "soppiantato" il Miya come coordinatore dello sviluppo di nuovi hardware col 3DS: si presume quindi che l'intero dipartimento abbia avuto un ruolo nella progettazione della nuova consolina anche, ad esempio, con teach demo. Possiamo inoltre definire il team il principale responsabile attuale della serie Mario dopo EAD Tokyo ed EAD 4: ha infatti sviluppato, oltre i Mario Kart e Luigi's Mansion, Konno ha recentemente dichiarato di star pensando a nuove idee per portare alla ribalta personaggi "minori" del Regno dei Funghi come fatto con Luigi.
EAD Software Group No. 2
La divisione di EAD dedita a giochi più "di massa", ovvero Animal Crossing, la serie Wii (tranne Fit) e NintendoLand (Wii U). Coordinatore di questo team è Katsuya Eguchi, direttore del primo Star Fox e Wave Race 64. E' inoltre qua che principalmente opera Kazumi Totaka: direttore di WiiMusic, Totaka è sopratutto noto per la sua canzone (Totaka's Song), apparsa in svariati giochi Nintendo, da Pikmin a Link's Awakening passando per Animal Crossing e Luigi's Mansion.
EAD Software Group No. 3
Noto come lo Zelda Team, è del resto il responsabile della Leggenda. Poco da dire su questo team, se non che sino a qualche tempo fa era diviso in due gruppi: il principale, favorevole ad un ritorno ad una grafica "realistica" dopo Wind Waker, sviluppò Twilight Princess mentre l'altro creò Four Sword Adventures prima e gli Zelda per DS poi. Non sappiamo se, con Skyward Sword, i due gruppi si siano riuniti o meno, ma si tratta (trattava?), comunque, di una divisione molto, molto labile. Direttore generale di questo team è ovviamente Eiji Aonuma, artefice dei principali Zelda da Majora's Mask in poi. Primo gioco d'Aonuma non fu però uno Zelda, bensì un certo Marvelous per Super Nintendo, gioco dotato di un gameplay simile a quello di A Link To The Past. Fu l'episodio SNES di Zelda che fece avvicinare Aonuma alla saga, grazie alla sua struttura più adventure dei capitoli per Famicom/NES (non molto amati da Eiji per le loro forti componenti action). In EAD 3 è confluita parte di Flagship dopo che questa venne sciolta, tant'è che lo sviluppo di Skyward Sword è stato affidato alla mente dietro gli Oracoli e Minish Cap: Hidemaro Fujibayashi, da Capcom.
EAD Software Group No. 4
In questo gruppo confluirono diversi membri di R&D1 e R&D2 dopo la dissoluzione di quest'ultimi, tra cui Hiroyuki Kimura, l'attuale supervisore generale (nonché direttore di Metroid 2). Il team si è concentrato sui remake dei vecchi Mario per GBA, acquisendo col tempo le competenze necessarie per realizzare un vero, nuovo episodio 2D della serie: New Super Mario Bros.. Ha inoltre sviluppato Yoshi Touch & Go e la serie Big Brain Academy. Recentemente, oltre New Super Mario Bros. Wii, ha anche preso le rendini della saga di Pikmin, rilasciando i Wiimake dei due episodi per GameCube e il terzo episodio per Wii U (oltre ad aver progettato l'abortito-sul-nascere Pikmin DS). In contemporanea hanno sviluppato gli ultimi episodi di New Super Mario Bros. (Wii U e 3DS).
EAD Software Group No. 5 (defunto)
Questo team doveva stare a Mario come EAD 3 sta a Zelda, ma fu sciolto dopo l'uscita di Super Mario Sunshine. Il personale, capitanato da Yoshiaki Koizumi e Takao Shimizu, fondò EAD Tokyo. Tra i vari membri vi era Koichi Hayashida, da Nintendo sin dai tempi del Famicom. Costui è avvolto nel mistero: dopo aver diretto l'atipico picchiaduro Joy Mecha Fight nel 1993, è sparito nel nulla sino appunto a Sunshine, di cui è stato uno dei principali programmatori. Ha seguito Koizumi e Shimizu in EAD Tokyo, arrivando a dirigere Galaxy 2 e 3D Land.
EAD Software Group No. 5 (nuovo team)
Circondato da un alone di mistero, sostanzialmente perché non è ben chiaro come e quando si sia formato. Sappiamo per certo sia il team dietro a Wii Fit e Wii Fit Plus, ma lo sviluppo di Wii Fit iniziò in EAD 2. Inoltre Tadashi Sugiyama, il supervisore di EAD 5, precedentemente era in EAD 1. Allora cosa ha spinto la creazione di questo team? Oltre ai Fit ha collaborato allo sviluppo di Steel Diver.
EAD Tokyo Software Group No. 1
Fondato come sostituto del fu EAD 5. Questo team ha raccolto personale proveniente da svariate altre aziende, come scritto precedentemente, sopratutto da Sega e Konami. Uno dei fondatori, Takao Shimizu, prima dell'esperienza EAD5 lavorò con una miriade di altri team, passando da Donkey Kong a Kirby, da Star Fox a Zelda. Primo gioco degli EAD Tokyo fu Donkey Kong Jungle Beat, cui sistema di controllo fu voluto dall'altro fondatore, Yoshiaki Koizumi, che in precedenza aveva preso parte allo sviluppo di tutti gli Zelda da ALTTP in poi, donando alla Leggenda una trama più complessa e poetica (si pensi a Link's Awakening, Majora's Mask e Wind Waker, i tre giochi in cui ha avuto un ruolo chiave). Forse non è un caso che Mario Galaxy sia l'unico episodio di Mario con una storia a suo modo struggente (quella di Rosalina). A seguito dell'uscita di Galaxy 2 la maggior parte dello staff è stata integrata in EAD Tokyo 2: attualmente EAD Tokyo 1 è dedita a piccoli progetti sperimentali.
EAD Tokyo Software Group No. 2
L'enorme successo del primo Galaxy ha permesso ad EAD Tokyo di fondare un secondo team, che ha accolto diverse giovani menti. E' dietro a Super Mario Galaxy 2, il Wiimake di Jungle Beat, Flipnote Studio e Mario 3D Land.
Nintendo SPD (Software Planning & Development)
L'altro grande team interno e, come EAD, diviso in più sottoteam. Raramente però SPD sviluppa "in proprio" i vari giochi, prediligendo la collaborazione con altri team, interni ed esterni. E' una caratteristica "ereditata" dall'antico R&D1, che era solito collaborare con IS: figure chiave di quel team, del resto, si ritrovano qui. SPD è inoltre una software house "ombra", nel senso che aiuta spesso i team esterni senza però "pubblicizzare" tale collaborazione.
SPD Software Group No. 1
Il team di Yoshio Sakamoto, creatore di Metroid assieme a Gunpei Yokoi. E' il principale erede del fu R&D1 e come questo è solito collaborare con gli Intelligent System: assieme a quest'ultimi sono stati sviluppati i Metroid per GBA, la folle serie WarioWare e l'ancor più folle Rhythm Tengoku/Heaven (GBA/DS/Wii). Un team eclettico come gli EAD, dunque: non c'è da stupirsi se Sakamoto ha definito i suoi lavori "complementari" a quelli di Miyamoto. SPD 1 è uno dei gruppi costituenti Project M, il team dietro Metroid: Other M: a detta di Sakamoto per l'ultimo Metroid era necessario un team ad hoc, non essendo ben "comprese" le sue intenzioni all'interno di SPD/IS.
SPD Software Group No. 2, 3, 4
Un alone di mistero circonda questi tre gruppi: poche sono le informazioni che abbiamo, ed alcune fonti (The Kyoto Repoter-Mobygames-Wikipedia) si contraddicono tra loro. A differenza di SPD1 questi team mancano di una figura "forte" di riferimento e di franchise-chiavi. Non hanno sviluppato quasi niente autonomamente (esistono rare eccezioni come Tetris DS di SPD2) ed è arduo trovare elementi distintivi di queste divisioni: Wikipedia ad esempio "limita" SPD3 al cosviluppo di giochi con team occidentali, ma è una semplificazione eccessiva considerando che ha contribuito, ad esempio, a Tingle RPG, gioco nipponicissimo. Sicuramente possiamo dire che:
- SPD2 è solita aiutare Intelligent System nello sviluppo di Fire Emblem ed Advance Wars;
- SPD2 è il team interno dedito ai puzzle game;
- SDP3 è solita collaborare con team esteri, Retro Studios in primis;
- SDP4 si occupa di progetti minori, come i Mario Party.
Nintendo Software Technology (NST)
Team relativamente giovane, è stato fondato nel 1999. A differenza dei precendenti è localizzato in America, precisamente a Redmon. Nelle intenzioni originali doveva essere il principale studio americano di Nintendo, ruolo che gli è stato però "rubato" dai Retro Studios. In passato ha sviluppato giochi di un certo calibro come gli episodi GC di Wave Race e 1080 ma di recente, dopo la cancellazione di Project H.A.M.M.E.R. ed un mai visto Wii Crush, sembra ormai dedicarsi a progetti minori come la serie Mario vs. DK. Attuale direttore è Shigeki Yamashiro, che aveva precedentemente lavorato in EAD al primo F-Zero e Pilotwings 64, nonché coordinato lo sviluppo di Donkey Kong Country. Di recente ha iniziato ad assumere giovane personale.
Nintendo Software Design & Development (SDD)
Team giovanissimo, creato da Iwata per lo sviluppo dei sistemi operativi delle ultime console, per quanto abbia anche sviluppato qualche gioco (o aiutato nello sviluppo di qualche gioco), come Brain Training o Photo Dojo. E' un team per forza di cose spesso "a riposo", tant'è che il direttore Shinya Takahashi ha avuto modo di collaborare ad altri progetti (come TP, Galaxy ma anche Epic Yarn e DKCReturns).
Nintendo Research & Development (R&D) (defunto)
Divisione "storica" di Nintendo, cancellata con l'avvento d'Iwata. R&D1 fu il primo vero team Nintendo, ideatore di diversi Game Watch, svariati giochi NES, da Ice Climbers a Metroid, e storici prodotti per GameBoy (i Wario Land ad esempio). R&D2 era il team hardware, per quanto occasionalmente anche produttore software. R&D3, infine, non aveva vere e proprie linee guida: si dedicò prima agli arcade, poi passò al NES lasciandoci, tra gli altri, Punch-Out!! e Startropics. A capo di tutti gli R&D vi era il fu Gunpei Yokoi. R&D4 si distaccò progressivamente dalla figura di Yokoi con Miyamoto, sino a divenire EAD con il lancio di Super Mario World.
Sono ovviamente team interni anche le varie divisioni hardware, ovvero:
- Nintendo Research Engineering & (RED), dedito alle console portatili;
- Nintendo Integrated Research & 1 (IRD1), sviluppatore dei Classic Controller;
- Nintendo Integrated Research & Development 2 ha invece ideato i mitici bonghi del Cubo e la Balance Board;
- Nintendo Integrated Research & Development 3 è dietro il WiiMote, con le espansioni Nunchuck e Motion Plus;
- Nintendo Integrated Research Development 4 e 5 sono coordinatori dei vari team nonché ideatori del Wii;
- Nintendo Network Service & Development, sviluppatore di periferiche ad hoc (il Pokéwalker, o il Contapassi di Walk with Me!);
- Nintendo Technology Development, localizzato a Washington per la ricerca e lo sviluppo di tecnologie americane.
RED e gli IRD "discendono" dall'antico reparto hardware di R&D. La divisione di IRD può sembrare assurda, ma va ricordato che è una divisione estremamente labile.
FIRST PARTY
Creatures (Ape)
Creatures fu creata nel 1989 per volere dell'allora presidente Nintendo Hiroshi Yamauchi, con il nome di Ape. L'obiettivo era accogliere persone con un eccezionale talento per dare loro totale libertà creativa. Interessante il fatto che tali persone non dovessero essere necessariamente legate al mondo videoludico. I risultati furono sostanzialmente due serie: Pokémon e Mother/Earthbound. Nessuna delle due serie fu però mai sviluppata internamente: Pokémon venne portato dal suo creatore, Satoshi Tajiri, in Game Freak mentre Mother fu affidato a Pax Softnica (già creatrice di alcune avventure testuali per Famicom) sotto la direzione di Shigesato Itoi. Dopo il travagliatissimo sviluppo di Mother 2, la compagnia subì un rebranding divenendo Creatures, concentrandosi principalmente sul brand Pokémon. Accanto ai Pokémon, Creatures ha anche sviluppato software minore per varie console Nintendo, da Mario Picross (SNES) a Walk with Me! (DS), spesso in collaborazione con altri team quali Hal o SPD. Creatures è anche produttrice delle carte Pokémon.
1-UP Studios (Brownie Brown)
Azienda abbastanza piccola formata da ex membri di Squaresoft e specializzata in RPG. Si tratta sostanzialmente del team che lavorò alla serie Mana, in particolare all'episodio per Super Nintendo (Seiken Densetsu 3); non c'è quindi da stupirsi se Square ha affidato ad 1-UP (allora nota come Brownie Brown) i due più recenti episodi di tale serie (Sword of per GBA ed Heroes of per DS). Il team è tuttavia strettamente legato a Nintendo, che del resto ne ha finanziato la fondazione nel 2000: Quando Nintendo dice "saltate!", loro saltano senza chiedere "quanto alto?", ha rivelato un insider al sito Earthbound Central. Lo sviluppo di Mother 3 è stato molto significativo per il team, tant'è che due loro successivi giochi sono stati non poco influenzati dalla serie di Itoi: stiamo parlando di London Life (DS, come "bonus" in Layton 4) e Fantasy Life (3DS), entrambi cosviluppati coi Level 5. Una serie totalmente made in Brownie è Magical, formata da Magical Vacation (GBA) e Magical Starsign (DS). Fondata come Brownie Brown, ha cambiato nome a seguito della collaborazione a Super Mario 3D Land, stringendo ulteriormente i propri rapporti con Nintendo. A ciò è seguita la fuoriuscita del fondatore Shinichi Kameoka, che ha dato vita a Brownie Games.
HAL Laboratory
Antica software house (fondata nel 1980), inizialmente indipendente da Nintendo. Suoi primi giochi famosi sono infatti la serie Eggerland per MSX (1985). Col tempo ha stretto ha profonda collaborazione con Nintendo, divenendo second party prima e firt party poi (precisamente nel 1991). Frutto di tale collaborazione è principalmente la serie Kirby, creata nel 1992 per GameBoy dal giovane Masahiro Sakurai. Oltre ad aver prodotto vari devkit, durante l'era SNES e 64 Hal aveva un ruolo simile a quello attuale di SPD coordinando i vari team: con questo ruolo, in un momento difficile dello sviluppo, la software house "salvò" il progetto Mother 2. Nel 2003, dopo lo sviluppo di Kirby Air Ride, Sakurai lasciò Hal, per divergenze artistiche: il team ha comunque continuato la creazione di nuovi episodi di Kirby, attuale attività principale assieme alla serie Pokémon Ranger.
Intelligent Systems
Creata da alcuni membri di R&D1 sotto la guida di Tohru Narihiro (ancora oggi figura chiave nel team) come addetta ai kit di sviluppo, ruolo che mantiene tutt'ora per le console portatili, IS riuscì ad imporsi come software house con Famicom Wars (1988) e sopratutto col primo Fire Emblem (1990), entrambi titoli prodotti grazie al contributo di Shouzou Kaga. Ben presto IS iniziò a dividersi in team interni a seconda del progetto: mentre da una parte un gruppo diretto da Kaga produceva nuovi episodi di Famicom Wars e Fire Emblem, dall'altra un secondo gruppo collaborava con la casa madre per progetti quali Tetris Attack, Battle Cash o Super Metroid. La quinta generazione di console portò sventura ad IS: per diversi anni il team ebbe molti problemi con la grafica poligonale su cui si basava il Nintendo 64 e nel 2000 Kaga lasciò l'azienda. L'unico gioco per il Nintendone fu Paper Mario (gioco non a caso sostanzialmente 2D). Col GBA il team è fortunatamente riuscito a riprendersi, rinnovando Famicom Wars e Fire Emblem (arrivati infine anche in Occidente) e collaborando con SPD per Metroid e la nuova serie Warioware. In parallelo, ha continuato lo sviluppo dei Paper Mario su console casalinghe. Accanto a questi importanti titoli, IS è anche da ricordare per i suoi ottimi puzzle game, come la serie Panel de Pon o più di recente prodotti in digital delivery come Bird & Bombs (DSi) o PullBlox (3DS).
Monolith Soft
Azienda nata nel 1999 per mano dell'ex dipendente Square Hirohide Sugiura ed il team di Xenogears; inizialmente sotto le dipendenze di Namco, durante questo periodo curò la serie Xenosaga, sequel spirituale di Xenogears, e Namco X Capcom. Successivamente il team entrò nella sfera d'influenza di Nintendo sviluppando in esclusiva per GameCube l'atipica serie Baten Kaitos. Nel 2007 Namco Bandai ha venduto l'80% di Monolith Soft a Nintendo, facendola divenire un first party. Ad oggi Monolith si dedica principalmente a RPG, raramente sviluppa un loro titolo basandosi su un modello precedente (se escludiamo i seguiti delle stesse saghe ovviamente), mantenendo anche per questo un altissimo livello qualitativo. Su Wii ha sviluppato Disaster, buon action adventure e Xenoblade, uno dei migliori RPG di questa generazione con uno stile maggiormente occidentale che giapponese. Dobbiamo a Monolith anche lo sviluppo degli ultimi due capitoli della serie Super Robot Taisen e di Soma Bringer, ottimo RPG per DS rimasto purtroppo in Giappone. Ha inoltre aiutato nello sviluppo di Dirge of Cerberus (2006, PS2), Super Smash Bros Brawl (2009, Wii), The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii) e Project X Zone (2012, 3DS). Monolith ha grandi ambizioni, aspirando a divenire una sorta di "Bethesda giapponese": non è un caso che il vasto mondo di X, il loro prossimo gioco per Wii U, pare essere in grado di competere con quello di Skyrim!
Nd Cube
Di questo team sappiamo veramente poco, sopratutto perché molti suoi giochi, per giunta di basso rango, sono rimasti confinati in Giappone. Fu fondato nel 2000 dall'agenzia pubblicitaria Dentsu e Nintendo, di cui era second party. Recentemente è divenuta first party in occasione dello sviluppo di WiiParty. Nelle medesime circostanze una parte di Hudson, tra cui l'ex-presidente Hidetoshi Endo, ha lasciato la casa di Bomberman per entrare in ND Cube.
Retro Studios
Il fiore all'occhiello di Nintendo America, un team che grazie alla trilogia Metroid Prime si è dimostrato tra i migliori in Occidente. Retro Studios è stato fondato nel 1998 da Jeff Spangenberg, fondatore di Iguana, silurato dalla dirigenza della sua stessa società, assieme a molti exIguana ed exValve. Nonostante quanto comunemente si pensi, Retro è stata da sempre associata a Nintendo: Spangenberg riuscì infatti a trovare i finaziamenti necessari grazie a sue conoscenze all'interno di NoA. A Nintendo del resto un team fortemente americano faceva abbastanza comodo, dato che in quel momento il principale mercato della casa di Mario era proprio quello USA (in Giappone ed Europa si era ormai imposta Sony con la PS). I primi anni a Retro non portarono a grandi risultati: Spangenberg impose la lavorazione di quattro progetti in contemporanea, con risultati disastrosi dal punto di vista qualitativo. Uno di questi giochi, Action Adventure (sì, si chiamava proprio così), era dotato di un engine che stupì positivamente (un minimo positivamente) Miyamoto, base del futuro engine di Metroid Prime. Non ci è però dato sapere come e perché Nintendo decise di affidare ad un tanto giovane team un marchio come Metroid. Secondo l'ex-dipendente Gene Kohler, Nintendo fu sorpresa dallo stile di alcuni artwork e confidava che il grandissimo hype dietro Metroid Prime potesse essere per i Retro una "spinta" a fare il meglio possibile. Nel 2001 Nintendo comprò totalmente i Retro, isolando Spangenberg, all'epoca al centro di uno scandalo: nell'Estate del 2001 [...] immagni di lui [Spangenberg] in piscina con donne mezze nude apparvero su un sito registrato all'indirizzo dei Retro Studio (n-sider). Durante la lavorazione di Prime il team era tenuto costantemente sotto osservazione: c'erano telecamere di sicurezza montate ogni venti piedi [circa ogni 6 metri nd], ha rivelato un insider al sito n-sider. Gli anni successivi furono fortunatamente tranquilli per i Retro, che svilupparono i restanti due episodi della trilogia Prime nonché il concept del Nunchuck. Nel 2008 il designer Mark Pacini, il direttore artistico Todd Keller ed il capo programmatore Jack Mathews lasciarono il team, in cerca di "nuove opportunità". La perdita non sembra aver intaccato fortemente il talento dei Retro, a giudicare dal loro ultimo gioco (Donkey Kong Country Returns, 2010). Recentemente ha collaborato a Mario Kart 7 (3DS, 2011) con EAD e reclutato esperto personale da diverse software house occidentali in occasione dello sviluppo del nuovo Donkey Kong per Wii U.
SECOND PARTY
AlphaDream
Gli AlhpaDream sono un team abbastanza piccolo, fondato recentemente (2000) da parte di diversi ex-membri Lovedelic, a loro volta ex-membri Square, finanziati da Nintendo. Sono specializzati in JRPG: il loro primo gioco fu un misconosciuto Koto Battle per GBColor (2001; gioco di ruolo basato sulle carte), a cui seguì Tomato Adventure per GBA (2002). Divennero però noti in occidente solo col loro terzo prodotto, l'eccezionale Mario & Luigi: Superstar Saga (2003), da alcuni ritenuto il miglior gioco per GBA nonché "il vero successore" di Mario RPG per SNES. In effetti, parte del team di quel gioco è confluito in AlphaDream. Dopo Mario & Luigi, il team si occupò della licenza Hamtaro, all'epoca in mano a Nintendo. Data l'esiguità del personale, difficilmente possiamo aspettarci da esso grandi progetti: probabilmente in futuro continuerà la saga di Mario & Luigi su portatili (su DS e 3DS sono usciti tre ulteriori episodi) e solo in Giappone vedrà luce qualche atipico prodotto, come PostPet DS (assurdo RPG-simulatore di vita al quale ha collaborato il grande Kenichi Nishi).
Ambrella - Clever Trick (defunto) - Noise - Param (defunto) - Saru Brunei (defunto)
Raggruppiamo tutti questi cinque team data la loro simile storia. All'epoca del 64 la stragrande maggioranza delle terze parti nipponiche era emigrata su PSX: Nintendo, non potendo reggere da sola la baracca, ed avendo i giochi occidentali (quelli Rare inclusi) un appeal basso in Giappone, decise di procedere alla fondazione di diverse second party, per ottenere quantomeno qualche prodotto tappabucchi. La casa di Mario fece accordi con la compagnia giapponese Recruit, fondando la Marigul Management: se qualche sviluppatore avesse avuto una buona idea, si sarebbe dovuto rivolgere alla Marigul per ottenere fondi e risorse (umane e tecnologiche), promettendo di completare il progetto entro cinque anni. Successivamente Marigul si divise nei sottoteam sopra elecanti, ognuno dedito ad un particolare progetto. I Clever Trick non riuscirono a portare a termine il loro progetto (Echo Delta) e fallirono, mentre Param e Saru Brunei completarono i loro giochi (rispettivamente: Doshin the Giant e Cubivore) in epoca Cubo. Quei due prodotti furono però un flop, ed i due team furono sciolti. Ambrella riuscì a sopravvivere specializzandosi nei prodotti minori a marchio Pokémon, mentre i Noise crearono la buona seria Custom Robot (arrivata in Europa solo con l'episodio DS). Nel 2003 la Marigul fu sciolta, ed i due team rimasti divennero vere e proprie second party Nintendo. Recentemente Noise pare si sia dissociata dalla casa di Mario, realizzando giochi in collaborazione con altre software house quali NamcoBandai o Square-Enix per DS, 3DS e smartphone.
Camelot Software Planning
Il team dietro a svariati Mario Sport ed i Golden Sun è nato nel 1990 come first party dell'allora principale rivale di Nintendo: Sega. Sotto la guida dei fratelli Takahashi, Camelot sviluppò sino al 1995 la serie RPG Shining, concentrandosi in seguito sullo spin-off tattico Shining Force. Nel 1995 riuscì ad ottennere una certa autonomia dalla casa madre, potendo sviluppare anche su altre console (in quell'anno uscì su PSX l'RPG Beyond the Beyond) a patto di non crare prodotti rivali alla serie Shining. I rapporti con Sega rimasero comunque buoni: il team sviluppò gli episodi per Saturn di Shining. Nel '98 Sega, dovendo concentrarsi sul nuovo DreamCast, decise di cestinare i progetti di Camelot per Saturn: come conseguenza i Takashi rupperò la partnership con la casa di Sonic. Svilupparono quindi il primo Everybody's Golf per Sony: il gioco fu probabilmente notato da Nintendo, e con l'uscita di Mario Golf 64 (1999) i Camelot divennero second party della grande N. A fianco di svariati Mario sportivi per N64, GBC, GBA e Cubo, i Camelot crearono nel 2001 l'RPG Golden Sun, a cui nel 2003 seguì un sequel. Per motivi ignoti, nel 2006 i Camelot decisero di tornare ad essere indipendenti, iniziando lo sviluppo di I Love Golf per PC, gioco in seguito annullato. Un altro insuccesso per la casa dei fratelli Takahashi fu la serie We Love, pubblicata da Camelot: avrebbe dovuto presentare diversi titoli sportivi, ma il flop di We Love Golf! (Wii, 2008) annullò gli altri episodi. Recentemente Camelot sembra essersi riavvicinata a Nintendo, sviluppando il WiiMake di Mario Power Tennis e sopratutto Golden Sun 3 per DS. Hanno iniziato a lavorare su 3DS con Mario Tennis Open (2012).
Game Freak
E' stata fondata da Satoshi Tajiri nel 1989 per sviluppare l'idea avuta ad Ape, ovvero i Pokémon. Il team, tra un gioco dei Pokémon e l'altro, ha sviluppato progetti minori come il puzzlegame Yoshi (1991, GB) o l'interessante platform Drill Dozer (GBA, 2005). Nonostante l'enorme successo dei Pokémon, il team è abbastanza piccolo, ed è questa la principale ragione per cui non abbiamo ancora visto "un vero RPG dei Pokémon" su homeconsole. Stranamente tra il 1992 ed il 1999 ha sviluppato due giochi per Megadrive, uno per PC-Engine ed uno per PSX, il ché forse non la rende una vera e propria second-party...
Genius Sonority
Genius Sonority è sostanzialmente il team dietro i giochi Pokémon casalinghi da Colosseum in poi (gli Stadium furono sviluppati da EAD ed Hal). Con l'avvento del Nintendo DS ha iniziato a sviluppare anche giochi minori portatili, come Pokémon Link! o il recente Pokémon Typing. Da segnalare la collaborazione al progetto Dragon Quest Swords (Wii)
skip
Come gli AlphaDream, skip fu fondata da diversi membri della defunta Lovedelic, tra cui la figura-chiave di quest'ultima: Kenichi Nishi. Praticamente mai menzionato nei canali mainstream occidentali, quest'uomo per chi lo conosce è una sorta di mito. Dopo aver collaborato a Chrono Trigger e Super Mario RPG, nel 1995 lasciò Square per fondare una compagnia tutta sua, Lovedelic. Primo gioco fu il cultgame Moon: Remix RPG Adventure (1997), da alcuni ritenuto uno dei migliori RPG mai creati vuoi per l'atmosfera onirica, vuoi per il particolarissimo gameplay, vuoi per l'ampia libertà d'azione. A Moon seguirono UFO: A Day in the Life (PSX, 1999), dove Nishi dimostrò di voler abbandonare l'RPG per l'Adventure, e L.O.L.: Lack of Love (DC, 2000), la prima avventura senza dialoghi (!). I giochi di nicchia però non fanno soldi, e la compagnia chiude dopo l'uscita di L.O.L.. Nishi, suoi amici e parte del team, grazie all'aiuto offerto da Nintendo, fondarono allora skip, che fu divisa in tre distinti sottoteam: 1st Division, 24 Division (sotto la guida di Nishi: Ni-Shi è due-quattro) e 160 Division. Il primo gioco fu della divisione di Nishi, e continuò il discorso iniziato con Ufo: Giftpia (2003), al quale seguì Chibi-Robo! (2005). Nel 2006 vennero rilasciati i primi giochi della 1st Division: gli sperimentali bitGenerations per GBA. Nello stesso anno, Nishi lasciò l'azienda "in cerca di maggiore libertà". L'anno successivo fu rilasciato il primo gioco della 160 Division, Chibi-Robo!: Park Patrol per DS. Oggi la divisione sembra ancora esistere: l'ultimo gioco della 14 Division è stato Captain Rainbow (2008) per Wii (per il quale Nishi ha curato la sceneggiatura), la 160 Division ha recentemente rilasciato altri episodi di Chibi-Robo! per DS e 3DS, mentre la 1st Division procede alla creazione di prodotti sperimentali su WiiWare e DSiWare (serie Art Style).
Vitei
E' una software house recentissima (2009 o 2010), fondata da 4 membri provenienti da EAD e Argonaut Software, tra cui Giles Goddard, una delle menti dietro al chip FX del SNES e StaFox. Per un po' di tempo questi quatrro gatti sono rimasti effettivamente quattro, poi il team deve sicuramente essersi un minimo ingrandito dato che tra i credits di Steel Divers le persone provenienti da Vitei risultano essere sei. Essendo recente questo team deve ancora dimostrare la propria identità: per ora gli unici giochi sviluppati sono il puzzlegame Theta (WiiWare) e Steel Diver (3DS), quest'ultimo cosviluppato con EAD5.
Flagship (defunta)
Formalmente team di Capcom, listiano Flagship come second party in quanto frutto di una partnership tra Capcom, Nintendo e Sega. Fondata nel 1997, Flagship si è occupata della stesura della trama per diversi prodotti Capcom e dei remake di Resident Evil per Cubo. E' però da ricordare per il suo apporto alla serie Zelda: suoi sono gli Oracle, Four Swords e Minish Cap. Il risultato soddisfacette molto Nintendo, tant'è che quando la software house fu sciolta da Capcom diversi membri, tra cui il director dei giochi sopra listati, Hidemaro Fujibayashi, entrarono in EAD3. Ha anche creato due episodi di Kirby: il particolare Labirinto degli Specchi per GBA ed il mediocre Topi all'Attacco per DS.
Tose
Questo team è stato fondato nella notte dei tempi, nel 1979, ed è ancora vivo e ben attivo. Non è second party Nintendo, ma merita sicuramente una menzione. E' LA software house ombra per eccellenza, ha lavorato -e sta lavorando- con alri team, Nintendo e non, ad una miriade di titoli, dalla qualità e dal gameplay varii, senza mai farsi listare nei credits. Con Nintendo ha collaborato alla serie Game & Wath Gallery ed ha creato Starfy e Super Princess Peach. Probabilmente Tose ha fatto altro per la casa di Mario, ma non lo sappiamo.
TEAM "MOMENTANEI"
Qua di seguito listiamo le software house create da diversi team per un certo progetto Nintendo e, subito dopo, sciolte.
The Studio (sciolto)
La software house dietro Super Smash Bros. Brawl. E' stata composta in larga parte da personale proveniente da Game Arts e Monolith. Un ruolo minore è stato avuto da Hal Laboratory, che ha fornito tutti i vecchi materiali utilizzati per lo sviluppo di Melee e Sora, la software house di Sakurai che ha fornito... Sakurai. Tutti i team Nintendo hanno inoltre collaborato a Brawl, fornendo a "The Studio" artworks, modelli poligonali dei personaggi e varie informazioni (per gli Adesivi ed i Trofei).
Project M (sciolto)
Il team di Metroid: Other M. E' sostanzialmente il Team Ninja più qualche sviluppatore-chiave proveniente da SPD e IS (tra cui Sakamoto). D-Rockets ha collaborato per le sequenze in CG.
Project Sora (defunta)
Ex second party, frutto di una collaborazione tra Nintendo e Sora, la software house di Sakurai. Fu aperta nel 2009 per, a detta di Iwata, creare software che Nintendo non riuscirebbe a realizzare da sola. E' stata però chiusa immediatamente (ed inaspettatamente) dopo l'uscita di Kid Icarus: Uprising (3DS), suo unico gioco, e per questo motivo la listiamo in questa sezione.
EX NINTENDO
Oltre alla Rare(ware), esistono due team second party che si sono distaccati da Nintendo. I Factor 5 iniziarono una partnership con la casa di Mario verso la fine dell'era N64, mettendo il loro zampino sopratutto nello sviluppo dell'hardware GameCube. Ciò permise loro di ottenere risultati tecnicamente notevoli sulla console Nintendo, con la serie Star Wars Rogue Squadron. Non svilupparono mai titoli per conto di Nintendo. Vera e propria second party (dal 1998) furono i Silicon Knights. Questo talentuoso team sviluppò per Nintendo Eternal Darkness: il progetto molto ambizioso fu più volte tardato, sino ad uscire al lancio del GameCube (originariamente doveva essere per N64). In seguitò, gli fu affidato il ramake dei primo Metal Gear Solid sempre per GC (MGS: The Twin Snakes); fu il loro ultimo progetto Nintendo: il team criticò la scarsa libertà lasciatagli decidendo di rompere i legami con Nintendo.
Qualche parola infine sui team nati da personale andotesene da Nintendo. Dopo aver lasciato Hal, Sakurai
fu ospitato da Q Entertainment la software house del grande Mizuguchi: qua il padre di Kirby ebbe modo di lavorare a Meteos, rilasciato nel 2005. Senza Sakurai, l'anno dopo il team rilasciò, su DS e PSP, Gunpey
gioco ispirato al Gunpey per Wonderswan creato da Gunpei Yokoi dopo aver lasciato Nintendo. Un onesto omaggio al creatore del Gameboy e di Metroid! Tornando a Sakurai, dopo l'esperienza Q Entertainment, fondò una propria software house, Sora. Essa tornò ben presto sotto la sfera d'influenza di Nintendo, sviluppando Brawl prima e formando la second-party Project Sora poi. Attualmente Sakurai sta lavorando al quarto Smash Bros. assieme a Namco Bandai.
Da Retro Studios sono nati ben due team. Uno dall'ambigua figura di Jeff Spangenberg, Top Heavy Studios: autore di un solo gioco, osceno sia contenutisticamente che qualitativamente (The Guy Game, 2004), questa software house è ben presto scomparsa. Discorso diverso per Armature Studios, team formato dai tre elementi-chiave di Retro di cui abbiamo parlato precedentemente. Molto promettente, questa software house sta da tempo sviluppando un gioco per PS3 e 360. Sarà pubblicato da EA.
Dopo aver lasciato IS (1999), Shouzou Kaga fondò una propria software house, la Tirnanog, assieme a qualche altro programmatore proveniente da IS. Primo loro gioco fu Tear Ring Saga (2000, PSX), praticamente un vero e proprio "capitolo non ufficiale" di Fire Emblem, tant'è che Nintendo fece causa al publisher Enterbrain (perdendola). A Tear Ring Saga seguì il sequel Tear Ring Saga: Berwick Saga (2005, PS2). In seguito di Kaga si sono perse le traccia (pare però che un terzo Tear Ring sia stato annullato).
Infine, dopo aver lasciato skip, Kenichi Nishi fondò un suo piccolissimo team (Route24), dedicandosi alla creazione di giochi semplici, come Archime DS o Newtonica per iPhone. Di tanto in tanto ha collaborato a progetti più "impegnativi" con altri team, come skip o gli Alphadream. Recentemente ha paventato l'ipotesi di realizzare un remake di Moon, possibilmente da distribuire anche in Occidente.
Commenti
Al momento non ci sono commenti
Aggiungi un commento →