F-Zero

Tutto quello che c'è da sapere sulla serie F-Zero, dalle origini sullo SNES fino alle gare su GameCube, con curiosità e retroscena.

A fine anni '80 Nintendo aveva deciso che la sua console di punta, il pluripremiato Nintendo Entertainment System, stava per raggiungere il limite del suo ciclo vitale. La concorrenza aveva ormai cominciato a farsi sentire e in particolare Sega aveva già fatto uscire il suo Mega Drive che aveva dimostrato che il 16bit poteva dare al pubblico un'esperienza di gioco nettamente superiore grazie ad una profondità di colore e ad una velocità di calcolo decisamente più performante.

F-Zero - Captain Falcon

In questo contesto nacque, nel 1990 per il mercato giapponese, il Super Nintendo Entertainment System, alias SuperNES, alias Super Nintendo, alias SNES. Venne deciso che la console dovesse avere al lancio due titoli che fossero in grado di dimostrare di cosa fosse capace il successore del NES. Il primo gioco ebbe prevedibilmente come protagonista la mascotte di Nintendo, ovvero Super Mario. Super Mario World era un gioco che utilizzava le capacità della console con ambientazioni coloratissime e qualche effetto grafico sugli sprite, ma a causa dei tempi ristretti concessi a Shigeru Miyamoto il gioco non aveva potuto portare quel carico di novità che magari uno si sarebbe aspettato risultando sostanzialmente in una semplice evoluzione e affinamento di quanto già visto in Super Mario Bros 3 per NES. Un gioco bellissimo, ma solo relativamente innovativo insomma.

L'altro gioco che accompagnò il lancio giapponese del 1990 fu invece un titolo completamente nuovo chiamato F-Zero. Si trattava di un gioco di corse futuristiche che sembrava essere stato messo lì proprio per mostrare i muscoli della console soprattutto attraverso l'uso del Mode7 che sarebbe stato l'asso nella manica dello SNES almeno fino all'arrivo del chip Super FX nel 1993 con Starfox.


L'inizio di un'era: F-Zero e Mode7


Il Mode7 è una modalità del SuperNintendo che consente di prendere una grossa immagine di sfondo e di deformarla ottenendo una visione prospettiva della stessa. A quel punto è possibile posizionare degli sprite opportunamente ridimensionati per dare una concreta simulazione di un'ambientazione 3D, senza però l'utilizzo dei poligoni che avrebbero fatto la loro comparsa solo grazie appunto al chip Super FX. Il Mode7 fu il protagonista anche dell'altro famoso gioco di corse del SuperNintendo, Super Mario Kart, e trovò applicazione anche in Final Fantasy VI, Pilotwings, Secret of Mana e Secret of Evermore.
Anche se sembra una semplice modalità grafica il Mode7 rappresenta uno dei protagonisti della guerra delle console degli anni '90 tanto che portò Sega alla creazione di Sonic e all'invenzione pubblicitaria del Blast Processing come tecnologia antagonista del Mode7, basata però sulla sola velocità di rendering.

F-Zero

Parlando più nel dettaglio del gioco stesso abbiamo già detto che si trattava di un titolo di corse futuristiche, sottogenere che ha praticamente inventato.
Ambientato nel 2560 racconta che la Terra è ormai in contatto con una serie di civiltà aliene e che vige una sorta di pax galattica che ha consentito l'ascesa di un gruppo di multimiliardari annoiati. Questi, pur di trovare uno stimolo di interesse nelle loro esistenze, decidono organizzare un campionato automobilistico vagamente ispirato alla Formula 1 del XX e XXI secolo. L'innevitabile progresso tecnologico ha però permesso di schierare delle vetture che al posto delle ruote utilizzano il G-Diffuser, un dispositivo che consente di levitare a pochi centimetri dal suolo, e dotate di motori a reazione che consentono di raggiungere senza sforzo velocità attorno ai 600 Km/h. Le gare si svolgono per lo più su piste sospese al di sopra di città, chiamate con nomi affascinanti come Mute City o Port Town, e delimitate in genere di barriere energetiche. Inoltre, allo scopo di incrementare lo spettacolo le piste sono dotate di trappole e aiuti.

Il titolo pose molta attenzione alla caratterizzazione dei personaggi. Sono a disposizione del giocatore 4 vetture con caratteristiche differenti: il Blue Falcon di Captain Falcon, il Golden Fox del Dr. Steward, la Wild Goose di Pico e il Fire Stingray di Samurai Goroh. In particolare il cacciatore di taglie Captain Falcon fu subito reso il protagonista della serie grazie ad un fumetto di 8 pagine incluso nella confezione.

F-Zero vendette complessivamente circa 2,8 milioni di copie e Nintendo valutò la possibilità di realizzare un seguito su SNES, ma l'idea fu accantonata. In realtà il gioco ebbe due seguiti denominati BS F-Zero Grand Prix e BS F-Zero Grand Prix 2 distribuiti nel solo Giappone attraverso il sistema Stellaview, un add-on per SNES che consentiva il download via satellite e la memorizzazione su un'apposita cartuccia.

F-Zero X e l'ossessione per la velocità in 3D


Il seguito ufficiale arrivò solo nel 1998 quando era ormai arrivata da qualche tempo la nuova console di casa Nintendo: il Nintendo 64. Ovviamente F-Zero X fu subito pensato come un gioco totalmente in 3D che sfruttasse le nuove possibilità offerte per realizzare delle piste che non fossero semplicemente piatte, ma che comprendessero salite e discese, giri della morte e avvitamenti, nonché tratti di pista all'esterno e all'interno di tubi. Inoltre si fece in modo da avere ben 30 vetture contemporaneamente in pista e una modalità multiplayer a 4 giocatori in split screen.

F-Zero X

Tutte queste caratteristiche distintive, che lo differenziavano nettamente da Mario Kart 64 uscito assieme alla console, resero però necessari alcuni importanti compromessi. La volontà di avere 30 vetture che girassero a 60 frame al secondo rese necessario una riduzione generale dei poligoni visibili sullo schermo. In particolare la pista risulta ridotta all'osso e gli elementi esterni di ambientazione si contano sulle dita di una mano. Anche lo spazio sulla cartuccia fu un limite tanto da dover rinunciare ad una colonna sonora stereo in luogo di una mono e a limitare il numero di texture a disposizione. In compenso si inserì un generatore di piste generate casualmente dalla CPU che rese virtualmente infinita la longevità del titolo.

Malgrado questi limiti estetici, che fecero storcere la bocca a più di un recensore, il gioco rappresenta ancora oggi un metro di paragone in termini di giocabilità. La levetta analogica del N64 si adattò alla perfezione al gioco e i programmatori resero il comportamento delle vetture previbile e preciso, cosa che favoriva i giocatori veramente bravi.
Almeno, dato che la colonna sonora era comunque notevole, fatta di riarrangiamenti delle musiche del primo episodio e di altre originali, venne pubblicata sia la versione originale che un riarrangiamento con chitarra elettrica davvero strepitosa.

In F-Zero X continua anche il lavoro di caratterizzazione dei personaggi. Ognuna delle 30 vetture a disposizione, di cui 4 sono quelle già viste su SNES, ha un nome e un pilota diverso che pronuncia una frase personale nel momento in cui vince un campionato. Nella storyline F-Zero X si pone 7 anni dopo il tremendo Grand Finale del precedente campionato F-Zero in cui morirono 14 piloti, tra cui Sterling LaVaughn successivamente conosciuto come The Skull, e per cui si decise una sospensione della competizione per motivi di sicurezza. I piloti continuarono a gareggiare clandestinamente finché il campionato non fu ristabilito con nuove regole grazie all'intervento di Super Arrow presso il Congresso Federale.

Due anni dopo, nel 2000, Nintendo decise che F-Zero X, viste le buone vendite di 1,1 milioni di copie, era un ottimo candidato per sfruttare il 64DD con un apposito F-Zero X Expansion Kit. Il 64DD era l'accessorio che prometteva di trasformare i titoli per N64 in giochi espandibili e personalizzabili, ma ebbe poca fortuna tanto da non uscire praticamente dal Giappone e venne dismesso dopo neanche 2 anni dall'uscita. In ogni caso la versione per F-Zero prevedeva 2 coppe aggiuntive e la possibilità di creare vetture e piste personalizzate. Forse era fin troppo innovativo.

F-Zero Maximum Velocity sbarca la serie sul GBA


Nintendo però non aveva deciso di smettere di investire sul franchise e propose nel 2001 un nuovo titolo di quella che ormai era diventata una serie: F-Zero Maximum Velocity per GBA.

Dati i limiti tecnici della console portatile fu necessario riproporre il gioco con uno pseudo-3D ottenunto con una specie di Mode7 avanzato. La struttura del gioco e il gameplay riprendono in generale ampiamente quanto già visto su SNES, con qualche miglioramento nei dettagli e l'aggiunta di un multiplayer tramite link-cable. Il gioco riuscì ad essere venduto circa 1 milione di volte.

Dal punto di vista della continuity F-Zero Maximum Velocity è un reboot poiché le gare si svolgono 25 anni dopo quanto visto su SNES, quindi nel 2585, stranamente però non c'è riferimento alla revisione dei regolamenti di F-Zero X. Anche i personaggi sono i discendenti di quelli originali.

La generazione GameCube: F-Zero GX/AX


Appena 2 anni dopo siamo già entrati in piena era GameCube e nel 2003 Nintendo propone una nuova incarnazione della serie col binomio F-Zero GX/AX. Al momento dell'uscita fece un discreto scalpore il fatto che Nintendo avesse affidato lo sviluppo a una terza parte come Amusement Vision che era sua volta una first party di Sega. Che a occuparsi dello sviluppo fosse proprio l'azienda che aveva creato Sonic per via del Mode7 dello SNES era un po' un paradosso, ma dopo il disastro Dreamcast e l'ascesa di Sony Playstation i rapporti erano molto cambiati tra le due aziende videoludiche giapponesi.

F-Zero GX

La doppia denominazione deriva dall'operazione commerciale immaginata. GX era la versione per GameCube, AX quella Arcade da giocare in sala giochi in piste e personaggi "esclusivi". Le due potevano essere combinate sfruttando le memory card del GameCube su cui salvare i propri progressi. Purtroppo il fatto che al di fuori del Giappone le sale giochi erano già in declino da tempo non permise di sfruttare appieno questa possibilità, ma gli sviluppatori in qualche modo se l'aspettavano, tanto che le piste e i personaggi di AX erano comunque sbloccabili anche da GX.
In generale il gioco fu pensato veramente bene. A parte l'aspetto tecnico con piste divertenti, dai colori vivaci e ambientazioni magnifiche c'era la possibilità di creare vetture personalizzate combinando i pezzi che venivano via via sbloccati! Inoltre il numero di piloti venne portato a 40 comprendendo i vecchi 30 più i 10 di AX), anche se poi in pista ce n'erano sempre solo 30, ognuno dotato di storia personale da scoprire.
Inoltre il gioco era dotato di un complesso Story Mode in cui si impersonava Captain Falcon nella sua lotta contro Black Shadow.
Malgrado le recensioni positive F-Zero GX riuscì a vendere solamente 650.000 copie, risultando così il titolo meno venduto della serie fino a quel punto.

Dal punto di vista della continuity GX dice di svolgersi 4 anni dopo un grande incidente in cui Mighty Gazzelle fu gravemente ferito, che però non è lo stesso evento in cui fu coinvolto The Skull. Insomma, da questo punto di vista si fece un po' di confusione, poco male comunque.

Anni 2000, GP Legend e Climax


Nello stesso anno di F-Zero GX arrivò sul GBA anche F-Zero GP Legend. Si tratta di un episodio strettamente correlato con l'Anime da 51 episodi trasmesso nello stesso anno in Giappone. Anche in questo caso si tratta di un reboot della continuity in modo da cambiare l'ambientazione dal XXVI al XXIII secolo, per la precisione 2201. I personaggi sono quindi i classici 30 di F-Zero X più 4 derivati dalla serie televisiva.

Dal punto di vista tecnico GP Legend è un diretto discendente di Maximum Velocity con alcuni inevitabili perfezionamento dal punto di vista grafico, che rimane comunque legato allo stile Mode7. Estremamente estesa è invece la modalità Storia che cerca di capitalizzare lo sforzo promozionale offerto dalla serie televisiva.

Appena un anno dopo, nel 2004, uscì solo in Giappone F-Zero Climax che non fu altro che una versione aggiornata di GP Legend ereditandone anche molti effetti grafici ed elementi visivi. L'unico aspetto di novità fu l'introduzione di un editor per le piste.

Purtroppo per Nintendo e per tutti gli appassionati i due nuovi capitoli GBA non ebbero il successo sperato e a tutt'oggi Climax rimane l'ultimo capitolo della serie.

L'eredità di F-Zero e le speranze per il futuro


A più di 10 anni dall'ultimo episodio F-Zero è una serie che al momento non prevede novità nel futuro, malgrado il franchise continui ad essere in qualche modo mantenuto vivo da Nintendo.
A questo proposito occorre pensare al fatto che Captain Falcon continua ad essere un personaggio del roster di Super Smash Bros di cui fa parte dal primo episodio. Allo stesso tempo F-Zero è stato utilizzato per un minigioco in Nintendo Land per Wii U e due piste e una vettura ispirate alla serie sono presenti in Mario Kart 8 sempre per Wii U.

Nel 2015 è stato inoltre pubblicato per Wii U FAST Racing Neo, un future racer di chiara ispirazione F-Zero per la gioia dei tanti appassionati della serie. Si può immaginare che buon risultato da parte di questo titolo possa convincere Nintendo a rimettersi al lavoro malgrado il fatto che le dichiarazioni di Miyamoto in proposito non siano esattamente favorevoli. Da Kyoto ci fanno sapere che per loro non ha senso creare un qualcosa che sia praticamente uguale a ciò che è già stato fatto in passato, ma la realtà è probabilmente è che temono che un nuovo F-Zero non sia in grado di portare un ritorno pari all'investimento necessario per realizzarlo. Possiamo solo incrociare le dita.

F-Zero

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Commenti

Re:Super Specialone per F-Zero

Joe-N64- 28/12/2015 alle 16:11

qualcuno ha idea di dove si possa vedere questo anime? anche subbato in inglese andrebbe bene
Non so dove si possa trovare, ma ti posso confermare che in italiano esiste, lo trasmettevano anni fa su Super 3.

Ottimo articolo Caribe!  :thumbsup:

Re:Super Specialone per F-Zero

Zanzegu 28/12/2015 alle 13:48

La scena madre:

Bell'articolo.
Io ho solo GX ma l'ho adorato in tutta la sua bastardaggine e di un nuovo F-Zero avrei proprio tanta voglia.

Re:Super Specialone per F-Zero

Felian 28/12/2015 alle 12:06

qualcuno ha idea di dove si possa vedere questo anime? anche subbato in inglese andrebbe bene

Re:Super Specialone per F-Zero

Caribe 28/12/2015 alle 10:38

In effetti neanch'io ho mai visto l'anime, spero solo che valga la pena guardarlo.

Grazie per le correzioni :)

Re:Super Specialone per F-Zero

WaluigiRacer 28/12/2015 alle 01:34

Bellissimo articolo, ci voleva proprio.
F-Zero non è morto, continua a vivere ogni giorno nei nostri cuori :icon_salut:

Prima o poi vorrei recuperare l'anime, ho visto solo il famosissimo spezzone in cui Falcon falconpuncha e distrugge mezza galassia :')

Ho corretto un paio di cose, tipo...
Spoiler (click to show/hide)



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