Metroid Prime Pinball

QUANDO SAMUS SI DA' AL FLIPPER!Samus Aran e' tornata! No, questa volta non si tratta di salvare…

Metroid Prime Pinball (1)

QUANDO SAMUS SI DA' AL FLIPPER!



Samus Aran e' tornata! No, questa volta non si tratta di salvare la galassia in un'avvincente avventura in prima persona: stavolta la nostra eroina si tramuta in morfosfera e fa la parte della pallina nientemeno che in un divertente flipper!
 Avete capito bene: Metroid Prime Pinball ci propone un gustoso ibrido fra il capolavoro per Gamecube e il piu' classico dei giochi da bar, e il risultato e' un titolo che riesce a trasmettere tutto il sano divertimento del flipper senza snaturare la saga di Metroid... d'altronde Samus e' abituata a tramutarsi in una sfera dalla sua prima avventura.
Metroid Prime Pinball (2)

METROID...FLIPPER?



 
 Il gioco e' piuttosto immediato: una volta inserita la cartuccia nel DS ci troveremo in pochissimi secondi a dover scegliere la modalita'.
 Principalmente MPP offre al giocatore delle tavole da flipper ispirate a tutte le locazioni piu' famose di Metroid Prime (dalla superficie di Tallon fino alle miniere di phazon, passando per Phendrana e altri luoghi familiari) , sopra le quali Samus dovra' comportarsi da pallina restando nella modalita' morfosfera per quasi tutto il gioco rimbalzando a destra e a manca attraverso tutti gli elementi tipici dei flipper, come molle, pareti elastiche, luci lampeggianti e tubi di metallo; inoltre il gioco non rinnega ovviamente le sue origini, e cosi' troveremo anche un nutrito numero di elementi presi da Metroid Prime: alcune bellicose creature verranno spesso a farci visita sul tavolo da flipper (in primis pirati spaziali, ma anche tutti i piu' tipici abitanti di Tallon IV) e cercheranno in ogni modo di rovinarci la festa.
 Distruggendoli avremo diritto a quintalate di punti bonus che contribuiranno a loro volta a migliorare il nostro punteggio globale (come da tradizione dei flipper) , e per avere meglio su di essi potremo anche utilizzare, dopo averle "acchiappate" sulla tavola, alcune armi alquanto familiari: missili e gigabombe saranno dei fedeli compagni di Samus anche questa volta, e la nostra eroina ne avra'  bisogno soprattutto quando le tocchera' scontrarsi contro i boss (si', avete capito bene) : infatti ogni tavolo avra' il suo boss, e anch'essi sono tutte vecchie conoscenze (dovremo vedercela con il Pirata Omega, o anche con il Metroid Prime in persona!) ; battendoli si ha diritto a molti punti bonus e a un sigillo.
 Il sigillo e' l'oggetto base di MPP, poiche' lo scopo della modalita' principale e' proprio quello di ottenere tutti i sigilli per potersela vedere col Metroid Prime e batterlo. Per ottenerli non bastera' sconfiggere i boss, ma dovremo anche darci da fare e completare alcune mini-missioni particolari e peculiari di ogni tavola. Per avvicinare questo flipper a Metroid Prime, in alcuni frangenti Samus abbandonera' anche la modalita'  morfosfera e tornera' a poter usare il braccio-cannone per eliminare torme di nemici inferociti, e altre volte ancora dovra' usare il salto a parete in qualche breve minigioco.
 Per rendere il legame con MP ancora piu' forte, inoltre, la partita finira' non solo quando la morfosfera cadra' disgraziatamente in mezzo alle leve ma anche quando la barra dell'energia di Samus, che diminuira' ogni qualvolta che ella verra' toccata da un nemico, scendera' a zero: cio' aggiunge al gioco una lieve componente di avventura e di originalita' per non renderlo troppo simile a un mero flipper.
 Parlando di modalita', MPP presenta due modi di giocare: la multimissione e la missione singola. La prima consiste nel girovagare per le varie tavole alla ricerca dei sigilli per poter affrontare il boss finale del gioco, la seconda consiste nell'affrontare una tavola singola con il semplice scopo di totalizzare un punteggio alto. Il sistema di controllo e' ovviamente semplicissimo, e consta dell'uso dei pulsanti L e R per muovere le leve del flipper, anche se saltuariamente ci verra' chiesto di usare i pulsanti A, B, X e Y per usare qualche arma extra bombe, missili, gigabombe .
E' presente anche una scarna modalita' multiplayer wireless che mette 2 giocatori l'uno contro l'altro in una gara a chi guadagna piu' punti: niente di speciale, ma indubbiamente meglio di niente.
Metroid Prime Pinball (3)

LATO TECNICO



 

MPP presenta un lato tecnico buono ma non eccezionale, anche se c'e' da dire che l'occasione non richiede certo al DS sforzi particolari.
 Il giudizio grafico e' positivo: le ambientazioni di Tallon sono ricreate a meraviglia, i colori cono usati in abbondanza i flipper sono per tradizione pieni di colori vivaci e di luci assortite e il quadro generale e' quello di un aspetto curato nei dettagli. Ottima l'idea era inevitabile di usare il doppio schermo del DS per sviluppare il flipper in lunghezza, e si ha la sensazione di giocare a un vero flipper proprio per questo ingrandimento del campo di gioco, che fonde i due schermi a un punto tale che, una volta immersi nel gioco, ci scorderemo che gli schermi sono in realta' 2.
 Il touch screen, invece, non e' sfruttato in nessuna maniera...ma non se ne sente il bisogno.
 Il sonoro e' uno dei punti forti del gioco: accanto ai gradevoli effetti sonori tornano quasi tutte le musiche piu' belle di Metroid Prime, qui riproposte abbastanza fedelmente e tutte di grande effetto...e' un vero peccato che siano poche!
 La giocabilita' e' alta, poiche' il flipper resta sempre un qualcosa di immediato e divertente, ma lo stesso non si puo' dire della longevita': la modalita' principale e' corta, c'e' poco da fare, e se siete degli esperti flipperomani (ma se non lo siete lo diventereste presto) potreste completarla in poche partite; cio' equivale a dire pochissime ore di gioco, passate le quali vi ritrovereste a giocare a MPP solo per cercare di migliorare i vostri record nelle tavole singole. La modalita' multiplayer non allunga di molto le ore di gioco poiche' non sa coinvolgere piu' di tanto gli interessati, che non possono seguire in tempo reale l'avversario e/o ostacolarlo in qualche modo.
 Sul lato tecnico c'e' comunque da segnalare l'idea buona e originale di includere nella confezione del gioco una speciale cartuccia che, se inserita nell'alloggiamento per le cartucce del GBA, fa vibrare il DS all'unisono con cio' che succede sul tavolo da flipper (un vero e proprio "rumble pack") regalandoci la sensazione di star davvero giocando in un bar. Una buona idea, non c'e' che dire.

CONCLUDENDO...



Metroid Prime Pinball fonde sapientemente le emozioni del datato ma divertentissimo flipper con la saga di Metroid, dandoci un'esperienza di gioco davvero particolare.
 Non stiamo certo parlando di un capolavoro, ma pur sempre di un buon gioco: causa scarsa longevita' e la particolarita' del titolo in questione, sconsiglio l'acquisto a chi non si e' mai appassionato ne' ai flipper e ne' a Metroid (potreste finirlo troppo presto e quindi non toccarlo piu', e cio' non giustificherebbe la spesa) ; d'altro canto, se siete degli inguaribili nostalgici ed avete giocato e amato Metroid Prime, questo e' il gioco che fa per voi.

Scheda tecnica


Valutazione

Divertimento — 8
  • I pregi del flipper sono rimasti invariati, la sindrome "un'altra partita e poi smetto" e' in agguato;
Sonoro — 7.5
  • Le musiche sono fedelmente tratte da Metroid Prime, ed e' un bene;
  • Purtroppo le musiche presenti sono poche di numero;
Grafica — 7.5
  • Le ambientazioni di Tallon sono riprodotte fedelmente;
  • Niente di eccezionale;
Giocabilità — 8.5
  • E' come il flipper: immediato per definizione;
Longevità — 5
  • Purtroppo la missione principale e' corta, e la si puo' finire in pochissimo tempo;
  • Assenza di modalita' alternative valide per allungare il brodo;

Totale 7.0


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