Castlevania: dawn of sorrow

Se escludiamo quelle di Nintendo, ben poche delle saghe che si affermarono ai tempi degli 8 e 16 bit,…

Castlevania (1)
Se escludiamo quelle di Nintendo, ben poche delle saghe che si affermarono ai tempi degli 8 e 16 bit, sono riuscite a sopravvivere dignitosamente nella generazione tridimensionale. Tra queste una che lo ha fatto in modo eccellente e conservando addirittura la sua natura 2-D (tralasciando i pochi capitoli in 3-D) è sicuramente la saga di Castlevania di Konami, grazie a un rinnovamento della struttura di gioco coraggioso e intelligente, avviato con lo splendido Symphony of the Night per Playstation.

METROIDVANIA?



Per comprendere come è strutturato ogni capitolo post Symphony of the Night, si può pensare a una sorta di Metroid in chiave gotica.
 Sicuramente ci sono notevoli differenze, ma la saga di Konami ha preso senza dubbio spunto da quella partorita dal geniale Gunpei Yokoi.
 E questo balza subito agli occhi non appena iniziamo a esplorare il castello di Dracula che fa da ambientazione al gioco.
 E' un' unica immensa area suddivisa in varie sezioni. Si procede in modo apparentemente non lineare, cercando vari potenziamenti che permetteranno al giocatore di accedere a parti prima inesplorabili e/0 segrete, fino a giungere allo scontro finale. Si può decidere come e quanto visitare del castello, e gestire l' evoluzione del personaggio con un sistema di avanzamento per livelli di esperienza preso direttamente dal genere rpg.
 Come è evidente (e lo diventerà ancora più giocando), il cuore del gioco prende proprio spunto da quello di Metroid.
 Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, ciò non è da imputare a mancanza di originalità, non è un copiare idee altrui, bensì èl'inevitabile effetto dell' influenza di un capolavoro nel suo genere di riferimento. Ed è stata la carta vincente che ha permesso a Castlevania di conservare il valore dei capitoli antecedenti all' avvento di Playstation.
 
 La gestione dei parametri del personaggio è talmente curata da far impallidire molti rpg. L' aspetto strategico è garantito da un enorme insieme di armi, armature, oggetti e poteri speciali, capace di soddisfare ogni esigenza; la loro interazione ha effetti rilevanti sul personaggio e sulle sue abilità e non sempre l' equipaggiamento più forte permette di vincere.
 Alcune volte è necessario privilegiare la difesa, altre la rapidità di attacco, altre la possibilità di fuga, altre l' abilità negli attacchi magici, e questo si ripercuote sulla scelta degli oggetti e dei poteri da equipaggiare.
 A rendere questo sistema efficace, contribuisce in modo determinante la realizzazione dei nemici e delle situazioni di gioco.
 Castlevania si è sempre distinto per lo splendido design dei suoi personaggi, specialmente di quelli cattivi, e Dawn of Sorrow non fa eccezione. I mostri che popolano il castello non solo sono graficamente e stilisticamente stupendi, ma presentano anche tutti caratteristiche differenti e ben integrate con gli ambienti in cui si trovano e con le situazioni di gioco in cui sono inseriti. Come si diceva sopra, ciò concorre a mettere in luce l' aspetto strategico della scelta dell' equipaggiamento. Sarebbe stato inutile garantire un vasto campionario di armi e oggetti se poi il gioco non avesse spinto il giocatore a sfruttarli tutti e in modo strategico.
 E infatti proprio la diversificazione dei comportamenti dei nemici (specialmente degli stupendi boss) spinge a ragionare su come equipaggiare il personaggio e su come comportarsi. Spesso è necessario cambiare strategia nel corso di una battaglia (questo avviene molto di frequente con i mostri più grossi e forti), per questo gli sviluppatori, molto intelligentemente, hanno inserito la possibilità di preparare due diversi tipi di equipaggiamento, intercambiabili con la semplice pressione di un tasto.
 
 Come se non bastasse, i poteri magici sono collegati al recupero delle anime dei nemici. Per un motivo spiegato nel corso del gioco, casualmente i mostri eliminati possono rilasciare la loro anima (tranne i boss che lo fanno automaticamente) e il protagonista Soma Cruz è in grado di assorbirla. Le anime dei nemici si dividono in diverse categorie, alcune forniscono armi e poteri magici, altre migliorano le caratteristiche e le statistiche del personaggio, altre richiamano il nemico corrispondente in supporto del giocatore, altre forniscono abilità extra come il doppio salto o quelle legate al touch screen (di cui si parla più sotto). Mentre quest' ultime sono equipaggiate automaticamente e in modo illimitato (il giocatore può disabilitarne solo gli effetti), per le altre c'è il limite di un' anima equipaggiata per ogni categoria (in totale tre).
 La gestione dei poteri e degli effetti delle anime è importante quanto quella dell' equipaggiamento. Ogni anima risulta utile (se non indispensabile) in certe occasioni, e la suddivisione in diverse categorie permette combinazioni in gran numero, adatte a ogni esigenza.
 La ciliegina sulla torta è la magnificenza grafica della stragrande maggioranza dei poteri delle anime, che stimola il giocatore a usarle anche solo per il gusto di vederne gli effetti.
 La ricerca delle anime è, dunque, uno degli aspetti fondamentali del gioco. Mentre l' acquisizione di una minima parte di esse è vincolata allo svolgimento dell' avventura, quella della rimanente è invece del tutto libera. E' il giocatore a decidere quanto tempo dedicare a questa ricerca; da ciò dipende in buona parte il grado di difficoltà del gioco, perchè alcuni poteri semplificano davvero alcune situazioni.
 L' acquisizione, come si è detto, è casuale tranne in alcuni casi, ma esistono comunque dei modi per migliorare la percentuale di successo, legati a certi oggetti e allo studio dei punti deboli dei nemici, raccolti in un comodo database.
 
 A chi ha giocato Aria of Sorrow, questa ricerca delle anime non è nuova, perchè si tratta della riprosizione aggiornata dello stesso sistema del terzo episodio per Gba. In realtà Dawn of Sorrow, come è giusto che sia, aggiunge qualcosa di inedito. Innanzi tutto di ogni anima è possibile recuperare diversi esemplari, per accrescerne la potenza e l' efficacia. Inoltre si possono fondere certe anime con le armi di base, per crearne di speciali più potenti, non recuperabili in altri modi. E' chiaro che questa possibilità accresce la varietà del gioco, spingendo il giocatore a sperimentare varie fusioni per ottenere le armi definitive e più spettacolari.
Castlevania (2)

IN MEDIO STAT VIRTUS



Uno dei grandi pregi del Ds è la versatilità nell' uso delle sue caratteristiche: spetta agli sviluppatori capire e decidere quali risorse usare e in che misura, in base a ciò che intendono creare.
 Un uso forzato del touch screen può privare un' idea di immediatezza mentre un uso banale e semplicistico (spesso associato a una qualità discutibile) può far sorgere qualche dubbio sull' effettiva utilità del gioco nel parco titoli di una macchina così.
 Fortunatamente Dawn of Sorrow è stato sviluppato con esperienza e maestria. Il sistema di controllo è classico, mediante la croce direzionale, come è giusto che sia. E' davvero difficile, infatti, concepire un controllo basato sul pennino che non risulti forzato e scomodo per una struttura di gioco come quella di questo titolo.
 Ma il touch screen non è stato dimenticato. Ne è stato fatto un uso limitato ma intelligente. Nel corso dell' esplorazione del castello ci si imbatte in alcuni blocchi che possono essere abbattuti a colpi di pennino (a patto di avere l' anima che ne conferisce l' abilità), alcuni poteri sono gestibili mediante pennino e per eliminare i boss definitivamente è necessario imprigionarli mediante dei sigilli che vanno letteralmente disegnati sullo schermo, pena la loro risurrezione. Sicuramente Dawn of Sorrow non passerà alla storia per l' uso profondo delle risorse del Ds, ma non si può comunque dire che sia blando.
 Disegnare i sigilli dopo una battaglia contro un poderoso boss aggiunge davvero qualcosa di inedito: all' inizio sembra una semplice formalità, ma con l' aumentare del grado di complessità del disegno (e della rapidità necessaria per effettuarlo) ci si rende conto che questa idea crea tensione. Veder risorgere un boss potente perchè non si è disegnato bene il sigillo lascia quella bella sensazione combinazione di sconforto e piacere nel trovarsi di fronte e sconfiggere un avversario davvero poderoso e pericoloso, e può davvero fare la differenza tra la vita e la morte.
 Inoltre, se da un lato la possibilità di gestire l' inventario mediante il pennino è piuttosto inutile considerata la comodità della croce direzionale, da un altro la presenza fissa della mappa nello schermo superiore rende notevolmente più comoda e diretta la sua consultazione; e questo è davvero importante in un gioco come Castlevania, in cui lo studio della mappa è fondamentale per procedere e scoprire passaggi segreti.
 Dunque delle caratteristiche del Ds non è stato fatto un uso massiccio e innovativo, ma in ogni caso intelligente e utile. Cosa non da poco.
Castlevania (3)

CLOCK TOWER



Dal punto di vista tecnico, gli sviluppatori hanno svolto un lavoro eccellente. Il castello di Dracula è magnifico; gli effetti grafici che lo abbelliscono e che accompagnano l' azione di gioco, il design dei nemici, in particolare dei boss, come sempre spettacolari,l'uso dei colori davvero fanno capire che, in mani capaci, il 2-D è ancora in grado di stupire l' occhio del giocatore. E' tutto veramente bello a vedersi e questo favorisce e rende più piacevole l'esplorazione.
 Ma anche il sonoro stupisce. La saga di Castlevania si è sempre distinta in questo senso, tuttavia i capitoli per Gba erano un po' deboli da questo punto di vista. Nel caso di Dawn of Sorrow per fortuna questo non si è verificato. Sarà che l' apparato sonoro del Ds è sorprendente, sarà che i compositori vi hanno messo maggior ispirazione, ma questo gioco delizierà le orecchie dei giocatori in ogni momento, stuzzicando il fan con i motivi classici della serie, in gran forma, adattandosi ad ogni situazione e riuscendo in modo notevole a far percepire il tono delle situazioni di gioco, in special modo quelle critiche.
 
 Ma il gran merito di Dawn of Sorrow è di essere un gioco davvero divertente. Grazie al sistema di controllo preciso, alle numerose sfumature nella gestione dell' equipaggiamento e delle anime, alla eccellente caratterizzazione di ogni aspetto, allo stile che trasuda da ogni cosa, alla cura con cui tutto è rappresentato, combattere orde di nemici a ripetizione è un' esperienza talmente divertente da sospendere il tempo. E' difficile staccarsi da questo gioco, perchè la curiosità di vedere cosa c' è oltre è implacabile.
 Volendo cercare il classico pelo nell' uovo si può dire che Dawn of Sorrow risulta piuttosto semplice (salvo pochi picchi di difficoltà), specie per chi è pratico della saga, e che apparentemente potrebbe apparire piuttosto corto. In realtà la longevità è pienamente soddisfacente per un titolo portatile; dipende essenzialmente da quanto entrare in profondità nel gioco. Se si vuole assaporarlo a fondo, la gran quantità di segreti, armi, armature, oggetti, la ricerca delle anime da raccogliere, e gli sfiziosi extra (tra cui un' avventura alternativa), garantiscono una buona durata. Ed è questo il modo migliore per giocarlo, non aver fretta di finirlo, spulciare ogni singolo aspetto.
 Un' altra critica che si potrebbe oggettivamente rivolgere a questo episodio è un' eccessiva somiglianza con i precedenti, ma è ancora presto per lamentarsi se i risultati sono di questo livello.
 

CONCLUDENDO



 
 In definitiva, Dawn of Sorrow è uno splendido episodio di questa saga. Escludendo Super Mario 64 Ds, che, essendo un remake, si basa principalmente sulla sensazionale qualità dell' originale, questo gioco è il più curato e il più bello assieme a Meteos del parco titoli europeo del Ds. Dunque si tratta di un prodotto consigliato a tutti, non solo ai fan della serie, ma anche a chi cerca un gioco divertente, coinvolgente e tecnicamente sopraffino.

Scheda tecnica


Valutazione

Divertimento — 9.0
  • la cura in ogni dettaglio genera coinvolgimento
  • battaglie sempre entusiasmanti
Sonoro — 9.5
  • sensazionale; difficilmente sentiremo di meglio su Ds
  • delizia le orecchie e fa capire le potenzialità dell' audio del Ds
Grafica — 9
  • semplicemente uno dei migliori 2D della storia dei portatili
  • stile e ispriazione in ogni elemento
Giocabilità — 9.0
  • grandissima cura in ogni aspetto
  • utilizzo intelligente delle caratteristiche del DS
Longevità — 8.0
  • sviscerarlo totalmente richiede un buon periodo di tempo
  • oggettivamente la mappa di gioco poteva essere più grossa

Totale 9.0


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