Super Smash Bros. 3DS
Recensione per Super Smash Bros versione Nintendo 3DS
Super Smash Bros. non è semplicemente il nome di un gioco, e di una saga di giochi: Super Smash Bros è qualcosa in più, è l'essenza propria della "Nintendo Difference", ovvero di quella capacità della casa di Kyoto di diversificarsi, di cercare sempre nuove strade, di trovare una risposta diversa a problematiche insite nell'industria videoludica da sempre.
È questo il motivo per cui nacque questa saga: in epoca Nintendo64, ben poche erano le case che sviluppavano sull'ambigua ammiraglia Nintendo; e, nella penuria complessiva di titoli, toccava a Nintendo ed alle sue sottoposte di sovraccaricarsi tutto il lavoro. Certo, pressoché ogni titolo prodotto da studi interni Nintendo in quell'epoca è un capolavoro, ed alcuni di essi furono destinati a riscrivere la storia ed a settare nuovo standard: due su tutti Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In questo contesto, il genere picchiaduro viveva un periodo di particolare magra sul Nintendone, con la saga di Street Fighter che, dopo i fasti di epoca SNES, aveva abbandonato la barca e Tekken che impazzava sulla prima PlayStation.
Fu allora che arrivò l'intuizione, ad opera di due membri di un second party di Nintendo, Hal Labs, di creare un picchiaduro semi-demenziale basato non sulle combinazioni di tasti da ricordare ma sulla capacità di buttare fuori dall'arena il personaggio avversario, dopo averlo colpito abbastanza volte. In principio erano previsti dei lottatori poligonali abbastanza anonimi, poi l'altra intuizione: mettiamoci Mario, Donkey Kong, Link e gli altri personaggi più importanti Nintendo, creiamo un'atmosfera da rimpatriata con i compagni del Liceo, vediamo cosa ne esce fuori. Era il 1999, e così nacque Super Smash Bros: il titolo riscosse un buon successo di critica e di pubblico.
Da lì la scalata fu inesorabile: se su Nintendo 64 il titolo fu al più un buon esperimento, su GameCube, grazie ad una rinnovata profondità di gameplay ed all'aggiunta di tanti nuovi volti, il suo seguito, Super Smash Bros. Melee, con 7.5 milioni di copie vendite, si è guadagnato la palma di titolo più venduto per cubo. Anche Brawl su Wii, con 10 milioni, riscosse un ottimo successo, merito anche della vasta base di venduto della console e dell'enorme quantità di materiale presente nel gioco.
Ora, quindici anni dopo l'uscita del primo titolo, Super Smash Bros. sbarca su console portatile, il 3DS, nella sua quarta incarnazione, in un'operazione decisamente nuova per Nintendo: primo Smash portatile, ma in concomitanza con una versione fissa per WiiU. Le due versioni vanteranno lo stesso roster di personaggi, ma diverse arene e modalità. Dicevamo, dunque, primo Smash portatile: sarà successo?
P.S. Se vi state chiedendo chi fossero i due impiegati di Hal Labs artefici della saga di Smash, è presto detto: uno dei due è Masahiro Sakurai, leggendario game designer noto per la sua attitudine al trollaggio e per i suoi vestiti scintillanti; l'altro è Satoru Iwata che, manco a dirlo, tre anni dopo l'uscita del primo Smash diventerà presidente globale di Nintendo.
Per chi conosce la saga, è bene una precisazione: il gameplay è rimasto invariato. Però, poiché ci può essere chi la saga non la conosce, è bene fare un piccolo riepilogo: in Smash Bros. l'obiettivo degli incontri è far volare l'avversario via dall'arena, dopo avergli inferto abbastanza colpi, facendogli salire il dannometro, che indica la percentuale di volare via dall'arena. Ci sono personaggi più leggeri, come Fox o Kirby, che volano via più facilmente, ma hanno attacchi più veloci, e personaggi, come Bowser e Donkey Kong, più pesanti e quindi più difficili da scaraventare via, ma che attaccano meno velocemente, anche se sono molto più devastanti.
Si combatte in arene prese dalla storia Nintendo, e si possono utilizzare strumenti per colpire gli avversari, come spade laser, mazze da baseball e Bob-Ombe. Per colpire gli avversari, ogni personaggio ha un set di mosse standard, basate sulla pressione del tasto A, da solo o in combinazione con l'analogico, e quattro mosse speciali, utilizzabili mediante la pressione del tasto B da solo o in combinazione con una delle direzioni dell'analogico. Ed è proprio riguardo le mosse speciali che sopraggiunge la prima grande novità di questo titolo: la personalizzazione dei personaggi.
Ogni personaggio, infatti, può essere personalizzato, con la possibilità di scegliere fino a tre varianti per ogni mossa speciale (anche se non si capisce perché per un personaggio in particolare ci siano 12 mosse tutte diverse, e non quattro gruppi da tre mosse simili). Inoltre, è anche possibile assegnare ad ogni personaggio fino a tre strumenti che ne modificano un parametro fra Attacco, Difesa e Velocità: ogni modifica in un verso comporterà un'altra modifica per altre statistiche. Esempio: posso decidere di personalizzarmi un Bowser potentissimo, che schiaccia gli avversari come formiche; tuttavia, il povero Re dei Koopa in tal caso avrà le statistiche di difesa abbassate di molto, col rischio di venire catapultato fuori facilmente anche con uno schiaffo di Peach (era ora!). Naturalmente, questo amplifica di molto le possibilità di gioco: posso scegliermi un King Dedede difensivo, che non viene schiodato neanche dalle bombe, come posso scegliermi un Sonic con la velocità al massimo, col rischio di ritrovarmelo in qualche burrone senza accorgermene.
Le possibilità di gioco di moltiplicano, ed i risultati spesso sono esilaranti. Purtroppo, queste personalizzazioni possono venire usate solo in alcune modalità: ciò di fatto ne limita l'utilità a pochi casi, riducendo le personalizzazioni spesso più ad una questione di sperimentazione fine a sè stessa che non di ricerca di una combinazione buona da utilizzare per asfaltare gli avversari. E sono proprio le modalità uno dei nodi cruciali di questo titolo. Oltre alla classica Mischia (da uno a quattro giocatori), in cui si scelgono personaggi, arene, strumenti, se giocare a vite o a punti, e ci si picchia senza pietà, ci sono svariate opzioni per il single player: la modalità Classica in cui si deve avanzare fra varie sfide, scegliendo il percorso in base alla difficoltà, e la modalità All-Star, in cui si sfidano tutti i personaggi del gioco in ordine di apparizione nella Storia dei videogiochi (si inizia con Pac-Man e si finisce con Greninja).
Inoltre, è da segnalare la nuova modalità Avventura Smash, in cui si vaga per un labirinto picchiando nemici presi dalle varie saghe Nintendo per raccogliere potenziamenti e sfidarsi in una lotta casuale contro altri quattro personaggi dopo cinque minuti di vagabondaggio in quest'arena labirintica. Questa Avventura Smash è un po' un'occasione sprecata: la possibilità che venga a noia facilmente c'è, il labirinto è sempre lo stesso e nelle fasi più concitate si finisce per essere presi a cazzotti senza pietà da certi sgorbi usciti dai meandri dell'Underworld, e la scena diventa di difficile lettura, col personaggio sballottolato a destra ed a sinistra senza possibilità di reagire. Da questo punto di vista, ricorda le fasi più concitate dell'Emissario del Subspazio, la vecchia modalità avventura di Super Smash Bros. Brawl. Nel complesso, è una modalità esclusiva della versione 3DS, ma non penso che qualcuno ne sentirà la mancanza nella versione Wii U.
Fra le altre modalità ritorna lo stadio, con i vecchi Home Run Contest, col sacco antipatico da picchiare e da scagliare via, e la modalità multi-man, con i vecchi lottatori rimpiazzati dai Mii registrati sulla console. Il Target Test, che nei vecchi Smash era un buon campo di prova delle abilità del giocatore col personaggio, è stato rimpiazzato da un tristissimo clone di Anrgy Birds, in cui bisogna scagliare via una bomba per far scoppiare quanti più bersagli possibile. In realtà le modalità finiscono qui: sono pochine, è vero, ma bisogna pensare che questo è comunque un capitolo portatile pensato per chi dovrebbe fare partite molto rapide, e gira su un hardware debole. Anche se tutto ciò è pesante, e si finisce spesso a fare modalità X con tutti i personaggi, ed è molto facile che venga a noia.
Ed è qui che arriviamo al nodo cruciale del gioco: i personaggi. Premettiamo una cosa fondamentale: il lavoro fatto è eccezionale, i personaggi sono tutti calibrati benissimo, e sopratutto sono TANTI (siamo su numeri molto maggiori dei quaranta). Tuttavia, benché io sia fondamentalmente convinto della bontà del lavoro svolto, volevo proporvi una chiave di lettura diversa, basata sui rapporti fra le varie saghe. Due cose si notano, fra i newcomer di questo roster: la prima è che sono tutti o personaggi dell'epoca NES o personaggi dell'epoca Wii-WiiU, come se in mezzo ci fosse stato poco (qualche eccezione c'è, ed è parecchio piacevole); la seconda è la poca varietà visuale: se da un lato abbiamo newcomer (pochini) assolutamente demenziali, integratissimi in Smash sin da subito, con una storia solida alle spalle ed un moveset fuori di testa, e mi riferisco al Villager di Animal Crossing, a Megaman, a Pac-Man, ed ad alcuni personaggi segreti che non vorrei dire, anche se sanno tutti a chi mi riferisco, dall'altro abbiamo personaggi troppo stilisticamente troppo generici, che aggiungono poco in termini di varietà, e che sono lì o per evidenti esigenze di marketing oppure perché personaggi di saghe di Sakurai stesso (che di questo Smash ne è il director).
Inoltre, alcuni tagli dolorosissimi: gli Ice Climbers, dopo undici anni di carriera nelle arene di Smash, appendono il martello al chiodo per via dei limiti del 3DS, Snake torna quatto quatto su console Sony, Lucas e Wolf tagliati via probabilmente perché le loro saghe non sono state ritenute sufficientemente importanti, mentre Ivysaur e Squirtle partono per nuove avventure con Red e lasciano Charizard da solo nella mischia, anche questo per causa dei limiti del 3DS. Alcune assenze poco giustificabili (Ridley dalla saga di Metroid meritava di stare in Smash dai tempi di Melee), alcune saghe trattate decisamente male, nonostante le loro vite gloriose (Donkey Kong ha di nuovo solamente una musica, non un personaggio, non un assistente, non un oggetto, non un'arena), sopratutto se confrontate ad altre che invece non possono vantare gli stessi successi. Ma alla fine è comprensibile, nella creazione di un gioco vasto come Smash di incorre spesso in errori naturali, tenendo presente anche che bisogna dar conto a reparto marketing, fan, scena competitiva... In ogni caso, con l'annuncio del primo contenuto aggiuntivo per la primavera dell'anno prossimo (Mewtwo, una delle assenze più pesanti, tornerà a calcare le arene di Smash), la situazione dovrebbe migliorare, anche se non troppo.
Anche per quanto riguarda le arene la situazione purtroppo non è molto migliore, anche se qua qualche giustificazione in più è possibile darla. Infatti, un sacco di arene sono prese dagli episodi passati, ed alcune saghe restano a bocca asciutta di novità: ancora una volta Donkey Kong e Metroid devono accontentarsi di materiale presente già in Super Smash Bros. Melee. È chiaro perché è stato fatto: il team, dovendo lavorare su due titoli diversi, ha riciclato un bel po' di materiale per garantire il minimo di rappresentanza a tutte le saghe, anche se non si capisce perché debbano andarci di mezzo sempre i soliti noti. Per il resto, la selezione è comunque buona: le arene sono prese dalla storia Nintendo portatile, e quindi abbiamo stage presi da Super Mario 3D Land, New Super Mario Bros 2, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Nintendogs e via dicendo, ognuna di esse che presenta un pattern diverso ed ostacoli diversi. Inoltre, ogni arena ha una propria forma Omega, in cui l'arena prende le sembianze di Final Destination, lo stage piatto senza ostacoli. Questo sistema va incontro a chi vuol giocare competitivo senza ostacoli, ma senza rinunciare a musica e scenario delle location Nintendo. Da segnalare anche la scomparsa delle arene gigantesche, per venire incontro alle necessità del 3DS: su uno schermo piccolo, il personaggio non si sarebbe proprio visto.
Passiamo al lato tecnico. Il gioco graficamente è splendido, niente di più, niente di meno. Gira a 60 FPS stabili, con solo gli assistenti che si muovono a 30 FPS. È stato fatto davvero il massimo, regge le scene più concitate senza rallentamenti, nonostante l'arretratezza della console. I modelli poligonali sono splendidi, e le animazioni pure; i personaggi più espressivi sono stati resi benissimo (King Dedede è fantastico), e tutto ciò, ripeto, nonostante giri su una console nata vecchia. Da questo punto di vista non può muoversi nessuna forma di critica all'operato di Sakurai e soci. Stesso discorso per il sonoro: la colonna sonora è fantastica, nonostante anche qui ci siano scelte opinabili, ma credo fosse difficile fare di meglio, considerando, ancora una volta, le ristrette capacità tecnologiche della console. Le melodie prese dai vari giochi Nintendo sono tutte fantastiche, sia quelle nuove (mi sento in dovere di citare Smiles and Tears, musica dei titoli di coda di Earthbound), sia quelle prese dai vecchi Smash ( e qui devo citare Stickerbrush Symphony, da Donkey Kong Country 2).
Passiamo all'online, uno dei tasti dolenti di qualunque gioco Nintendo. Chiariamo bene, non siamo ai livelli della concorrenza, ma rispetto a Brawl sono stati fatti passi da gigante: si può giocare con amici, dopo averli aggiunti sulla console 3DS, o con chiunque. In modalità con chiunque, si trovano gli avversari molto facilmente: non ci sono le tempistiche bradipiche di Brawl. Sara per l'elevato numero di possessori del gioco, sarà perché il gioco è sulla cresta dell'onda, ma i server si sbrigano velocemente a trovare avversari. Non dimentichiamo che pure Brawl era sulla cresta dell'onda, e pure Brawl vendette parecchio, eppure trovare un avversario online chiedeva spesso un'attesa di dieci minuti.
Si può scegliere se giocare "Per gioco", con gli strumenti e nelle arene in forma standard, ma le vittorie e le sconfitte non verranno registrate, o "Per la gloria", in cui le arene sono in forma Omega, si gioca senza gli strumenti, e le vittorie/sconfitte vengono registrate. In quattro si manifestano fenomeni di lag piuttosto accentuati, dovuti ancora una volta alle capacità tecniche del 3DS, ma il gioco è godibile in 1 vs 1. Inoltre, Nintendo organizzerà competizioni in futuro, in seguito all'uscita della versione Wii U, oltre a prime esperienze online già messe in moto. La prima competizione si è svolta i primi di ottobre: chiedeva di scegliere una squadra e di partecipare a lotte per fare aumentare il punteggio di tale squadra. Un approccio molto basilare, ma che è un'ottima base per successive evoluzioni.
È difficile, arrivati alla fine della recensione, determinare lati positivi e negativi di questo episodio di Smash senza incorrere in errori dovuti a deformazioni soggettive. Comunque la si guardi, due cose sono sicure: Smash è divertimento, Smash è Nintendo Difference, per quanti errori e scelte sbagliate possa fare il team in fase di sviluppo. La calibrazione dei personaggi, la quantità degli stessi, il lato tecnico eccellente per il piccolo portatile Nintendo, il "solito" sonoro da favola, il multyplayer divertentissimo, l'online che sembra iniziare a funzionare, permettono di passare sopra alcune scelte piuttosto dubbie relativamente a personaggi ed arene, con alcune saghe trattate molto male ed altre trattate molto bene, ed alla presenza di poche modalità, legata più che altro ai limiti dell'hardware. Quindi, si diceva, sarà un successo? Al di là dei gusti personali, sì, probabilmente è già un successo, il primo Smash portatile.
È questo il motivo per cui nacque questa saga: in epoca Nintendo64, ben poche erano le case che sviluppavano sull'ambigua ammiraglia Nintendo; e, nella penuria complessiva di titoli, toccava a Nintendo ed alle sue sottoposte di sovraccaricarsi tutto il lavoro. Certo, pressoché ogni titolo prodotto da studi interni Nintendo in quell'epoca è un capolavoro, ed alcuni di essi furono destinati a riscrivere la storia ed a settare nuovo standard: due su tutti Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In questo contesto, il genere picchiaduro viveva un periodo di particolare magra sul Nintendone, con la saga di Street Fighter che, dopo i fasti di epoca SNES, aveva abbandonato la barca e Tekken che impazzava sulla prima PlayStation.
Fu allora che arrivò l'intuizione, ad opera di due membri di un second party di Nintendo, Hal Labs, di creare un picchiaduro semi-demenziale basato non sulle combinazioni di tasti da ricordare ma sulla capacità di buttare fuori dall'arena il personaggio avversario, dopo averlo colpito abbastanza volte. In principio erano previsti dei lottatori poligonali abbastanza anonimi, poi l'altra intuizione: mettiamoci Mario, Donkey Kong, Link e gli altri personaggi più importanti Nintendo, creiamo un'atmosfera da rimpatriata con i compagni del Liceo, vediamo cosa ne esce fuori. Era il 1999, e così nacque Super Smash Bros: il titolo riscosse un buon successo di critica e di pubblico.
Da lì la scalata fu inesorabile: se su Nintendo 64 il titolo fu al più un buon esperimento, su GameCube, grazie ad una rinnovata profondità di gameplay ed all'aggiunta di tanti nuovi volti, il suo seguito, Super Smash Bros. Melee, con 7.5 milioni di copie vendite, si è guadagnato la palma di titolo più venduto per cubo. Anche Brawl su Wii, con 10 milioni, riscosse un ottimo successo, merito anche della vasta base di venduto della console e dell'enorme quantità di materiale presente nel gioco.
Ora, quindici anni dopo l'uscita del primo titolo, Super Smash Bros. sbarca su console portatile, il 3DS, nella sua quarta incarnazione, in un'operazione decisamente nuova per Nintendo: primo Smash portatile, ma in concomitanza con una versione fissa per WiiU. Le due versioni vanteranno lo stesso roster di personaggi, ma diverse arene e modalità. Dicevamo, dunque, primo Smash portatile: sarà successo?
P.S. Se vi state chiedendo chi fossero i due impiegati di Hal Labs artefici della saga di Smash, è presto detto: uno dei due è Masahiro Sakurai, leggendario game designer noto per la sua attitudine al trollaggio e per i suoi vestiti scintillanti; l'altro è Satoru Iwata che, manco a dirlo, tre anni dopo l'uscita del primo Smash diventerà presidente globale di Nintendo.
SHOW ME YOUR MOVES!
Per chi conosce la saga, è bene una precisazione: il gameplay è rimasto invariato. Però, poiché ci può essere chi la saga non la conosce, è bene fare un piccolo riepilogo: in Smash Bros. l'obiettivo degli incontri è far volare l'avversario via dall'arena, dopo avergli inferto abbastanza colpi, facendogli salire il dannometro, che indica la percentuale di volare via dall'arena. Ci sono personaggi più leggeri, come Fox o Kirby, che volano via più facilmente, ma hanno attacchi più veloci, e personaggi, come Bowser e Donkey Kong, più pesanti e quindi più difficili da scaraventare via, ma che attaccano meno velocemente, anche se sono molto più devastanti.
Si combatte in arene prese dalla storia Nintendo, e si possono utilizzare strumenti per colpire gli avversari, come spade laser, mazze da baseball e Bob-Ombe. Per colpire gli avversari, ogni personaggio ha un set di mosse standard, basate sulla pressione del tasto A, da solo o in combinazione con l'analogico, e quattro mosse speciali, utilizzabili mediante la pressione del tasto B da solo o in combinazione con una delle direzioni dell'analogico. Ed è proprio riguardo le mosse speciali che sopraggiunge la prima grande novità di questo titolo: la personalizzazione dei personaggi.
Ogni personaggio, infatti, può essere personalizzato, con la possibilità di scegliere fino a tre varianti per ogni mossa speciale (anche se non si capisce perché per un personaggio in particolare ci siano 12 mosse tutte diverse, e non quattro gruppi da tre mosse simili). Inoltre, è anche possibile assegnare ad ogni personaggio fino a tre strumenti che ne modificano un parametro fra Attacco, Difesa e Velocità: ogni modifica in un verso comporterà un'altra modifica per altre statistiche. Esempio: posso decidere di personalizzarmi un Bowser potentissimo, che schiaccia gli avversari come formiche; tuttavia, il povero Re dei Koopa in tal caso avrà le statistiche di difesa abbassate di molto, col rischio di venire catapultato fuori facilmente anche con uno schiaffo di Peach (era ora!). Naturalmente, questo amplifica di molto le possibilità di gioco: posso scegliermi un King Dedede difensivo, che non viene schiodato neanche dalle bombe, come posso scegliermi un Sonic con la velocità al massimo, col rischio di ritrovarmelo in qualche burrone senza accorgermene.
Le possibilità di gioco di moltiplicano, ed i risultati spesso sono esilaranti. Purtroppo, queste personalizzazioni possono venire usate solo in alcune modalità: ciò di fatto ne limita l'utilità a pochi casi, riducendo le personalizzazioni spesso più ad una questione di sperimentazione fine a sè stessa che non di ricerca di una combinazione buona da utilizzare per asfaltare gli avversari. E sono proprio le modalità uno dei nodi cruciali di questo titolo. Oltre alla classica Mischia (da uno a quattro giocatori), in cui si scelgono personaggi, arene, strumenti, se giocare a vite o a punti, e ci si picchia senza pietà, ci sono svariate opzioni per il single player: la modalità Classica in cui si deve avanzare fra varie sfide, scegliendo il percorso in base alla difficoltà, e la modalità All-Star, in cui si sfidano tutti i personaggi del gioco in ordine di apparizione nella Storia dei videogiochi (si inizia con Pac-Man e si finisce con Greninja).
Inoltre, è da segnalare la nuova modalità Avventura Smash, in cui si vaga per un labirinto picchiando nemici presi dalle varie saghe Nintendo per raccogliere potenziamenti e sfidarsi in una lotta casuale contro altri quattro personaggi dopo cinque minuti di vagabondaggio in quest'arena labirintica. Questa Avventura Smash è un po' un'occasione sprecata: la possibilità che venga a noia facilmente c'è, il labirinto è sempre lo stesso e nelle fasi più concitate si finisce per essere presi a cazzotti senza pietà da certi sgorbi usciti dai meandri dell'Underworld, e la scena diventa di difficile lettura, col personaggio sballottolato a destra ed a sinistra senza possibilità di reagire. Da questo punto di vista, ricorda le fasi più concitate dell'Emissario del Subspazio, la vecchia modalità avventura di Super Smash Bros. Brawl. Nel complesso, è una modalità esclusiva della versione 3DS, ma non penso che qualcuno ne sentirà la mancanza nella versione Wii U.
Fra le altre modalità ritorna lo stadio, con i vecchi Home Run Contest, col sacco antipatico da picchiare e da scagliare via, e la modalità multi-man, con i vecchi lottatori rimpiazzati dai Mii registrati sulla console. Il Target Test, che nei vecchi Smash era un buon campo di prova delle abilità del giocatore col personaggio, è stato rimpiazzato da un tristissimo clone di Anrgy Birds, in cui bisogna scagliare via una bomba per far scoppiare quanti più bersagli possibile. In realtà le modalità finiscono qui: sono pochine, è vero, ma bisogna pensare che questo è comunque un capitolo portatile pensato per chi dovrebbe fare partite molto rapide, e gira su un hardware debole. Anche se tutto ciò è pesante, e si finisce spesso a fare modalità X con tutti i personaggi, ed è molto facile che venga a noia.
Ed è qui che arriviamo al nodo cruciale del gioco: i personaggi. Premettiamo una cosa fondamentale: il lavoro fatto è eccezionale, i personaggi sono tutti calibrati benissimo, e sopratutto sono TANTI (siamo su numeri molto maggiori dei quaranta). Tuttavia, benché io sia fondamentalmente convinto della bontà del lavoro svolto, volevo proporvi una chiave di lettura diversa, basata sui rapporti fra le varie saghe. Due cose si notano, fra i newcomer di questo roster: la prima è che sono tutti o personaggi dell'epoca NES o personaggi dell'epoca Wii-WiiU, come se in mezzo ci fosse stato poco (qualche eccezione c'è, ed è parecchio piacevole); la seconda è la poca varietà visuale: se da un lato abbiamo newcomer (pochini) assolutamente demenziali, integratissimi in Smash sin da subito, con una storia solida alle spalle ed un moveset fuori di testa, e mi riferisco al Villager di Animal Crossing, a Megaman, a Pac-Man, ed ad alcuni personaggi segreti che non vorrei dire, anche se sanno tutti a chi mi riferisco, dall'altro abbiamo personaggi troppo stilisticamente troppo generici, che aggiungono poco in termini di varietà, e che sono lì o per evidenti esigenze di marketing oppure perché personaggi di saghe di Sakurai stesso (che di questo Smash ne è il director).
Inoltre, alcuni tagli dolorosissimi: gli Ice Climbers, dopo undici anni di carriera nelle arene di Smash, appendono il martello al chiodo per via dei limiti del 3DS, Snake torna quatto quatto su console Sony, Lucas e Wolf tagliati via probabilmente perché le loro saghe non sono state ritenute sufficientemente importanti, mentre Ivysaur e Squirtle partono per nuove avventure con Red e lasciano Charizard da solo nella mischia, anche questo per causa dei limiti del 3DS. Alcune assenze poco giustificabili (Ridley dalla saga di Metroid meritava di stare in Smash dai tempi di Melee), alcune saghe trattate decisamente male, nonostante le loro vite gloriose (Donkey Kong ha di nuovo solamente una musica, non un personaggio, non un assistente, non un oggetto, non un'arena), sopratutto se confrontate ad altre che invece non possono vantare gli stessi successi. Ma alla fine è comprensibile, nella creazione di un gioco vasto come Smash di incorre spesso in errori naturali, tenendo presente anche che bisogna dar conto a reparto marketing, fan, scena competitiva... In ogni caso, con l'annuncio del primo contenuto aggiuntivo per la primavera dell'anno prossimo (Mewtwo, una delle assenze più pesanti, tornerà a calcare le arene di Smash), la situazione dovrebbe migliorare, anche se non troppo.
Anche per quanto riguarda le arene la situazione purtroppo non è molto migliore, anche se qua qualche giustificazione in più è possibile darla. Infatti, un sacco di arene sono prese dagli episodi passati, ed alcune saghe restano a bocca asciutta di novità: ancora una volta Donkey Kong e Metroid devono accontentarsi di materiale presente già in Super Smash Bros. Melee. È chiaro perché è stato fatto: il team, dovendo lavorare su due titoli diversi, ha riciclato un bel po' di materiale per garantire il minimo di rappresentanza a tutte le saghe, anche se non si capisce perché debbano andarci di mezzo sempre i soliti noti. Per il resto, la selezione è comunque buona: le arene sono prese dalla storia Nintendo portatile, e quindi abbiamo stage presi da Super Mario 3D Land, New Super Mario Bros 2, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Nintendogs e via dicendo, ognuna di esse che presenta un pattern diverso ed ostacoli diversi. Inoltre, ogni arena ha una propria forma Omega, in cui l'arena prende le sembianze di Final Destination, lo stage piatto senza ostacoli. Questo sistema va incontro a chi vuol giocare competitivo senza ostacoli, ma senza rinunciare a musica e scenario delle location Nintendo. Da segnalare anche la scomparsa delle arene gigantesche, per venire incontro alle necessità del 3DS: su uno schermo piccolo, il personaggio non si sarebbe proprio visto.
F-F-FIRE!
Passiamo al lato tecnico. Il gioco graficamente è splendido, niente di più, niente di meno. Gira a 60 FPS stabili, con solo gli assistenti che si muovono a 30 FPS. È stato fatto davvero il massimo, regge le scene più concitate senza rallentamenti, nonostante l'arretratezza della console. I modelli poligonali sono splendidi, e le animazioni pure; i personaggi più espressivi sono stati resi benissimo (King Dedede è fantastico), e tutto ciò, ripeto, nonostante giri su una console nata vecchia. Da questo punto di vista non può muoversi nessuna forma di critica all'operato di Sakurai e soci. Stesso discorso per il sonoro: la colonna sonora è fantastica, nonostante anche qui ci siano scelte opinabili, ma credo fosse difficile fare di meglio, considerando, ancora una volta, le ristrette capacità tecnologiche della console. Le melodie prese dai vari giochi Nintendo sono tutte fantastiche, sia quelle nuove (mi sento in dovere di citare Smiles and Tears, musica dei titoli di coda di Earthbound), sia quelle prese dai vecchi Smash ( e qui devo citare Stickerbrush Symphony, da Donkey Kong Country 2).
YOU ARE TOO SLOW!
Passiamo all'online, uno dei tasti dolenti di qualunque gioco Nintendo. Chiariamo bene, non siamo ai livelli della concorrenza, ma rispetto a Brawl sono stati fatti passi da gigante: si può giocare con amici, dopo averli aggiunti sulla console 3DS, o con chiunque. In modalità con chiunque, si trovano gli avversari molto facilmente: non ci sono le tempistiche bradipiche di Brawl. Sara per l'elevato numero di possessori del gioco, sarà perché il gioco è sulla cresta dell'onda, ma i server si sbrigano velocemente a trovare avversari. Non dimentichiamo che pure Brawl era sulla cresta dell'onda, e pure Brawl vendette parecchio, eppure trovare un avversario online chiedeva spesso un'attesa di dieci minuti.
Si può scegliere se giocare "Per gioco", con gli strumenti e nelle arene in forma standard, ma le vittorie e le sconfitte non verranno registrate, o "Per la gloria", in cui le arene sono in forma Omega, si gioca senza gli strumenti, e le vittorie/sconfitte vengono registrate. In quattro si manifestano fenomeni di lag piuttosto accentuati, dovuti ancora una volta alle capacità tecniche del 3DS, ma il gioco è godibile in 1 vs 1. Inoltre, Nintendo organizzerà competizioni in futuro, in seguito all'uscita della versione Wii U, oltre a prime esperienze online già messe in moto. La prima competizione si è svolta i primi di ottobre: chiedeva di scegliere una squadra e di partecipare a lotte per fare aumentare il punteggio di tale squadra. Un approccio molto basilare, ma che è un'ottima base per successive evoluzioni.
LET'S GO!
È difficile, arrivati alla fine della recensione, determinare lati positivi e negativi di questo episodio di Smash senza incorrere in errori dovuti a deformazioni soggettive. Comunque la si guardi, due cose sono sicure: Smash è divertimento, Smash è Nintendo Difference, per quanti errori e scelte sbagliate possa fare il team in fase di sviluppo. La calibrazione dei personaggi, la quantità degli stessi, il lato tecnico eccellente per il piccolo portatile Nintendo, il "solito" sonoro da favola, il multyplayer divertentissimo, l'online che sembra iniziare a funzionare, permettono di passare sopra alcune scelte piuttosto dubbie relativamente a personaggi ed arene, con alcune saghe trattate molto male ed altre trattate molto bene, ed alla presenza di poche modalità, legata più che altro ai limiti dell'hardware. Quindi, si diceva, sarà un successo? Al di là dei gusti personali, sì, probabilmente è già un successo, il primo Smash portatile.
Valutazione
- Sonoro — 8
-
- Colonna sonora eccezionale.
- Alcune scelte discutibili.
- Grafica — 9
-
- Per il 3DS è difficile chiedere di più.
- Giocabilità — 9
-
- Frenetico, divertente, immediato: in una parola, Smash.
- Longevità — 8
-
- In multy è quasi infinito
- Le modalità sono poche, e spesso ci si riduce a fare la stessa modalità con tutti i personaggi, cosa che può venire a noia.
Totale
8.5
Smash torna dopo sei anni, torna in versione portatile e non delude. A parte alcune scelte opinabili su personaggi ed arene, scelte comunque soggettive, credo fosse impossibile fare di meglio sul Nintendo 3DS. In attesa della versione Wii U, che dovrebbe essere quella definitiva, questa versione 3DS sarà divertimento assicurato.
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